Le classique SNES et l'art perdu des manuels d'instructions

La Super NES Classic est sortie depuis presque une semaine et c'est tout simplement levoyage nostalgique heureuxcela a été annoncé. Il capture fidèlement les jeux de notre jeunesse, même s'il y a certains éléments de l'enfance qu'il ne pouvait tout simplement pas capturer. Ce n'est pas la faute de Nintendo, mais c'est simplement parce que certains aspects de l'ère Super NES ont tout simplement disparu pour toujours.

En particulier, voici quelque chose qui est apparu sur mon fil Twitter mardi après-midi :

Sérieusement, il y a beaucoup de bons vieux manuels, remplis d'art cool et d'écriture d'histoires.https://t.co/9Jxm83RlzJ pic.twitter.com/DaysnCGwNz

– Carolyn Petit (@carolynmichelle)3 octobre 2017

Nintendo a pris la peine de rassembler les manuels d'instructions originaux fournis avec chacune des cartouches de jeu SNES Classic et de les publier sur son site Web au format PDF. C'est une capsule temporelle fascinante. C'est un retour à une époque plus simple où les enfants devaient ouvrir brièvement un livret pour apprendre à jouer au jeu qu'ils étaient sur le point de lancer sur la Super NES. Mais avec 20 ans de recul, il devient clair que les manuels d’instructions étaient bien plus que de simples manuels pratiques. Ils étaient une forme d’expression en eux-mêmes.

Exposition

Les joueurs d'aujourd'hui n'ont aucune difficulté à raconter leurs histoires. Ils sont remplis de cinématiques CGI qui fourniraient une exposition précieuse. Certains jeux proposeraient des niveaux de didacticiel qui serviraient également d'introduction au décor et à la narration du jeu. Ils présenteraient aux joueurs les héros et les méchants de l'histoire, tout en communiquant les enjeux de leur conflit.

Il y a vingt-cinq ans, il existait des manuels d’instructions pour ces configurations narratives. On pourrait penser que The Legend of Zelda : A Link to the Past présenterait chaque rythme de l’histoire du jeu. Ce n'est pas le cas. En fait, ce manuel d’instructions offrait cinq pages complètes d’exposition narrative. Et ce n’était pas seulement une question de jeu. Cela est entré dans toute la tradition de Legend of Zelda, en passant par les déesses hyliennes, la création d'Hyrule elle-même, la fonction de la Triforce exauçant les vœux et la guerre avec Ganon qui l'a laissé emprisonné. De quoi captiver tous ceux qui sont fascinés par le genre fantastique.

Mega Man X a réalisé quelque chose de similaire après que Capcom se soit vu présenter le défi de créer un spin-off de sa très populaire franchise NES. L'éditeur a utilisé un dispositif de narration différent dans le manuel d'instructions, présentant les entrées du journal du futur Dr Caïn. De son point de vue, les lecteurs ont appris comment le Dr Cain a trouvé les restes du Dr Light et son travail, y compris le « reploïde » jamais activé appelé X. En plus de cela, cela illustrait parfaitement la folie du Dr Cain. tenter de reproduire le travail de Light, créant de nouveaux reploïdes qui sont finalement devenus voyous. C'était l'histoire de la façon dont le Dr Cain est devenu par inadvertance le Dr Wily de cette époque.

L’histoire de Mega Man X, comme beaucoup d’autres de l’ère 16 bits, peut être racontée à travers des cinématiques modernes ou même des vidéos YouTube. Mais en 1991, les histoires étaient racontées dans des manuels d'instructions et se déroulaient dans l'imagination du lecteur.


Oeuvre

Les créateurs de jeux et les artistes ont trouvé plusieurs débouchés différents pour montrer leurs œuvres en 2017. Il existe des livres d'art à couverture rigide vendus par des points de vente comme Amazon et Barnes & Noble, réimprimant certains de leurs actifs les plus accrocheurs. Des développeurs indépendants ont proposé un aperçu des coulisses de leur travail via leurs sites Web ou via Tumblr. Certains développeurs, comme les créateurs de Shovel Knight, Yacht Club Games, se sont tournés vers des sites de diffusion en direct commeTicpour donner aux fans un aperçu direct du processus artistique.

