
Willits a partagé une vidéo d'une carte Quake partiellement terminée en réponse au récent blog de John Romero décrivant l'histoire des cartes multijoueurs uniquement dans les jeux de tir.
Lors de la QuakeCon 2017, le directeur de Quake Champions, Tim Willits, a accordé une interview à PCGamesN dans laquelle il prétendait avoir inventé le concept de cartes uniquement multijoueurs en créant des niveaux de match à mort pour Quake. John Romero, ancien élève d'id Software, a répondu avec un long article de blog qui comprenait une chronologie montrant les titres FPS commerciaux livrés avant Quake et emballés dans des cartes et des modes de jeu spécifiques au multijoueur.
jea écrit l'histoirecouvrant l'interview de Willits et la réponse de Romero, et a invité Tim Willits à partager son point de vue. Willits a répondu indirectementvia une publication Instagram, montrant un fragment d'une de ses cartes Quake exécutée sur une machine virtuelle NeXTSTEP, l'éditeur du jeu,QuakeEd, a été écrit pour le système d'exploitation NeXTSTEP, et a marqué Shacknews et nous a envoyé un message sur Facebook pour le porter à notre attention.
Un post partagé par Tim Willits (@timwillits) sur
La vidéo de Willits ne fait pas grand-chose pour clarifier sa position ou consolider ses affirmations. Dans sonentretien avec PCGamesN, Willits a déclaré : "Les cartes multijoueurs - c'était mon idée. C'est une histoire amusante. J'avais terminé tout mon travail sur l'épisode shareware [de Quake] et comme nous n'avions aucune direction de conception, nous avions tous ces fragments de cartes. Je Je suis arrivé au bureau un jour et j'ai parlé à John Romero et John Carmack. J'ai dit : « J'ai eu cette idée, je peux prendre ces fragments de carte et les transformer en cartes multijoueurs uniquement, des cartes auxquelles vous ne jouez qu'en multijoueur. Ils ont tous les deux dit que c'était l'idée la plus stupide qu'ils aient jamais entendue. Pourquoi créer une carte sur laquelle vous ne joueriez qu'en multijoueur alors que vous pouvez jouer en multijoueur sur des cartes solo. Alors j'ai dit : « Non, non, non, laissez-moi voir ce que je fais ? je peux le faire. Et c'est ainsi que les cartes multijoueurs ont vu le jour.
Romero a écrit un article de blog prenant ombrage de plusieurs affirmations de Willits. "Nous n'avions pas 'tous ces fragments de cartes' qui ont été utilisés pour créer les cartes multijoueurs de Quake", a écrit Romero. "Toutes les cartes multijoueurs fournies avec Quake étaient des cartes originales spécialement conçues pour les matchs à mort."
Bien que la vidéo publiée par Willits montre une carte dans un état partiellement terminé, il ne mentionne pas sur quelle carte ou fragment de carte il travaille, ni la date à laquelle il a été créé ou modifié pour la dernière fois. Il dit que la carte s'appelait "tim14.bsp", l'extension de fichier utilisée par Quake Maps, mais ne montre pas de titre fonctionnel ou final pour la carte, faisant plutôt la remarque énigmatique que "[...] si vous connaissez Quake 1 Des cartes DM, vous pourrez y reconnaître des choses, ce n'est pas qu'un croquis." Le commentaire du croquis semble être une réplique directe à Romero, y compris un croquis daté d'une mise en page pour une carte de match à mort dans son blog.
Suivant la logique de Willits, le thème du niveau dans la vidéo est "Base", calqué sur des bases militaires futuristes. Parmi les six cartes qui composent l'épisode multijoueur Deathmatch Arena de Quake, Willits estcrédité de trois: DM1 : Lieu de Deux Morts, DM5 : La Citerne et DM6 : La Zone Obscure. Les trois cartes attribuées à Willits utilisent des textures et des thèmes médiévaux. Seule la carte attribuée à Romero,DM3: La Base Abandonnée, utilise le thème "Base". Les cartes restantes,DM2: Claustrophobopolis etDM4: The Bad Place, sont attribués à l'Américain McGee, qui a privilégié la lave et les textures métalliques du thème « Runique » dans ses cartes solo et multijoueur.
La seule autre carte sur le thème de la base attribuée à Willits est E4M1 : The Sewage System, une carte solo plutôt qu'un niveau créé expressément pour le multijoueur.
Mis à part l'analyse de la vidéo de Willits, le directeur du studio d'id Software n'a pas répondu à sa déclaration selon laquelle il avait eu l'idée de créer des niveaux uniquement multijoueurs dans les jeux de tir à la première personne - une déclaration qu'il a faite dans d'autres interviews au fil des ans, mais une cela ne correspond pas à l’historique de publication des titres FPS. En supposant que Willits voulait dire qu'il a inventé l'idée de cartes multijoueurs distribuées commercialement, Rise of the Triad d'Apogee Software et Marathon de Bungie, Inc. ont tous deux été expédiés le 21 décembre 1994, environ 18 mois avant Quake, et comprenaient des cartes et des modes conçus pour pour un match à mort.
En dehors des jeux commerciaux, la communauté naissante d'auteurs de niveaux de Doom construisait et échangeait des cartes de match à mort.DANGO(abréviation de Dial Up Wide Area Network Games Operation) était un serveur multijoueur écrit par Bob Huntley et Kee Kimbrell pour Doom, Doom 2 et le jeu de tir sur le thème fantastique Heretic de Raven Software. Au début de sa carrière chez id, l'Américain McGee a publié une carte réservée aux matchs à mort pour Doom 2 en novembre 1994. "Nous ne jouons pas beaucoup en solo ici [au studio]", a expliqué McGee dans sonnotes pour le niveau, "donc la plupart de mes cartes DOOM ][ étaient orientées DeathMatch... mais encore une fois, elles ne pouvaient pas être des niveaux de match à mort total. Eh bien, voici ma tentative d'un niveau DeathMatch uniquement." Bien que sa carte n'ait pas été distribuée commercialement, il s'agissait d'une carte conçue dans un but multijoueur.
Shacknews souhaite une fois de plus offrir à Tim Willits la possibilité de nous contacter directement pour discuter de ses déclarations.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.