La famille de Cory Barlog a une tradition. Chaque soir, avant de se coucher, lui et sa femme lisaient une histoire à leur fils. Barlog lit chaque page en anglais, puis remet le livre à sa femme pour qu'elle puisse lire des passages en suédois. Leur fils, aujourd'hui âgé de cinq ans, a pris les commandes de leur rituel. Il montrera une ligne et dira « anglais » ou « suédois », et le parent approprié racontera.
Malgré tous ses efforts pour apprendre la langue, tous les mots et expressions, sauf les plus élémentaires, sonnent toujours comme du charabia. Lorsque ses beaux-parents lui rendent visite, sa maison est remplie de conversations suédoises. Barlog monte à bord de montagnes russes émotionnelles pendant ces longs week-ends. La fierté du bilinguisme de son fils cède la place à la confusion. La frustration et l’impuissance s’installent comme un brouillard, surtout lors de longs échanges. Puis son fils traduit, comme un faisceau de lumière traversant la brume, et le soulagement l'envahit.
Les parallèles entre Barlog et son fils et Kratos et Atreus, protagonistes du prochain God of War de Sony Santa Monica, sont profonds. Kratos, longtemps un véhicule à travers lequel les joueurs déclenchent des destructions massives et des effusions de sang, est un étranger dans un pays étrange. Atreus ne parle pas seulement la langue maternelle, il en parle plusieurs. Lorsque Kratos est perplexe dans une conversation ou lors du déchiffrement de runes, Atreus intervient, un squelette vivant et respirant capable de percer des mystères linguistiques.
"J'ai eu un peu d'inspiration pendant que j'étais sur Tomb Raider", m'a dit Barlog, "à propos de mon fils et de la façon dont cela change un individu, et du concept de changement sur quelqu'un qui, selon vous, ne pourrait probablement jamais changer : Kratos. , l'antihéros. Il ne pourra jamais changer, n'est-ce pas ? Mais alors que je commençais à avoir ces réflexions étranges d'écrivain, j'ai pensé :Que ferait-il dans cette situation ? Que ferait-il dans cette situation ?Exercices que vous faites pour entrer dans un personnage. J'ai réalisé,Wow, c'est en fait vraiment fascinant. Imaginez que les sept premiers jeux [God of War] soient le premier chapitre. Ils constituaient la trame de fond. Je pense que c'est incroyable. Il est rare que vous ayez une opportunité où les gens connaissent si bien ce personnage, mais vous pouvez traiter cette [histoire] comme : « C'est le début de leur aventure. Regardez comment ce personnage change.
Cory Barlog, réalisateur de God of War. (Image gracieuseté de Venture Beat.)
Route de la fureur
Des années plus tôt, Barlog n'aurait jamais imaginé Kratos capable d'évoluer. Mascotte de facto de la marque PlayStation de Sony, Kratos était une bouteille de rage perpétuellement secouée et prête à exploser à la suite du meurtre de sa femme et de son fils. Animateur principal du hack-and-slash original, Barlog a assumé le rôle de réalisateur lorsque le créateur David Jaffe lui a passé le bâton sanglant de Kratos. Bien que Sony Santa Monica ait peaufiné le système de combat de God of War 2 et raconté une nouvelle histoire, la suite s'est appuyée sur les épaules de son prédécesseur. Les joueurs ont guidé Kratos à travers des séquences de plateforme, des énigmes et des scénarios d'action, tous inspirés par des créatures et des mythes de la mythologie grecque.
God of War 2 a reçu un accueil critique et commercial positif. C’était à peu près la même chose, et c’était ce que voulaient les fans. Barlog, quant à lui, avait besoin de recharger sa créativité.
"Juste après [God of War] 2, j'ai rencontré des gens de la CAA [Creative Artists Agency] simplement parce que je voulais commencer à rencontrer autant de créatifs locaux", a-t-il déclaré. « J'avais encore tellement de choses à apprendre, alors je me suis dit : « C'est une opportunité ». God of War commençait à se faire connaître, donc c'était bien que les gens veuillent réellement vous parler, et ensuite vous puissiez choisir leur cerveau, ce que j'ai fait à ma manière de fanboy. C’était donc cool parce que j’ai pu rencontrer beaucoup de gens au cours de cette période de six mois.
George Miller, créateur de Mad Max et réalisateur de Fury Road.
