Heureux accident : la création de Pokemon Go

Dans la plupart des jeux Pokémon, attraper un Ronflex ne suscite pas beaucoup d’enthousiasme. Contrairement aux monstres de poche rares tels que Mewtwo, le monstre de poche rond peut être trouvé en train de dormir devant des chemins spécifiques, empêchant les joueurs d'avancer jusqu'à ce qu'ils sonnent une flûte et la réveillent pour se battre.

L'apparition soudaine d'un Ronflex dans Niantic LabsPokémon Allergénère beaucoup plus de bruit. En août 2016, une foule de milliers de joueurs a interrompu la circulation dans la capitale taïwanaise, Taipei, lorsque le monstre endormi est apparu dans le parc Beitou. Les yeux rivés sur leurs smartphones, la foule s'est déversée autour des voitures et des bus comme de l'eau se brisant autour des rochers, donnant des coups de coude, se bousculant et se précipitant en avant pour récupérer le spécimen rare.

Pokemon Go a suscité d'innombrables flash mobs au cours de l'été 2016. Peu après 23 heures, à la mi-juillet, un Vaporeon a surgi près de Central Park. « Vaporéon ! » » quelqu'un a crié. Comme des marins attirés par le chant d'une sirène, des centaines de têtes se tournèrent vers cette voix. Les joueurs se sont précipités à travers les arbres et dans les rues, sans se soucier des véhicules venant en sens inverse. Non pas qu’ils aient des raisons de s’inquiéter. Les voitures étaient bloquées dans toutes les directions, les feux stop parsemant la nuit comme les yeux rouges brillants d'un Hoothoot. De nombreux joueurs sont sortis des manèges, laissant les portes entrouvertes alors qu'ils sprintaient pour rejoindre la cohue des entraîneurs se rapprochant de l'emplacement du Pokémon de type aquatique.

"Lorsque Pokemon Go a été lancé, la conversation tournait autour de la réalité augmentée", a déclaré Dennis Hwang, directeur de la conception visuelle et interactive chez Niantic Labs, devant une foule bondée lors de la Game Developers Conference de cette année. « Le mécanisme de capture que nous avons conçu utilisait la fonction appareil photo du smartphone. Pour nous, c’était un heureux accident.

Augmenter la réalité

Hwang était peut-être trop modeste. Après tout, Niantic Labs et ses jeux centrés sur la réalité augmentée étaient sur le bout des langues depuis 2013, lorsque son succès Ingress a changé la façon dont les joueurs et les développeurs considéraient les jeux mobiles. Ce type de changement de paradigme était dans l'esprit du fondateur John Hanke, l'entrepreneur technologique responsable de l'essor de Google Maps et de Google Earth, avant de recevoir un généreux flux de ressources pour fonder Niantic Labs en tant que division interne.

"Nous avons été fondés en 2011 au sein de Google", a déclaré Hwang. « Nous sommes ce qu'on appelle une unité autonome, nous sommes donc une sorte de startup incubée au sein de Google. Nous nous sommes séparés en 2015. »

Seuls, Hanke et sa petite équipe, mais décousue, ont consacré leur temps et leur énergie à changer la perception des smartphones. "Vous allez sur une belle plage ou sur un sentier de randonnée, et inévitablement vous voyez une famille, et les enfants implorent de l'attention pendant que les parents lisent les critiques ou vérifient leurs e-mails", a expliqué Hwang.

Même si les développeurs de Niantic ont reconnu le potentiel des smartphones, ils ont vu des améliorations possibles. Non seulement les gens se concentraient davantage sur ce qui se passait sur leurs écrans que sur les gens qui les entouraient, mais même les jeux mobiles les plus rentables avaient tendance à être simplistes. Cela a déconcerté Hanke, qui considérait les plates-formes Android et iPhone comme de véritables ordinateurs pouvant être tenus dans une main et tenir dans une poche. Chaque unité était dotée de toutes sortes de capteurs, d'écrans tactiles haute résolution, de processeurs rapides et de fonctionnalités telles que le GPS. Les développeurs de jeux pourraient sûrement faire plus avec tous ces équipements que de produire des coureurs et des ports sans fin d'anciens jeux PC et console.