À l'ère du 16 bits, les manuels d'instructions servaient de débouchés supplémentaires permettant aux créateurs et aux éditeurs de publier des dessins et des illustrations conceptuelles supplémentaires. C'étaient des œuvres magnifiques en elles-mêmes, contribuant à ajouter de la couleur et de la saveur à ce qui devrait autrement être un tome monotone sur la façon de jouer au jeu.

Le meilleur exemple est Final Fantasy III, qui a mis le paquet dès le début de son manuel, proposant une pleine page :

Pendant ce temps, Donkey Kong Country a été le premier jeu sur console à utiliser des graphismes 3D pré-rendus, un exploit que Nintendo voulait transmettre à tous ceux qui ont repris le classique de 1994. C'est pourquoi le manuel d'instructions présentait des illustrations uniques, montrant le nouveau look de DK et son nouveau monde.

Le manuel F-Zero est allé encore plus loin et s'inscrirait également dans la catégorie « Exposition ». Pour son jeu de course futuriste, Nintendo a fait un effort supplémentaire et a sorti une bande dessinée complète pour présenter son monde et son héros.

C'est une superbe illustration de style bande dessinée, surtout pour l'époque. Et bien sûr, les trois premiers quarts de l'histoire donnent l'impression de mettre en place un genre de jeu complètement différent, mais c'était vraiment cool d'ouvrir un manuel d'instructions et de lire une bande dessinée sur le chasseur de primes badass Captain Falcon. Montre-moi tes mouvements, en effet !

C’est exactement le genre d’expérimentation prête à l’emploi que permettent les manuels d’instructions. C'était l'occasion pour quelqu'un de raconter une histoire visuelle, que ce soit à travers une bande dessinée F-Zero ou à travers les dessins d'un Trifoce doré. Les manuels d'instructions étaient l'occasion pour les artistes de s'exprimer et de faire connaître leur travail à toute une génération, même si le travail semblait à l'époque ingrat.


Faits amusants/Œufs de Pâques

Enfin, les manuels d’instructions fournissaient des anecdotes et des détails dont de nombreux joueurs dévoués aiment se nourrir.

Les manuels d'instructions sont l'endroit où les joueurs ont appris que Cranky Kong était le Donkey Kong original de la version arcade. C'est là que les joueurs de Super Punch-Out ont appris que la seule victoire de Gabby Jay dans son record de 1-99 était survenue contre le premier jobber Punch-Out Glass Joe. C'était le seul endroit où trouver Luigi dans Super Mario RPG : La Légende des Sept Étoiles.

Certains éditeurs célèbrent encore les petits faits qui apparaissent dans leurs manuels d'instructions. Capcom, par exemple, célèbre toujours les anniversaires qui apparaissent dans le manuel Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting.

Pour chaque fait évident contenu dans un manuel d’instructions, il y avait un fait amusant qui l’accompagnait. Super Metroid, par exemple, regorge de faits évidents sur les zones de texte, les paramètres de sauvegarde, etc., mais il y avait aussi quelques pépites d'informations intéressantes, comme le fait que Tourian a été reconstruit suite aux événements du Metroid original.


Les manuels d’instructions sont un élément sous-estimé des jeux à l’ancienne. On comprend pourquoi ils ont été laissés de côté, mais ce n'est pas moins triste. Il est donc apprécié que Nintendo ait publié lemanuels completspour tous les jeux SNES Classic, y compris le guide stratégique complet pour Earthbound qui était inclus dans chacun de ces jeux lors de leur sortie. Jetez-y un coup d’œil, ne serait-ce que pour réfléchir à la façon dont les jeux vidéo ont changé et progressé au cours des 25 dernières années.

(En outre, ceux qui cherchent à aller au-delà des manuels d'instructions de la SNES Classic voudront peut-être se pencher surDocuments de remplacement, un musée de manuels de plates-formes de toutes les époques du jeu vidéo.)

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?