Par hasard, le réalisateur hollywoodien George Miller était en ville pour rendre visite à ses collaborateurs sur Mad Max : Fury Road, alors huit ans après sa sortie en salles. L'un des nouveaux amis de Barlog à la CAA lui a dit que Miller aimait parler avec les développeurs de jeux. Barlog a parcouru la vigne pour organiser une séance et a apporté une copie de God of War 2. Prenant un contrôleur PS2, il a joué et a parlé des décisions de conception qui avaient été prises dans tel ou tel segment. Miller s'est assis et a regardé, silencieux tout au long du soliloque de Barlog.
"Je ne savais pas si j'étais en contact avec lui simplement parce qu'il le regardait en quelque sorte", se souvient Barlog. «J'étais comme,je ne sais pas si ça se passe très bien. Puis, tout à coup, il s'est dit : "C'est incroyable !" Nous sommes restés assis là pendant, je pense, deux heures et demie à trois heures, à parler de films, de choses qui nous ont inspirés, de ce qui se passait avec moi pendant [God of War] 2 et de ce que j'essayais de faire. Je lui disais qu'il m'avait ruiné parce que je volais pour toujours à cause de son morceau pour Twilight Zone. Il a dit : « Oh, c'est super. » Il se sentait juste comme cette âme sœur créative et sœur.
La rencontre de Barlog avec Miller l'a incité à évaluer sa carrière. Lui et d'autres pionniers de Sony Santa Monica avaient tracé une histoire pour God of War 3, dont la sortie est prévue sur la nouvelle PlayStation 3. S'il partait maintenant, il ne laisserait pas ses coéquipiers dans le pétrin. "J'ai en quelque sorte réalisé : 'Vous savez, je ne sais pas si je devrais faire ça'", a-t-il déclaré. « Il y avait toujours un nouveau réalisateur sur chacun des God of Wars, et je me disais : « Je pense que si je fais ça, je ne grandirai pas. Je pourrais simplement continuer à ressasser. J'ai franchi le pas et j'ai passé beaucoup de temps avec [George Miller].
Pendant deux ans, Barlog et Miller ont passé des heures enfermés dans des salles de conférence à discuter d'histoires pour un jeu vidéo Mad Max qui serait lié à Fury Road. Finalement, le projet a échoué. Le développeur de Just Cause, Avalanche Studios, a fini par prendre les rênes d'un jeu, sorti en 2015 pour coïncider avec Fury Road.
Barlog n'eut pas le temps de s'attarder sur le fait que sa collaboration avec Miller n'avait pas porté ses fruits. Les heures qu’ils avaient passées à apprendre les uns des autres lui étaient d’une valeur inestimable et conduisaient indirectement à sa prochaine aventure.
"J'ai fini par travailler un peu avec LucasArts et j'y ai vécu une expérience incroyable", a déclaré Barlog. «Je dois aller au [Skywalker] Ranch et faire une conférence d'histoire. C'était, sérieusement, comme un enfant dans un putain de magasin de bonbons là-bas parce que j'étais le premier joueur de jeu vidéo du groupe Lucas à être invité à l'une de leurs conférences d'histoire. À ce jour, je n’ai toujours aucune idée de comment cela s’est produit, mais ils ont été clairs : « Vous comprenez à quel point c’est important ? Ne gâchez pas ça. Ne nous obligez pas à regarder en arrière. Je me suis dit : « Très bien. Cool. Cela a l'air génial.'
L'étonnement de Barlog grandissait à mesure que chaque nom figurait sur sa liste de conférence. Il y avait David Rambo, showrunner du CSI original ; Matthew Graham, qui a écrit la version britannique de Life on Mars ; et Lisa Randolph, écrivain sur The Shield. Chaque conversation a ouvert l'esprit de Barlog à de nouvelles méthodes pour explorer les personnages et les histoires.
Beaucoup de coeur
L'étape suivante du parcours créatif de Barlog l'a amené à Crystal Dynamics, où il a réalisé les cinématiques du redémarrage de Tomb Raider du studio en 2013. Bien qu'il ait offert une contribution plus directe à l'histoire et à la direction du prochain jeu, Rise of the Tomb Raider de 2015, Barlog a senti une envie de voyager familière flotter dans son ventre.
"J'ai aimé la direction que [Crystal Dynamics] a prise avec le redémarrage", a-t-il expliqué, "mais je le regardais aussi en disant : 'Il y a des trucs sympas à faire, mais je ne sais pas si j'ai le lien personnel le plus fort.' ' Je ne trouvais tout simplement pas le moyen d'y entrer. J'avais une histoire que je voulais raconter dans celle-là, mais je ne pense pas nécessairement que c'est là qu'ils voulaient aller avec.
