Lara doit affronter son côté obscur pour devenir Tomb Raider

DansL'Ombre du Tomb Raider, la dernière entrée de la trilogie de jeux de Lara Croft, Lara ne fait plus qu'un avec la jungle, comme l'a dit le directeur du jeu Daniel Bisson lors d'un événement organisé à Montréal, à quelques pâtés de maisons du studio Square Enix. C'est un décor approprié, car l'environnement hostile de la jungle peut réduire même le personnage le plus fidèle à sa nature la plus basse. Et c'est dans ce contexte que Lara doit faire face à sa propre dualité.

Le redémarrage de Tomb Raider en 2013 nous a tous présenté une jeune Lara inexpérimentée, tandis que Rise l'a transformée en survivante. Dans Shadow (sortie le 14 septembre), Lara doit faire des choix critiques avec lesquels elle devra vivre alors qu'elle deviendra « le Tomb Raider qu'elle était censée être », a noté Bisson.

Lors de la toute première révélation du gameplay, les participants présents dans le lieu sur le thème de la jungle ont eu droit à une démo d'une heure. Il est évident dès le début qu'il s'agit d'une Lara beaucoup plus forte et pleinement actualisée. Avec de nouveaux mécanismes de traversée, une exploration complète de la nage et des combats et éliminations furtives encore plus robustes, Lara est décrite comme une aventurière plus efficace et plus confiante dès le départ.

"Il s'agit de prendre la Lara de Rise et... de l'étendre à la Lara de Shadow of The Tomb Raider qui est bien plus capable et confiante dans son approche contre l'ennemi et l'environnement", m'a expliqué le concepteur de gameplay Daniel Drapeau.

Et le nouveau thème « un avec la jungle » a donné à Drapeau une large palette de créations. "L'environnement de la jungle est très riche et peut donc apporter beaucoup d'idées", a-t-il noté. "Avec le combat, nous avons examiné comment Lara peut utiliser son environnement pour combattre son ennemi. Il s'agit donc de choses comme se fondre dans l'environnement, utiliser de la boue pour se cacher de ses ennemis et frapper, puis disparaître à nouveau dans la jungle. En termes de Lara intelligente et ingénieuse, il s'agit d'utiliser ce que la jungle lui offre pour fabriquer des améliorations d'armes ou des outils, et d'utiliser ce qui l'entoure pour le faire. s'améliorer. C'est très riche. pour nous de repousser les limites de ces systèmes.

Mais ce qui est vraiment intéressant, c'est à quel point le personnage de Lara est différent. La rédactrice principale d'Eidos Montréal, Jill Murray, m'a dit que lorsqu'elle a été intégrée au projet, Bisson lui a dit : « Nous avons besoin de quelqu'un pour être l'âme de Lara. » Pas de pression, non ?

"Je pense que [les fans] vont remarquer que c'est une histoire plus émouvante – que les bas de Lara sont plus bas, [mais] elle a aussi des hauts plus élevés, ce qui est vraiment amusant", a déclaré Murray. "C'est très axé sur les personnages... ces moments interpersonnels surprenants qui montrent le caractère de chaque personne dans l'histoire sont ce que j'espère que les gens remarqueront et apprécieront."

En tant que protagoniste, le personnage de Lara fait l'objet d'une exploration plus approfondie. Et comme nous l'avons vu avec d'autres histoires d'origine dans les univers Marvel et DC Comics, les histoires de héros ne sont pas toutes des arcs-en-ciel et du soleil. Lara doit sauver le monde d'une apocalypse, mais elle doit aussi lutter contre ses démons intérieurs.

"Elle arrive dans Shadow of the Tomb Raider dans toute la hauteur de sa puissance, mais peut-être au point où elle réalise pour la première fois qu'elle est assez forte pour aussi tout gâcher", a commenté Murray.

« Elle doit vraiment se confronter à ce qu'elle va faire avec son pouvoir. Va-t-elle se laisser entraîner à un point où elle devient presque comme l'ennemi qu'elle déteste ou va-t-elle réconcilier les forces en elle qui la rendent si motivée et obsessionnelle pour trouver un moyen de l'appliquer de manière positive ?

