Il est presque temps de faire le voyage de retour vers Arcadia Bay. Les fans de Life is Strange sont prêts à voyager dans le temps, mais sans le véritable mécanisme de voyage dans le temps, lorsqu'ils commencent Life is Strange : Before the Storm. C'est l'histoire de Chloe Price durant l'une des périodes les plus sombres de sa vie. C'est une période de changements tumultueux et une période d'incertitude.
Pour avoir une idée un peu plus claire de ce qui nous attend, Shacknews a récemment eu l'occasion de parler aux développeurs de Deck Nine Games du projet à venir. Le scénariste principal Zak Garris et le producteur David Hein discutent de l'histoire de Chloé, du mystère de Rachel Amber, de l'onde de choc provoquée par la perte de la doubleuse de Chloé Ashly Burch et de la scène musicale de l'Oregon.
Shacknews : Où est Chloe Price émotionnellement au début de cette histoire ?
Zak Garris, rédacteur principal: C'est deux ans après la mort de son père, deux ans après le départ de Max. Joyce sort avec David et passe à autre chose et Chloé est détruite de nombreuses façons, en quelque sorte perdue. Elle n'a pas gagné la confiance. Elle n'a pas les cheveux bleus, le bonnet et l'attitude badass qu'elle avait dans la saison 1. Elle est plus vulnérable et, à bien des égards, elle est emprisonnée par le chagrin qu'elle ressent pour son père et le sentiment que quelque chose ne va pas. avec elle, parce que personne dans sa vie ne semble l'aimer, l'écouter ou comprendre ce qu'elle ressent ou d'où elle vient. C'est donc une adolescente, voilà où elle en est.
Shacknews : J'ai regardé les journaux de développement précédents et une chose intéressante que vous avez remarquée est que Chloé rencontre Rachel au bon moment, mais Rachel n'a pas nécessairement une influence positive pour Chloé. Pouvez-vous expliquer ce que cela signifie ?
Garris: Je pense que la relation que Chloé entretient avec Max à propos de Rachel dans le premier jeu, la façon dont elle parle de Rachel est ambiguë. Vous pouvez dire qu'il y a une intensité dans la passion de Chloé pour qui était Rachel. Elle erre sur le campus, collant des affiches manquantes, essayant désespérément de la retrouver et de faire la lumière sur ce qui s'est passé lors de la disparition de Rachel Amber. Mais elle est néanmoins prise de court lorsqu'elle apprend que Rachel entretenait une relation avec Frank. Cela fait vraiment mal à Chloé. C'est un secret que Rachel avait.
Je pense donc que nous avons vu beaucoup de potentiel dans la quantité de ce qu'elle a gardé privé, en parlant à Max. Chloé n'a pas trop partagé, en particulier. Mais ce qu’elle a partagé, c’est beaucoup de liens émotionnels, de bons sentiments et de trahison. Nous y avons donc vu beaucoup de complexité avec laquelle nous pouvions jouer.
Ce que les joueurs vivront dans Before the Storm, c'est de voir le moment fulgurant où ces deux filles se rencontrent et comment chaque fille a désespérément besoin de quelque chose de l'autre à ce chapitre de leur vie. En fonction des choix que vous faites en tant que joueur, de l'agence que vous mettez en place, des réponses à certaines de ces questions sur la relation exacte entre Chloé et Rachel. Eh bien, cela dépendra de vous. Vous allez le découvrir par vous-même de manière à ce qu'il corresponde au canon du premier jeu.
Mais ce que vous découvrirez peut-être, c'est que malgré tout le pouvoir mythique de Rachel, la façon dont elle a captivé tout le monde, la façon dont tout le monde avait une opinion d'elle, elle n'est pas nécessairement en sécurité. Il y a une sorte de danger pour elle et une incertitude qui laissera les joueurs deviner.
Shacknews : En partant de là, qu'est-ce que Rachel Amber signifie pour vous les gars ? Abordez-vous son personnage avec une page vierge ou l'avez-vous écrit avec un personnage en tête, compte tenu de son destin dans le premier jeu ?
