J'ai jouéDestin 2aujourd'hui. Pour être plus précis, j'ai joué à un jeu Destiny pour la première fois aujourd'hui. J'ai laissé passer l'original non pas à cause de plaintes concernant sa narration élimée ou d'une aversion pour un mécanisme de jeu particulier. Non, mon raisonnement était dédaigneux, un peu comme le mot dédaigneux : ce n'était pas sur PC.
Je suis un joueur agnostique. Les grands jeux sont excellents, que je clique, appuie ou appuie sur pour m'interfacer avec eux. Je suis aussi une créature d'habitude. Mon premier FPS était Catacomb 3-D d'id Software. À partir de là, j'ai parcouru le tableau évolutif des jeux de tir de type darwinien sur PC, pour passer à Wolfenstein 3D et Doom, auxquels j'ai joué en utilisant uniquement un clavier, ma main droite sur les touches fléchées, mon petit doigt gauche appuyé sur Control, mon pouce posé sur Espace : jusqu'à Duke Nukem 3D, Quake, Unreal et l'ère WASD des jeux de tir en arène.
Halo n'a jamais cliqué avec moi. J'ai apprécié ce que cela apportait aux jeux de tir sur console, mais me tourner les pouces pour jouer à Mario me semblait naturel d'une manière qui les tournait pour réaliser des mitraillages circulaires et des sauts de fusée n'a jamais été fait et ne le sera jamais.
Quelques secondes après le lancement de Homecoming, l'une des missions de campagne de Destiny 2, je me suis senti plus chez moi. J'ai sauté tout en mitraillant des cercles et en bombardant les ennemis de balles, j'ai glissé sur un sol détrempé par la pluie pour me mettre à l'abri pendant que je rechargeais, et je me déplaçais généralement de manière spasmodique, mon personnage tournant et tourbillonnant en réponse au moindre tic de ma souris.
Destiny 2 a préparé le terrain pour Homecoming en présentant des personnages et des points d'intrigue à travers des cinématiques, des transmissions lorsque j'atteins les points de contrôle et des événements scénarisés occasionnels. C'est-à-dire, à travers des dispositifs de narration courants parmi les jeux narratifs plutôt qu'en lisant des traditions sur des cartes numériques, apparemment (et compréhensible) un point de friction entre les fans et les détracteurs du premier jeu.
Ce que j'ai trouvé rafraîchissant dans la progression de Homecoming, cependant, c'est que je ne me suis jamais senti poussé sur un chemin. J'ai suivi un marqueur d'objectif sur une mini-carte, bien sûr, mais j'étais libre de prendre mon temps pour rassembler les munitions larguées et m'émerveiller devant le décor, une surface verdoyante recouverte d'herbe et parsemée d'arbres surmontés de feuilles d'oranger, alors qu'une flotte de vaisseaux spatiaux rampait. sur un fond étoilé.
J'évite les campagnes de tir contemporaines qui vous punissent pour votre exploration en vous bannissant à un point de contrôle, comme un enseignant réprimandant un élève pour avoir couru en l'envoyant au fond de la file. Bungie semble avoir façonné un récit équilibré, divisant la différence entre les attributs de l'histoire conçus pour me guider et m'informer lorsque je me déplace dans des environnements, et les FPS à l'ancienne qui me donnent la liberté de me déplacer dans une direction autre qu'en ligne droite.
Homecoming m'a équipé de trois armes qui correspondent aux exemples classiques des types de fusil de chasse, SMG et fusil de sniper du genre. Tirer sur des visages était génial dans Destiny 2, mais les balles conventionnelles pâlissaient face à mon Dawnblade, un fougueuxSuper capacité unique à la classe Warlock. Un compteur de charge se remplissait lentement pendant que je jouais. Tuer des ennemis donne une belle secousse au compteur, mais de l'énergie s'écoule dans le compteur même en dehors de la bataille. Une fois terminé, j'ai pu activer Dawnblade, retirer la caméra et engloutir mon personnage dans les flammes. Au lieu d'ouvrir le feu, l'attaque par clic a envoyé mon démoniste dans des mouvements fluides de coupe et de plongée.
J'ai pris l'habitude de conserver mon super pouvoir pour des méchants plus gros qui faisaient irruption sur la scène avec un entourage à mes côtés au fur et à mesure que j'avançais plus profondément dans le niveau. Je suis intéressé de voir comment ou si les joueurs mélangeront et assortiront les classes pour profiter de différentes capacités sur des niveaux avec une plus grande variété de types d'ennemis à éliminer, même si je ne serais pas opposé à la formation d'un groupe composé uniquement de ninjas armés. avec des épées enflammées qui tranchent les ennemis comme le proverbial couteau brûlant dans le beurre.
Je ne pourrais pas vous dire ce qui s'est passé à la fin de Destiny – même si je suppose que je pourrais consulter la carte d'histoire sur YouTube – et je n'aurai pas à le faire. Aucun personnage ni progression ne sera reporté dans la suite. Même si je sympathise avec les joueurs qui ont investi des centaines d’heures dans le premier match, cette décision est la meilleure. Même le plus ardent des fans de Destiny semble prêt à admettre que Bungie, un développeur réputé pour avoir créé une histoire profonde et fascinante à une époque où les histoires dans les jeux de tir étaient à peu près aussi remarquables que les intrigues dans le porno, a trébuché avec son premier MMO de tir. Destiny 2 est une table rase sur laquelle j'ai hâte de m'appuyer, avec un clavier et une souris, bien sûr.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.