La réponse du nouveau venu a été Ingress, un jeu de science-fiction truffé de théories du complot et de discours techniques. Ingress était un titre de réalité augmentée, un mélange harmonieux d'éléments de jeu tels que des personnages polygonaux et des effets spéciaux superposés sur des lieux du monde réel. Pour la plupart des experts, la RA était une chimère qui ne serait rendue possible qu'en enfilant des casques comme l'embryon HoloLens de Microsoft. Pour John Hanke, les moyens de peindre des graphismes de jeu sur la réalité étaient déjà largement disponibles dans les poches de la plupart des consommateurs.

"Une partie de cela était l'expérience de navigation, comme Google Maps", a déclaré Hwang. « Si vous y réfléchissez bien, une application cartographique vous guide dans le monde réel. Il vous emmène du point A au point B de manière opportune et simultanée grâce à toutes ses capacités informatiques et capteurs.

Plus qu'une aventure de science-fiction captivante, Ingress était l'expression de la vision collective de Niantic sur le potentiel de la réalité augmentée. Les joueurs ont interagi avec le jeu en marchant vers des lieux du monde réel, en accomplissant des missions telles qu'ériger ou détruire des barrières appartenant à une faction rivale et en partageant des données sur les endroits qu'ils ont visités avec Niantic. À son tour, le développeur a introduit ces informations dans une base de données de points d’intérêt débordant de valeur culturelle ou historique.

Exiger que les joueurs se déplacent vers des points d’intérêt n’était pas un heureux hasard. "Nos objectifs étaient plutôt modestes au départ avec Ingress", a expliqué Hwang. « En réalité, tout ce que nous voulions, c'était changer les habitudes de quelqu'un. Prenez votre employé de bureau typique : si nous pouvions changer l'habitude de cette personne pendant son trajet, où elle marchait quelques pâtés de maisons supplémentaires [pour jouer], nous serions heureux. Nous savions à quel point il était difficile de motiver quelqu’un à se lever d’une chaise et à utiliser une application ou un jeu. »

Niantic a encouragé les joueurs à se lever et à bouger en mettant en œuvre des mécanismes de jeu éprouvés. Une boucle de jeu centrée sur l’exploration et la collecte d’objets maintient les joueurs engagés lors de leur promenade. Chaque action du jeu consommait de l’énergie, et la seule façon d’en faire le plein était de marcher.

Invariablement, les joueurs d’Ingress se croisaient. Parcs publics, centres commerciaux, au pied d’une allée : pratiquement n’importe quel endroit peut être un point chaud du jeu. "Vous pourriez vous battre toute la journée, puis sortir boire un verre après, apprendre à mieux vous connaître", a déclaré Hwang. «Nous avons commencé à voir des mariages Ingress et des bébés Ingress, ce qui était plutôt génial.»

En un rien de temps, Ingress est devenu un phénomène mondial. Les joueurs sont passés de l’organisation de rencontres entre amis à des réunions massives. "Partout dans le monde, de temps en temps, des milliers et des milliers de joueurs se rassemblent et s'affrontent toute la journée dans ce qu'on appelle une anomalie d'entrée", a-t-il poursuivi.

Alors que les joueurs étaient obsédés par la montée de niveau dans le jeu, beaucoup ont subi des changements en dehors d’Ingress. Les joueurs se faisaient tatouer pour déclarer leur loyauté envers les Éclairés ou la Résistance, les deux factions en guerre pour le territoire et le contrôle. « L'un des designers et moi nous sommes regardés et avons dit : « Oh, non. Nous ne pourrons plus jamais changer ce logo. Nous étions encore en version bêta, donc nous disions toujours : « Oh, ouais, nous y retournerons et peaufiner telle ou telle partie plus tard » », se souvient Hwang.