Garris: Je pense que Dontnod a créé un espace très spécifique pour Rachel dans le premier jeu et délibérément mystérieux. Nous n'interagissons jamais directement avec elle. Nous pouvons expérimenter ce que les autres disent et se souviennent d’elle. Parfois, ces souvenirs et ces opinions entrent en conflit. Donc, ce que nous voulions embrasser avec Rachel, c'était quelqu'un dont le charisme est si puissant qu'elle laisserait ce genre d'impact sur la vie de ceux qui l'entourent. C'était quelqu'un que tout le monde regardait, quand elle entre dans une pièce, elle l'éclaire. Elle a ce genre de personnalité.
Mais d'une certaine manière, Rachel est un peu chimérique. Elle a ces différents aspects d’elle-même qui ressortiront dans différents contextes. C'est en partie ce qui lui permet d'être tout pour tout le monde : l'amie parfaite pour toi, la partenaire parfaite pour David, l'ennemie parfaite pour moi. Elle a une polyvalence qui pourrait être honnête, mais ce n’est peut-être pas le cas. Nous avons vu cela dès le premier jeu et le type de contenu qui y était exploré et nous voulions adopter ce genre de mystère et inviter le joueur à avoir la chance d'affronter directement elle, de développer le type de relation qu'il souhaite avoir avec elle. cette fille, que tout le monde pense être parfaite et dont la vie est parfaite et puis vous découvrez qu'elle a peut-être vraiment besoin de quelqu'un en ce moment.
Shacknews : Quels sont les plus grands défis pour raconter une histoire où la plupart des fans connaissent le résultat final de ses personnages clés ?
Garris: Je pense que c'est l'un des défis des préquelles, en général, c'est sûr. Nous avons délibérément placé notre histoire trois ans avant les événements du premier jeu, de sorte que nous situons le récit dans un espace dont la conclusion ne sera pas connue des joueurs du premier jeu. Les fans du premier jeu ne sauront pas comment se termine ce jeu. Les choix que vous devrez faire dans cette histoire, les résultats de ces choix, vous ne saurez pas comment ces conclusions peuvent ou non correspondre à ce qui va arriver. Parce que nous remontons très loin, ce dont nous parlons réellement avec cette histoire, cetten'est-ce pasl'histoire de la disparition de Rachel Amber. Ce n'est pas ce sur quoi nous nous concentrons. Nous nous concentrons sur un autre mystère, une autre époque, d'une manière qui, selon nous, créera une grande incertitude satisfaisante, même pour les super fans du premier jeu.
Shacknews : Quels sont les grands défis liés à la création d’un jeu Life is Strange sans le mécanisme de rembobinage ?
David Hein, producteur: Le rembobinage, en tant que pouvoir, était vraiment bon pour Max. Cela correspondait à son caractère et aux leçons qu'elle devait apprendre au cours de cette aventure : les réponses avaient des conséquences. C'est le genre de personne qui pourrait rester à l'écart, qui pourrait se remettre en question et vouloir essayer une voie et en essayer une autre. Il y a une sécurité là-dedans, dans laquelle je pense que Max est très à l'aise.
En regardant Chloé, Chloé n'a pas ces problèmes. Chloé prendra une décision, réglera le problème et fera face aux conséquences qui se présenteront à elle. Souvent, on lui reproche de ne pas penserassezsur les conséquences. Nous avons donc vu cela comme faisant partie de son personnage, et nous l'avons adopté à tous les niveaux de la conception : dans les fonctionnalités, dans la façon dont nous résolvons les énigmes et dans la façon dont nous progressons dans le développement de relations à travers l'histoire. Vous êtes à la place de Chloe Price, ce qui signifie que la façon dont vous allez résoudre les problèmes sera très différente de la façon dont Max les résout, mais nous espérons que d'une manière qui soit vraiment satisfaisante pour cette aventure et satisfaisante pour celle-ci. personnage.
Au départ, c’était une énorme question. Voulons-nous un pouvoir ? Quel genre de mécanique allons-nous utiliser ? Et nous laissons Chloé, en tant que personnage, être notre étoile directrice de cette façon. Et nous sommes vraiment satisfaits de ce que nous avons grâce à cela.
Shacknews : La fenêtre de trois ans vous donne-t-elle l'opportunité d'ajouter de nouvelles dimensions aux personnages existants ? En sortant de la démo, je vois une nouvelle facette de David.
