Humble Bundle a pour mission de proposer des jeux à la communauté des joueurs, tout en collectant des fonds pour des œuvres caritatives depuis 2010. Moins de dix ans après son existence, la société a franchi une nouvelle étape majeure. Vendredi matin, Humble Bundle a révélé avoir collecté plus de 100 millions de dollars pour des œuvres caritatives du monde entier.
Fidèle à son nom, Humble Bundle avait des origines modestes, le fruit de l'idée originale des co-fondateurs Jeffrey Rosen et John Graham. Le premier Humble Indie Bundle est sorti en mai 2010, proposant World of Goo, Aquaria, Gish, Penumbra: Overture, Lugaru HD et Samorost 2. Il a permis de récolter plus de 1,27 million de dollars pour l'Electronic Frontier Foundation et Child's Play. Depuis, Humble Bundle a collecté des fonds pour des centaines d'associations caritatives, notamment Médecins sans frontières, la Croix-Rouge américaine, la Fondation Make-A-Wish, l'Union américaine des libertés civiles, la Human Rights Campaign, l'American Cancer Society et bien d'autres. autres.
Plus récemment, Humble Bundle a institué une fonctionnalité permettant aux utilisateurs de choisir parmi une liste de milliers d'organisations caritatives réputées pour envoyer leur argent. Il s’est également étendu au-delà des jeux indépendants. Au cours des sept dernières années, de grandes sociétés de jeux, des éditeurs de livres électroniques, des éditeurs de bandes dessinées et des fournisseurs de logiciels ont fait affaire avec la société, permettant à Humble Bundle de servir des clients de tous bords. Le Humble Store a été fondé en 2013, permettant aux gens d'acheter des jeux à tout moment et de reverser une partie de leur achat à des œuvres caritatives.
Rosen et Graham sont fiers de ce que Humble Bundle a accompli et continue d'accomplir. Graham a récemment eu la chance de discuter avec Shacknews par e-mail pour célébrer le cap des 100 millions de dollars, ainsi que de donner une idée de la direction que prendra Humble Bundle à partir de maintenant.
Shacknews : Expliquez-nous comment Humble Bundle a vu le jour. Comment vous est venue l’idée ? Et comment avez-vous procédé pour y arriver ?
John Graham, co-fondateur et COO de Humble Bundle: La version courte est que nous étions nous-mêmes des développeurs de jeux et que nous voulions faire connaître notre prochain jeu. Le "Humble Indie Bundle" original était quelque chose que nous avions imaginé et qui semblait suffisamment fou pour pouvoir fonctionner.
Shacknews : Quels ont été les premiers défis auxquels vous avez été confrontés lors du lancement de Humble Bundle ?
Graham: Il a fallu six mois pour mettre en place la première promotion du début à la fin, en construisant le site Web évolutif et en s'assurant que chacun des cinq développeurs (dont notre studio Wolfire Games faisait partie) comprenait l'expérience folle dans laquelle ils se lançaient avec nous et avait ports Linux, Mac et Windows prêts pour leurs jeux.
Nous l'avons lancé, mais le défi suivant était la taille même de la chose. Nous espérions peut-être 100 000 dollars de ventes, mais 11 jours plus tard, nous avons réalisé que nous avions réalisé 1,27 million de dollars de ventes sur 130 000 [lots vendus]. Nous avions passé de nombreuses nuits blanches consécutives juste pour lancer cette chose et maintenant nous faisions des nuits blanches consécutives pour administrer le support client (manuellement en utilisant un alias de support client partagé dans Gmail) et également pour bloguer sur les statistiques entrantes en temps réel, comme le Le fait que les utilisateurs de Linux étaient en moyenne deux fois plus généreux que les utilisateurs de Windows, les utilisateurs de Mac étant au milieu.
Shacknews : Au fur et à mesure que Humble Bundle grandissait, comment avez-vous réussi à rallier de plus grands éditeurs à l'idée ?
Graham: À mesure que la taille et la fréquence de nos promotions augmentaient, notre réputation augmentait également. Après une série de bundles indépendants, nous avons lancé le Humble THQ Bundle fin 2012. C'était la première fois que nous travaillions avec un éditeur majeur pour créer un bundle.
Je me souviens d'avoir assisté à des E3 successifs et d'avoir changé la conversation de « Qu'est-ce qu'un humble bourdon ? » à "Alors, combien de promotions pouvons-nous organiser avec Humble Bundle cette année ?" dans quelques années seulement.