Pendant tout ce temps, Barlog est resté en contact avec Shannon Studstill, vice-présidente du développement de produits chez Sony Interactive Entertainment. Beaucoup de leurs conversations étaient centrées sur la naissance du fils de Barlog et sur l'impact de la paternité sur sa vision du développement de jeux et du monde en général. « Il y a eu ce moment étrange où j'ai commencé à dire : « Écoute, je veux faire quelque chose avec beaucoup de cœur. Je veux faire quelque chose qui signifie quelque chose. Je veux faire un jeu auquel personne ne s'attend, et je pense que je veux le faire dans God of War », se souvient-il. « Elle a dit : « Je suis très intriguée. Parlons de ça. Je pense que cela a déclenché une boule de neige lorsque nous avons continué à parler, puis à l'été 2013, je suis rentré et nous avons commencé à vraiment creuser.
Barlog est retourné à Sony Santa Monica et a repris le rôle de réalisateur sur God of War. Bien qu’il s’approprie le titre du jeu original, God of War n’est pas un reboot. Il suivra God of War 3 de 2010 alors que Kratos entre dans le royaume de la mythologie nordique avec Atreus à ses côtés.
Même si Atreus jouera un rôle majeur dans l'histoire, Kratos reste le protagoniste central. Les bandes-annonces l'ont montré combattant des monstres gargantuesques et déchirant les ennemis en lambeaux avec sa rafale de lames, mais son principal antagoniste cette fois-ci est la rage qui a défini le personnage à travers sept jeux. Animus a alimenté ses plus grandes victoires, tout en le transformant en héros de nom seulement : toutes les vies sauvées grâce à ses aventures étaient, dans l'ensemble, fortuites.
La mission de Barlog à son retour dans la franchise God of War était de faire l'impossible : forcer Kratos à réconcilier son passé et à passer à autre chose. Le mentorat d'Atreus a fourni l'impulsion parfaite. "Nous avons fait ce truc du réalisateur en direct", a déclaré Barlog, faisant référence à une table ronde avec tous les réalisateurs de God of War publiée en bonus dans la collection God of War Origins de 2011 pour PS3. "Mais même pendant cela, [Jaffe] disait : 'Kratos doit s'en remettre.' Il parle et se plaint de toutes ces choses concernant sa femme et son enfant. Spider-Man était responsable de la mort d'Oncle Ben, et on ne l'entend pas tout le temps s'en plaindre. Surmontez-le.'
Au début, Barlog s'est moqué de la diatribe de Jaffe. Plus il y pensait, plus il réalisait que Jaffe avait verbalisé les pensées qui avaient tourmenté Barlog pendant le travail sur God of War 2. La colère insondable de Kratos avait réduit la mort de sa femme et de son enfant de la motivation du personnage à l'intrigue. . « Même dans celui-ci, nous ne l'oublions pas », m'a-t-il assuré. « Ce n'est pas comme si cela n'existait pas. Cela fait absolument partie de sa chronologie et de son histoire. Mais il essaie vraiment de trouver comment avancer. Je pense que c'est un message important : pour lui, faire un changement, rester assis là et s'attarder sur le passé ne fera pas grand-chose pour lui.
Trouver la ligne
Pour que Kratos avance, Barlog avait besoin de la coopération de son équipe de développement chez Sony Santa Monica. Tout le monde avait une idée différente sur la façon dont Kratos devait se comporter et sur la mesure dans laquelle le cœur de son personnage devait changer. "Une grande partie de ce travail consiste constamment à vendre, à convaincre, à tenir le cap et à savoir quand donner l'aile à quelqu'un d'autre", a-t-il déclaré. "C'était un moment de retenue pour moi, car beaucoup de gens étaient très résistants et disaient : 'C'est fou, pourquoi fait-il ça ?' et 'Ce n'est pas Kratos.' Kratos est ceci et cela. J’ai essayé beaucoup de choses différentes.
La pensée initiale de Barlog était de présenter God of War dans un récit plus fondé. Pas réaliste en soi – juste assez éloigné des sept premiers jeux pour démontrer à quel point l’équipe devait repenser radicalement le personnage. "J'avais besoin qu'ils se réinitialisent", a déclaré Barlog. «J'avais besoin qu'ils s'éloignent le plus possible [du précédent God of Wars] pour que nous puissions commencer à avancer vers la ligne et la trouver. J'avais besoin de les mettre tous dans l'endroit le plus inconfortable possible afin que nous puissions progressivement rendre les gens plus à l'aise avec le personnage avec lequel nous allons nous retrouver.