Une joueuse appartenant aux Éclairés était si déterminée à contrecarrer un plan de la Résistance qu'elle a affrété un avion pour l'emmener dans une ville isolée de l'Alaska. Son objectif était de se connecter à un point d'intérêt qui y était enregistré et de le revendiquer pour son équipe. À son arrivée, une tempête a empêché son téléphone d’établir une connexion. Un problème réel est apparu : de la neige et de la glace recouvraient la piste. Le pilote l'a exhortée à remonter dans l'avion afin qu'ils puissent repartir avant que les conditions ne se détériorent. Elle est restée stable jusqu'à ce que son GPS enregistre un ping. La connexion était établie. Elle et le pilote pourraient rentrer chez eux.

La marche et les évasions étroites ont inspiré un effet secondaire sain. "Les gens perdaient également du poids en jouant à notre jeu", a-t-il déclaré en souriant. "Comme notre jeu nécessite de marcher, les gens parcouraient des dizaines, voire des centaines de kilomètres, rien qu'en jouant à cette application mobile."

Alors même que les joueurs marquaient leur chair et risquaient leur vie et leurs engelures dans Ingress, Niantic préparait le terrain pour une aventure augmentée encore plus grande.

Dissonance

Peu de temps après que Niantic Labs se soit lancé seul en 2015, Google, Nintendo et The Pokemon Company ont investi des dizaines de millions pour soutenir les projets de l'entreprise. Ingress a marqué une étape impressionnante sur la voie du succès. Pokemon Go, un jeu AR qui mettait les joueurs au défi d'assumer le rôle de Pokemon Trainer et de collectionner les monstres les plus populaires au monde, représentait un grand pas en avant.

"Nous voulions un jeu plus différent d'Ingress", a déclaré Hwang. "Nous voulions attirer un groupe démographique plus large, une tranche d'âge plus large, tous sexes confondus. Nous avons élaboré de nombreux concepts et essayé d'avancer dans la création d'un plus grand sentiment d'immersion. , mais nous avons rencontré beaucoup de défis.

L’un des premiers défis a été de trouver une direction artistique. La plupart des jeux Pokémon s'adressent à un public plus jeune. D'où le joueur assumant le rôle d'un entraîneur adolescent se lançant dans un voyage chimérique pour parcourir le monde en collectant des Pokémon. Pour que Pokemon Go puisse plaire à un public plus large, Niantic devait faire vieillir le protagoniste archétypal de la franchise.

Après avoir expérimenté une approche visuelle animée, les artistes du jeu ont limité leurs influences et ont opté pour une représentation légèrement plus réaliste. "Pour réduire la dissonance cognitive, nous ne voulions pas de personnages super stylisés, à grosse tête mais avec de petits corps qui courent sur une carte quand vous êtes [un joueur plus âgé]", a déclaré Hwang. "Nous voulions faire correspondre le virtuel avec le physique autant que possible.

Pour concevoir Pikachu, Squirtle et les centaines d'autres créatures de poche qui parcourent les titres Pokémon, Niantic a reçu des données sur les personnages des jeux DS Pokemon et une marge de manœuvre surprenante de la part de Nintendo et de The Pokemon Company. "Les artistes techniques étaient vraiment capables de masser les données", a déclaré Hwang, "pas seulement les données de sommets, mais les données de texture étaient plutôt [bien]. Mais cela restait très subjectif pour l'apparence et l'art. Il y avait beaucoup de directions que nous aurions pu prendre en termes d'ombrage des personnages. Nos artistes conceptuels devaient vraiment procéder modèle par modèle et ajuster les calques, ou obtenir les bonnes couleurs.

Pikachu devait encore ressembler à la souris électrique préférée de tous. Malgré tout, le développeur AR avait la liberté de modifier l'apparence de Pokémon et du personnage du joueur pour qu'ils correspondent au mieux aux conceptions de son équipe.

"Nous avons opté pour une approche un peu plus conventionnelle avec l'avatar", a déclaré Hwang. "Même si notre équipe était petite, nous avons investi beaucoup d'efforts dans la personnalisation de l'avatar afin que les joueurs puissent personnaliser leur apparence."