Garris: L'un des instincts dès le départ lorsque vous écrivez une préquelle pourrait être d'entrer dans l'histoire en supposant que les personnages que vous connaissez et avec lesquels vous êtes familiers sont ces versions de ces personnages. L'un des défis les plus satisfaisants et les plus intéressants pour raconter une préquelle, une histoire antérieure, est de remettre en question ces hypothèses sur qui est David, qui est Joyce, quels sont les autres personnages que vous allez connaître et sur lesquels vous avez des opinions très arrêtées. premier jeu... vous allez les voir et interagir avec eux à des moments radicalement différents de leur vie et vous allez faire des choix à leur sujet qui pourraient être un défitoiet vos idées préconçues. J'espère que vous verrez au cours de l'histoire ces personnages grandir, changer et évoluer. C'est un monde différent et c'est une époque différente.
Shacknews : Quelle a été la réaction de l'équipe en apprenant qu'Ashly Burchje n'exprimerais pas Chloépour ce jeu et comment avez-vous progressé sans elle ?
Garris: C'était déchirant, honnêtement. Nous aimons Ashly. Nous l'avons adorée lors du premier match. Elle est extraordinaire. Elle a créé un personnage tellement incroyable avec son interprétation de Chloé. La grève est une chose compliquée. Nous étions bien avancés dans le développement lorsque cela a fait surface et nous avons réalisé que c'était ce que cela allait signifier, que nous n'allions pas pouvoir utiliser Ashly. Nous avons probablement envisagé tout ce que nous pouvions faire, y compris l'abandon du projet, car peut-être que nousne le faites pasavancer sans Ashly.
En fin de compte, nous avons décidé que c'était ce que nous voulions faire. Nous savons que les fans voulaient retourner à Arcadia Bay et que l'histoire que nous voulions raconter était forte. C'était très dur. Ce que nous avons fini par faire, c'est simplement partager le script directement avec elle et lui dire : "Voici le script de notre premier épisode. C'est l'histoire que nous racontons avec le prequel. Nous serions ravis d'entendre votre avis." Notre passion et nos intérêts ont vraiment trouvé un écho en elle et elle a dit : « C'est quelque chose de vraiment spécial. » Et elle a rejoint notre équipe en tant que consultante en histoires. Et c'était vraiment merveilleux ! Nous avons pu entendre son talent d'écrivain, sa compréhension intérieure de qui est Chloé, elle a lu chaque ligne de dialogue, elle a lu les scripts dans leur intégralité et elle a même parlé de ses réflexions sur l'histoire que nous réalisons. C'est l'une des plus grandes affirmations selon lesquelles nous allions dans la bonne direction et cela a certainement été inestimable pour le projet.
Shacknews : Enfin, j'aimerais aller dans une direction légèrement différente. Que représente pour vous la musique dans ce jeu ? Nous l'avons vu tout au long du premier jeu et à travers la démo. Selon vous, comment cela ajoute-t-il au récit et comment avez-vous procédé pour assembler la bande originale ?
Haïn: Ouais, donc la musique est énorme pour Life is Strange. La musique a joué un rôle très important dans la compréhension des personnages du premier jeu et du monde d'Arcadia Bay. Cela fait partie de l'environnement, aussi important que l'éclairage et l'art. Nous avons donc vraiment adopté cela pour notre jeu. Ce que nous voulions faire, c'était explorer ce que ce genre de partie musicale d'Arcadia Bay pourrait signifier à travers Chloé, au lieu de Max. Nous avons donc consacré beaucoup d'efforts à différents types de musique qui évoqueraient une ambiance indie le long de la côte de l'Oregon à cette période de l'année, mais qui parleraient également à Chloé en tant que personne. Vous l'entendez au moulin dans la démo. C'est le genre d'endroit où Max n'irait probablement jamais, mais c'est un endroit parfait pour Chloé. Et nous pensons que la musique a ce genre d'avantage qui reflète son attitude et où elle en est à ce stade de sa vie.
Garris: Nous avons beaucoup de conversations amusantes et de choses à partager sur la musique du futur. C'est vraiment excitant.
Life is Strange : Before the Storm devrait commencer le 31 août lorsque le premier épisode sortira sur PC, Xbox One et PlayStation 4.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?