Kratos se balançait comme un pendule entre les extrémités du spectre de son caractère. "Cela ne se produit pas du jour au lendemain", a déclaré Barlog à propos de la croissance du personnage. « Il va encore trébucher, il va toujours échouer, tout comme nous l'avons fait lorsque nous avons commencé. Nous étions en train d’écrire Kratos, et l’équipe ne l’a tout simplement pas ressenti dès le début. C'est très difficile de trouver l'équilibre de ce type. Soit nous sommes allés trop loin et tout le monde disait : « C'est tellement déprimant, Kratos est tellement méchant. Il est terrible. C'est un simulateur de maltraitance d'enfants ; il crie après son enfant tout le temps. Nous avons dit : « D'accord, nous sommes allés trop loin là-bas. » Ensuite, nous nous sommes retirés et les gens ont dit : « Il est comme Obi-Wan Kenobi maintenant. » Il est trop gentil. Il a ensuite fallu trouver le bon endroit. »
Comme son leader, Barlog faisait face à des batailles chaque jour au travail. Il reste néanmoins fidèle à sa vision. De toutes les leçons qu’il avait tirées de son séjour avec George Miller, l’engagement s’est avéré la plus utile. Miller lui avait raconté la bataille difficile à laquelle il avait dû faire face pour choisir Tom Hardy comme personnage principal de Fury Road. Pour beaucoup de ses électeurs, Mel Gibson était et sera toujours Mad Max. Il fut un temps bien plus tôt dans la production troublée du film où Miller avait accepté. Gibson avait été choisi, les lieux verrouillés, les véhicules construits et prêts à rouler.
"Ils étaient prêts à tirer", a déclaré Barlog. « Mel était à bord, puis la guerre [en Irak] a éclaté, ce qui a limité l’accès à leur emplacement, ce qui les a obligés à tout mettre sur pause. Cette pause a commencé à créer du temps et de la distance, ils ont donc dû commencer à tout réévaluer. Ils ont dû reconstruire tous les véhicules ; ils ont dû tout refaire.
Au cours d'une réunion, après le casting de Hardy, Barlog a suggéré à Miller d'inclure un skin de personnage Mad Max sur le thème de Mel Gibson comme élément à débloquer dans leur prochain jeu. Miller n'était pas d'accord. "Il a commencé à me parler de l'importance de s'engager pleinement", se souvient Barlog. «C'était un moment intéressant où je réalisais, oui, il y a cette part vraiment cool de nostalgie, mais il y a aussi le sentiment de : C'est dans cette direction que va ce projet. Cet engagement total montre également la confiance du public, qui se rend compte qu'il s'agit d'un nouveau chapitre du monde.
Grands débuts
God of War semble prêt à respecter l'engagement de Barlog. Sony a lancé le jeu à l'E3 2016 sous la forme d'une bande-annonce qui se concentrait presque entièrement sur la nouvelle direction de Kratos : de violent, impartial et égoïste à garder un œil attentif sur son fils alors qu'ils parcouraient de nouveaux environnements. Le personnage ne bercera jamais le garçon pour l’endormir en lui chantant une berceuse, mais un tel comportement manquerait de vraisemblance. Regarder Kratos revenir de l'abîme proverbial, en mettant autant de distance que possible entre lui et lui, crée un arc plus convaincant.
Les séquences de gameplay préenregistrées de cette année mélangeaient la nouvelle direction surprenante de Kratos avec davantage de ce que les fans attendaient. Entre des bribes de conversation avec Atreus et montant la garde pendant que son fils décodait des runes et des énigmes, Kratos est passé à l'action, tournant, matraquant et poignardant. Même si God of War ne sortira pas avant 2018, Barlog et son équipe semblent avoir trouvé un équilibre entre l'ancien et le nouveau, la réflexion et la colère.
Regarder ce God of War patauger et saisir jusqu'à finalement atteindre un juste milieu a rappelé à Barlog qu'il est un parent à plus d'un titre.
"Je pense que le fait que je fasse ça, le fait que j'ai travaillé sur le premier et le deuxième, j'ai une histoire très profonde avec cette franchise, donc je pense que quelqu'un qui arrive sans franchise et qui Le déchirerait et le jetterait partout, les gens penseraient probablement : « Vous le détruisez » », a déclaré Barlog. «Mais je me sens comme un coparent de Kratos. [David] Jaffe et moi sommes en quelque sorte les coparents de ce type. De toutes les personnes, lui et moi sommes ceux qui pourraient regarder God of War et dire : « Nous devons voir cela complètement différemment. C'est un animal totalement différent.'»
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.