La dissonance cognitive était sans doute l’obstacle le plus redoutable auquel Niantic ait été confronté pour emmener Pikachu et ses amis dans le monde réel. Alors que les joueurs se déplaçaient dans Ingress, leurs téléphones représentaient une carte dans des bleus et des verts sinistres, une palette de couleurs et une interface tout droit sorties de The Matrix et Neuromancer. Les visuels du jeu correspondent à son thème et remplissent un deuxième objectif. Les ingénieurs de Niantic craignaient que les téléphones disponibles en 2012 soient incapables de jongler avec les visuels du monde réel augmentés par les attributs du jeu. Ils ont contourné le problème en permettant aux utilisateurs de soumettre des données telles que des photos relatives à des points d'intérêt comme la Tour Eiffel, et ont montré la photo dans le jeu.

Pour Pokemon Go, Niantic a voulu repousser les limites des smartphones. Dans le même temps, ils étaient conscients des limitations qui pourraient briser la suspension d’incrédulité des joueurs.

"Chaque fois que votre cerveau a du mal à donner un sens à ces deux choses qui s'opposent, il s'agit d'une dissonance cognitive", a expliqué Hwang. "Pour nous, cela signifie que si vous êtes dans le monde réel, et disons que votre écran montre cette magnifique montagne enneigée mais que vous êtes sur une plage par une journée ensoleillée, cette séparation entre ce qui vous est montré et là où vous en êtes physiquement, c'est la dissonance cognitive que Niantic avait du mal à résoudre.

L’une des premières tentatives de solution consistait à incorporer des photosphères, une vue à 360 degrés de lieux réels le plus souvent associés à des applications telles que Google Maps. Même si elles montraient davantage un environnement qu’une simple photographie, les photosphères restaient statiques. Immobile.

"Si vous déposez simplement un modèle sur une sphère à texture statique, et si cet emplacement ne permet pas de savoir où il se trouve dans le [monde] réel, en fonction de sa hauteur, Pikachu pourrait ressembler à un monstre géant, De la taille de Godzilla", a déclaré Hwang. "Ou il pourrait paraître vraiment petit."

Un autre problème était que les données utilisées dans les photosphères provenaient généralement de voitures. Conduire et enregistrer des images facilitait la capture, mais Niantic souhaitait que Pokemon Go se concentre sur la marche vers et depuis des destinations, comme Ingress. La solution finale est venue d'un ingénieur de Niantic qui a mis au point une simulation consistant à attraper un Pokémon en le combattant et en lançant une balle.

"Il s'assoit par terre pour se procurer une bonne toile avec laquelle travailler", a déclaré Hwang. "C'est un tour de passe-passe. Ce n'est pas une véritable conscience de l'environnement, donc pas une véritable réalité augmentée dans ce sens. Mais l'expérience quand Nous l'avons testé sur des prototypes, c'était tellement convaincant. Le sentiment d'immersion lié à l'endroit dans lequel vous vous trouvez était vraiment spécial.

Pokedex à une main

Les développeurs de jeux AR ont plus de mal à créer de la vraisemblance et de l’immersion que ceux qui créent une expérience de réalité virtuelle. Les utilisateurs qui enfilent un casque VR sont prêts et capables d'accepter n'importe quel paramètre puisque les environnements sont créés à partir de zéro. Les studios AR comme Niantic suivent une ligne plus fine.

"La carte a cet objectif contradictoire", a expliqué Hwang. "D'un côté, elle doit fonctionner comme une application cartographique, une application de navigation. Elle doit être comme Google Maps, mais d'un autre côté, pour Pokemon Go, elle doit pour fonctionner dans le cadre d'un élément de jeu. Les visuels amusants ont tendance à être un peu plus difficiles à voir. Les effets peuvent fausser les informations fonctionnelles.