Rich Briggs, directeur de la marque chez Crystal Dynamics, a ajouté : « C'est Lara avec beaucoup de bagages. Elle a tellement perdu. Elle a perdu des amis, elle a perdu des êtres chers. Et Lara pense toujours à tout ce qu'elle a sacrifié dans son combat contre Trinity. Elle ressent ce que nous appelons le fardeau de la responsabilité, où elle pense qu'elle est la seule à pouvoir faire cela et c'est bien à certains égards. Mais c'est aussi mauvais parce que cela signifie que parfois elle prend des décisions qui ne sont pas géniales… Donc, oui, elle est la plus capable, elle est la plus confiante qu'elle ait jamais été, mais je pense qu'elle est aussi la plus conflictuelle.

«Je dirai que c'est absolument Lara qui se bat pendant ses heures les plus sombres. Vous allez la voir, comme Jill l'a mentionné, lutter pour ne pas devenir cet ennemi, pour ne pas devenir ce monstre qu'elle combat. Vous savez, c'est vraiment un équilibre et parfois, dans le jeu, vous allez la voir faire pencher la balance dans l'autre sens. Vous allez remettre en question ses motivations.

Au fur et à mesure que les fans découvriront l'évolution de Lara dans le jeu, il y aura des moments de légèreté pour briser la gravité. Après tout, tout ne peut pas être une tension austère et de fin du monde. Et les scénaristes ont eu beaucoup de plaisir à jouer le côté impertinent de Lara.

"Pouvoir venir ici aujourd'hui et dire que c'est un match où elle peut se tromper et qu'elle doit le comprendre est probablement la chose dont je suis le plus heureux", a poursuivi Murray. « [Mais] aussi sa bonne humeur ; Je pense qu'en arrivant à la fin de la trilogie, elle a un peu plus de marge de manœuvre. Même si elle a fait beaucoup d'épreuves, elle a plus de moments pour se détendre et quand on voit cette interaction entre elle et Jonah, aucun d'eux n'est un comédien mais ils ont quelques petits moments tellement gratifiants.

Selon la productrice d'Eidos Montréal, Fleur Marty, l'une des choses les plus importantes lors de la conception du personnage de Lara était de s'assurer qu'elle soit apparemment un être humain normal, même si elle essaie de sauver le monde. Et une partie de cette attention vient non seulement du fait que Lara n'est plus une héroïne ouvertement sexualisée, mais aussi du travail acharné du studio pour maintenir une représentation réaliste des différentes cultures et peuples.

« Lara doit être accessible et nous voulons l'ancrer dans la réalité. Le monde est diversifié et cela n'aurait aucun sens d'ignorer ce fait », a déclaré Marty. « Nous ne nous sommes pas assis autour d'une table en nous demandant : « D'accord, comment pouvons-nous rendre le jeu plus diversifié ? » C'est une chose naturelle pour nous tous en tant que développeurs.

Ce n’est pas un point à prendre à la légère. En fait, avant de commencer à jouer à la démo, on m'a présenté un écran mentionnant l'équipe diversifiée du studio et comment Eidos Montréal avait même consulté des historiens pour s'assurer que les représentations du peuple Maya étaient exactes. La démo commence avec Lara traversant un village le jour des morts. Cela m'a rappelé le brillant film de Pixar « Coco » et cela m'a fait sourire de penser que le divertissement emprunte désormais à diverses cultures, mais de manière respectueuse.

« Nous ne prétendons pas faire quelque chose d'historique, mais nous le traitons avec respect », a fait remarquer Drapeau. «Nous essayons d'être aussi fidèles que possible à toute culture que nous avons dans le jeu… Cela a influencé des éléments principalement dans le monde vivant et respirant. En fin de compte, vous verrez que nous traitons de l'aspect social du jeu avec Lara interagissant avec les gens.

Briggs a exprimé des réflexions similaires : « En travaillant avec un historien, l'une des choses les plus révélatrices pour moi, j'avais toujours dit l'apocalypse « Maya » ou le calendrier « Maya » et nous avons appris qu'il s'agissait en fait de l'apocalypse Maya et du calendrier Maya. . Alors parfois, ce sont de petites choses comme ça, en termes de façon dont vous décrivez la culture, les mots que vous utilisez, qu'ils soient au pluriel ou au singulier.

« D'autres fois, il s'agit de regarder comment nous représentons les gens qui sont là, [et] les tenues qu'ils utilisent. Et même si ce n'est pas nécessairement censé être une représentation historique exacte, nous voulions que cela semble [vrai]. Donc demander à l'historien d'examiner les tenues, l'architecture, la culture... les types d'outils qu'ils utilisaient. Ce sont toutes des choses sur lesquelles nous avons eu un aperçu très intéressant.