Bien entendu, la partie caritative de nos promotions est en elle-même un énorme facteur de motivation pour les éditeurs et les développeurs avec lesquels nous travaillons. Je pense que cela finit souvent par être tout aussi important (voire plus important) pour eux que leurs revenus anticipés.
Shacknews : Quand avez-vous réalisé qu’il était temps d’ouvrir le Humble Store ? En quoi la gestion quotidienne d'un site de vente au détail est-elle différente de la supervision des offres groupées hebdomadaires ?
Graham: Le Humble Store a été lancé à l'automne 2013 lorsque nous avons réalisé que nous construisions continuellement toutes ces relations incroyables, mais que nous ne pouvions promouvoir le contenu que dans ces rafales hyper-conservées de deux semaines.
La boutique a été un excellent moyen de vous assurer que vous pouvez toujours trouver le jeu que vous souhaitez sur notre site, souvent avec une remise notable, même si nous n'avons pas de pack en cours à ce moment-là.
Shacknews : Humble Bundle a eu, sans jeu de mots, des débuts modestes, mais maintenant il a grandi bien au-delà de tout ce à quoi on s'attendait. Comment l'entreprise s'est-elle adaptée à la gestion des différents coins du site et à la gestion des principaux forfaits hebdomadaires, du magasin et des multiples nouveaux ajouts, comme Humble Monthly et les forfaits hebdomadaires supplémentaires ?
Graham: Nous avons parcouru un long chemin depuis l'époque où nous vivions à la maison avec nos parents tout en travaillant 16 heures par jour pour ne pouvoir lancer que deux bundles par an. C'est vraiment grâce au travail acharné de tous nos formidables employés, environ 60 personnes maintenant. Nous avons automatisé une grande partie des tâches fastidieuses et disposons d’une équipe opérationnelle incroyable, experte dans la création de produits. Nous disposons désormais de nombreuses listes de contrôle, qui ont documenté les connaissances de centaines de lots.
Shacknews : Comment avez-vous réussi à rallier autant d’associations caritatives, au point que les utilisateurs peuvent désormais sélectionner celle à laquelle ils souhaitent faire un don ?
Graham: Je me souviens du premier appel téléphonique de Jeff à une organisation caritative à laquelle nous demandions de nous rejoindre dans le premier Humble Indie Bundle. Jeff a passé en revue les détails du paiement ce que vous voulez et de la charité : les clients fixent leur prix et peuvent même choisir comment leurs contributions sont réparties entre les développeurs et les associations caritatives individuelles. Le contenu était de 80 $ de jeux indépendants sans DRM pour Linux/Mac/Windows, etc.
Et ils l'ont finalement coupé la parole et lui ont dit : "Alors laissez-moi comprendre, vous voulez notre permission pour nous donner de l'argent ? Nous approuvons. Faites-nous savoir comment ça se passe !" Quelques semaines plus tard, lorsque nous avons pu leur remettre en main propre un chèque d'environ 180 000 $, tout le monde a été époustouflé.
Intégrer des organismes de bienfaisance à nos promotions n'est généralement pas une conversation difficile.
Nous sommes également allés plus loin. En intégrant la plate-forme caritative de PayPal Giving Fund, nous pouvons désormais travailler avec plus de 35 000 501c3 et les utilisateurs de notre site peuvent choisir manuellement les organisations caritatives qu'ils souhaitent soutenir lorsqu'ils achètent dans nos offres groupées ou sur notre boutique.
Shacknews : Quel organisme de bienfaisance que vous étiez particulièrement fier de rejoindre ?
Graham: Réunir l'ACLU, Médecins sans frontières et l'International Rescue Committee pour le Humble Freedom Bundle a définitivement été un moment fort. Nous sommes très fiers de toutes les associations caritatives que nous avons pu aider grâce à nos nombreuses promotions. Je ne veux pas vraiment avoir à choisir parmi une liste de nobles missions comme fournir de l’eau potable, de la nourriture, l’éducation, préserver les libertés civiles, développer des soins de santé abordables, etc.
Et je suis très fier que la communauté Humble ait pu avoir un impact aussi important grâce à cette étape de 100 000 000 $ pour autant de bonnes causes.
Shacknews : Comment voyez-vous la croissance de Humble Bundle à l’avenir ? Quelle est la prochaine étape pour l’entreprise ?
Graham: Nous avons annoncé notre nouvelle initiative de publication Humble au début de cette année. Cela, ainsi que la poursuite de la croissance de nos nombreux autres secteurs verticaux, devraient nous tenir très occupés. Mais ces 100 millions de dollars pour une œuvre caritative ne semblent être qu’un début et des choses encore plus importantes attendent la communauté Humble à l’avenir.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?