Au départ, la carte de Pokemon Go était ultra réaliste. L'interface était propre et utilitaire. Quiconque l'aurait regardé aurait eu du mal à souligner les différences entre le monde dynamique de Pokémon et un environnement réel affiché sur Google Maps. Très vite, l’équipe a émis des réserves. Même si la carte excellait dans la communication d’informations, elle était trop stérile. Trop éloigné de la topographie luxuriante de Pokémon.

Niantic a troqué un extrême contre l’autre. Dans leur prototype suivant, les environnements étaient verdoyants et colorés, tout comme dans les jeux Pokémon pour consoles portables de Nintendo. Cela aussi posait un problème. "Lorsque vous commencez à installer des arbres, de l'herbe et des oiseaux qui ne sont pas vraiment là", a poursuivi Hwang, "cela commence à ressembler un peu trop à la dissonance cognitive dont je parlais. Si vous êtes au milieu d'un [affluence] et que vous regardez cette végétation luxuriante, ce n'est pas tout à fait l'équilibre que nous souhaitions atteindre. »

Niantic est arrivé à un terrain d'entente, créant une carte colorée qui transmettait les informations dont les joueurs avaient besoin pour trouver et capturer des Pokémon à proximité de leur emplacement. Pendant ce temps, les ingénieurs et les artistes ont conçu une interface utilisateur qui permettrait aux joueurs d'interagir facilement et facilement avec le jeu tout en se promenant, les yeux rivés sur leur téléphone.

"Dans Ingress, sur l'écran de notre portail, nous avions beaucoup de défauts", a admis Hwang. "C'était une interface utilisateur très précise, basée sur le tapotement. Souvent, les commandes étaient au mauvais endroit, il fallait donc accéder au niveau supérieur. -coin droit de l'écran pour accéder au menu principal des actions du jeu. Les pressions requises pour les actions principales du jeu ressemblaient à un écran de navigation de page Web. J'étais un spécialiste du Web, donc j'appliquais mon expérience passée aux mauvais endroits. était très hostile aux mouvements, je l'admets. Avec Pokemon Go, nous voulions changer cela pour le mieux. »

L'interface utilisateur de Pokemon Go a été améliorée par rapport au jeu précédent de Niantic en centralisant les commandes les plus importantes en bas de l'écran. Les utilisateurs peuvent accéder à ces commandes critiques, comme faire glisser une pokeball vers le haut pour la lancer sur un Pokémon affaibli, avec l'un ou l'autre pouce.

"Personnellement, je pense que les gestes de balayage sur les téléphones sont très satisfaisants car pendant que vous glissez, vous avez une assez bonne prise sur le téléphone", a déclaré Hwang. "Ainsi, même lorsque vous marchez et jouez à des jeux Niantic, cette prise sur le le téléphone est très important. Vous ne voulez pas faire de tapotement précis. Dans Pokemon Go, vous pouvez glisser pour attraper le [Pokemon], vous pouvez faire glisser votre doigt vers le bas pour fermer les panneaux, vous pouvez ouvrir les panneaux en utilisant le bouton ; geste de balayage. Nous avons essayé d'utiliser le balayage de manière assez libérale.

Lors des tests, Niantic a constaté que tenir un téléphone à deux mains freinait leur élan. C'était beaucoup plus facile et amusant de tenir un téléphone dans une main et de glisser avec le pouce pour faire pivoter la caméra et équiper des pokeballs. "La plupart des actions de jeu peuvent être réalisées en utilisant une seule main", a poursuivi Hwang. "Si vous vivez dans un pays très froid, la dernière chose que vous voulez est de sortir les deux mains [de vos poches] par temps froid."

Avantages et inconvénients du Poke

Pendant 20 jours consécutifs à rechercher des monstres de poche, Sam Clark, 32 ans, a parcouru plus de 141 miles. Lorsqu'il a téléchargé le jeu, le père de quatre enfants pesait environ 308 livres. Après un peu plus de deux semaines de jeu, il a affirmé être tombé à 264. Dans un articlepublié sur CNN, les experts de la santé ont souligné que même si la perte de poids rapide de Clark semblait exagérée, la marche était un excellent moyen de brûler des calories et de perdre du poids. Si un jeu vidéo incite les joueurs à quitter le canapé, tant mieux.

Clark n'était pas le seul à saboter loin pour attraper Pokémon. Une partie de la boucle de jeu de Pokemon Go consiste à récompenser les joueurs qui parcourent certaines distances. Pour les joueurs qui ont tendance à ajouter des crans à leur ceinture de réussite, être félicité pour leur marche est un objectif aussi valable que de capturer un Ronflex.

"Avec Pokemon Go, les gens ont parcouru des milliards de kilomètres", a déclaré Hwang. "Les éléments dynamiques du jeu auxquels nous pensons constamment, à commencer par l'éclosion des œufs et les récompenses pour la marche, c'est quelque chose que nous continuerons à faire."

Compte tenu du succès d’Ingress, Niantic s’attendait à des effets secondaires de Pokemon Go, tels qu’une perte de poids des joueurs et des communautés hébergeant des explorations massives de Pokémon. Ce que personne n'avait prévu, c'est l'ampleur et l'ampleur du succès du jeu presque immédiatement après sa sortie le 9 juillet 2016. En interne, les chefs d'équipe ont rédigé un tableau décrivant le trafic attendu vers les serveurs du jeu. Une ligne orange représentait leur supposition éclairée basée sur les données recueillies auprès d'Ingress. Une ligne rouge était le pire des cas, un volume si énorme que leurs ingénieurs devraient rester là pour maintenir les serveurs opérationnels.

La réalité, colorée quelques jours après le lancement, était représentée par une ligne verte qui éclipsait les attentes folles du rouge. "Vous pouvez imaginer nos pauvres ingénieurs de serveurs qui travaillaient 24 heures sur 24 pour essayer de maintenir le service en vie", a déclaré Hwang. "Nous étions toujours simplement étonnés et reconnaissants de la réponse du monde."

D'autres avantages se sont révélés tout aussi surprenants.Hôpital pour enfants CS Mottà Ann Arbor, dans le Michigan, a utilisé Pokemon Go pour sortir les enfants malades du lit et faire de l'exercice. Les médecins et les infirmières ont découvert que laisser les enfants jouer à un jeu atténuait en partie la peur ressentie par les patients lorsqu'ils étaient malades ou blessés et enfermés dans un endroit étranger.

Dans d’autres cas, le jeu a permis à des enfants ayant des besoins particuliers de se faire de nouveaux amis. "Nous recevions des lettres de parents qui avaient des enfants autistes, et ils nous remerciaient simplement, disant que pour la première fois depuis longtemps, leurs enfants étaient capables d'interagir avec les autres d'une manière très saine", a déclaré Hwang. " Ils étaient dans le parc, par exemple, tout le monde les accueillait parce qu'ils jouaient tous ensemble à Pokemon Go. Nous avons reçu beaucoup de lettres touchantes du monde entier dans ce sens. "

Tous les effets secondaires du succès de Pokemon Go n’étaient pas des raisons de se réjouir. Dans le jeu, les PokeStops correspondent à des lieux réels où les joueurs peuvent se rendre pour faire le plein de pokeballs, de potions pour soigner leurs monstres de poche, et des gymnases où les joueurs s'affrontent pour contrôler la zone. En raison de la dépendance du jeu aux données téléchargées par les joueurs, les régions urbaines avaient tendance à avoir plus de gymnases, de PokeStops et de Pokémon que les zones rurales, où les points de repère pouvaient être rares.

"Dans Ingress, nous disposons d'un outil en ligne où les joueurs peuvent soumettre et évaluer l'emplacement, les photos et la description de cet endroit, par exemple son intérêt culturel", a expliqué Hwang. "Je suis optimiste qu'au fil du temps, nous "Je pourrai développer ces données afin que les zones rurales puissent également bénéficier d'une expérience de jeu riche."

Un inconvénient plus sérieux de la popularité généralisée de Pokemon Go ne peut pas être imputé directement à Niantic. Plus concentrés sur leurs appareils mobiles que sur leur environnement, les joueurs ont provoqué des accidents de voiture, se sont égarés dans des véhicules venant en sens inverse et ont même marché du haut des falaises. "Nous n'avions pas vraiment prévu l'explosion d'activité des joueurs déclenchée par Pokemon Go. Nous faisions des ajustements", a avoué Hwang. "Vous avez vu le jeu ajouter une détection de limite de vitesse pour avertir les joueurs de faire attention à leur environnement. Ce sont des changements vraiment importants. , et nous allons continuer à rappeler aux joueurs les mesures de sécurité."

Une autre conséquence, bien que moins mûre pour le désastre, concernait les attractions célèbres et les résidences privées correspondant aux monuments du jeu. Le cimetière d'Arlington et le camp de concentration d'Auschwitz en Pologne ont déposé des plaintes contre des joueurs de Pokemon Go qui n'avaient pas respecté le caractère sacré de leurs locaux en y passant pour chasser des créatures. AuMusée de l'HolocausteÀ Washington, DC, un Pokémon Koffing émettant un gaz toxique s'est matérialisé dans un auditorium où les visiteurs ont regardé des films sur les survivants des chambres à gaz. L'apparition du monstre de poche était une coïncidence totale, mais elle distrayait toujours les invités.

La suppression d'un emplacement du monde réel en tant que marqueur dans le jeu ne peut être effectuée qu'en soumettant une demande à Niantic, qui se réserve le droit de refuser ou de s'y conformer. La société a agi rapidement pour supprimer ou déplacer les gymnases et autres monuments d’emplacements considérés comme inappropriés pour le jeu. À certaines occasions, le studio a travaillé avec des représentants d'une entreprise, d'une ville ou d'un pays pour organiser des événements Pokemon Go dans des lieux neutres, des lieux où les joueurs peuvent profiter du jeu sans perturber les monuments.

"Par exemple, au Japon, le gouvernement local s'est coordonné avec nous. Ils organiseront ces événements de frai pour déplacer les gens dans leurs villes là où ils souhaitent davantage de tourisme", a déclaré Hwang.

Niantic pèse soigneusement les décisions telles que la radiation de zones, conscient que chaque mouvement qu'il prendra fera parler de refroidisseur d'eau dans le monde entier en raison du succès immédiat de Pokemon Go. "Nous avons consacré beaucoup de temps et d'efforts à la conception graphique en particulier", a déclaré Hwang, "mais en général, le jeu a attiré tellement d'attention que tout ce que nous avons publié a été scruté et analysé. Il était très naturel d'avoir l'impression qu'une fois que nous avons mis quelque chose, c'est ancré et nous ne pouvons plus jamais le changer. Mais je pense qu'il est très important, surtout avec les jeux mobiles, que les développeurs résistent à cette impulsion où si quelque chose ne fonctionne pas bien, il faut l'être. pouvoir entrer et faites l'opération pour le changer.

Pokémon à venir

Le succès de Pokemon Go est tout simplement fulgurant. Quelques mois après sa sortie, le jeu a éclipsé les téléchargements et les ventes des précédents best-sellers tels que Candy Crush pour occuper la première place sur l'iTunes App Store. C'était la première application à atteindre650 millions de téléchargementsen un temps record, et même s'il n'est plus aussi populaire qu'à l'été 2016, Niantic compte bien distribuer du contenu et donner aux joueurs des raisons de revenir.

Des bonus quotidiens et un système de jumelage ne sont que quelques-unes des mises à jour que Niantic a apportées à Pokemon Go. D'autres mises à jour, telles qu'un mode joueur contre joueur qui voit Pokémon s'affronter dans des batailles inspirées des combats des principaux jeux sur les ordinateurs de poche de Nintendo, devraient être publiées dans le futur.

"La technologie ne fera que s'améliorer", a déclaré Hwang à la fin de son discours. "Nous sommes très enthousiasmés par la suite."

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.