Le fait que le récit soit un élément central contribue clairement au ton et à la structure de la trilogie Tomb Raider. L'écrivaine primée Rhianna Pratchett, qui a écrit le précédent redémarrage de Tomb Raider pour Crystal Dynamics, a clairement indiqué que les scénaristes devaient être impliqués dès les premières étapes d'un projet. De plus, chaque personne participant à un projet doit également avoir une certaine compréhension de la narration, car le développement d'un jeu est comme un organisme vivant, où chaque composant peut affecter l'autre. Chaque partie de la conception du jeu peut avoir un impact sur le déroulement d'une histoire, même s'il s'agit d'un détail mineur.

Heureusement pour Jill Murray, dont les crédits d'écriture précédents incluent notamment Assassin's Creed Black Flag et Assassin's Creed Liberation, elle entre dans une atmosphère qui accorde une grande importance à la narration.

"L'équipe en particulier, Eidos Montréal, toute la production, je dirais, est plutôt narrative", a-t-elle déclaré. « Tout le monde s’est vraiment engagé à orienter ses efforts de manière à ce que chaque élément du jeu puisse contribuer à faire avancer l’histoire. Cela a été vraiment merveilleux à cet égard.

L’histoire, bien entendu, est également facilitée par des visuels de pointe. La démo à laquelle j'ai joué sur Xbox One X était magnifique. Que je me cache dans l'ombre des tombes, que je nageais dans des cavernes sous-marines ou que je danse autour des flammes lors de combats explosifs, j'étais toujours en admiration devant la production d'Eidos Montréal.

« Ce qui est certainement utile, c'est que nous disposons d'excellents outils technologiques », a ajouté Murray. « Je disais avant que l’art ne pousse vraiment la technologie. Il n’y a jamais eu un moment où l’on se dit : « Ce serait bien si nous pouvions faire ça, eh bien. » C'est [plus] du genre : « Ce serait bien si nous pouvions faire ça, voyons comment. » ...Je pense aussi que le type de public des joueurs a beaucoup augmenté et parce que les développeurs proviennent de ce public de joueurs, cela signifie que chaque année, de plus en plus de personnes s'investissent profondément dans la narration, quel que soit leur rôle. la production. »

Même si le public a mûri, il ne fait aucun doute qu'une partie de la base de fans n'a jamais joué aux jeux Tomb Raider originaux. Cela a également été une opportunité pour Eidos Montréal et Crystal Dynamics. Lara Croft est en train d'être redéfinie à la fois comme une personne et un héros, et le film Tomb Raider, bien accueilli cette année, avec Alicia Vikander, n'a fait que contribuer à amener la nouvelle Lara à un public plus diversifié.

"C'était génial de voir notre version de Lara Croft sur grand écran", a commenté Briggs. « Ils l’ont essentiellement redémarré de la même manière que nous. Même s'il ne s'agissait pas d'un récit individuel, je pense que la raison pour laquelle il a été [bien] accueilli par les fans est qu'il y a eu beaucoup de grands moments narratifs et beaucoup de choses que vous reconnaissez. Donc, si vous avez aimé Tomb Raider 2013, vous verrez le moment du parachute, vous verrez l'île de Yamatai, vous vous sentirez "Oui, ils gardent absolument ce style et ce ton de la formule de redémarrage de l'action de survie".

« Évidemment, Alicia était phénoménale, elle a fait un excellent travail. Donc pour nous… Nous pensons que c'est un honneur, c'est une responsabilité et nous essayons toujours de rendre un hommage aussi respectueux que possible aux jeux précédents. C'est pourquoi lorsque les fans disent : « Nous voulons nager ». D'accord, nous allons vous faire nager, mais c'est de la natation d'action et de survie. Ensuite, c'est l'objectif à travers lequel nous regardons… Lorsque nous montrons Lara devenant le Tomb Raider, nous allons lui rendre un hommage respectueux, mais nous allons aussi dire : « C'est ce que cela signifie dans notre univers ».

Merci aufilm, la notoriété de Tomb Raider connaît peut-être un nouveau sommet, mais les spécialistes du marketing de Square Enix ont un autre atout dans leur manche : sortir Shadow of The Tomb Raider quelques mois seulement après sa révélation. Pour la plupart des jeux AAA, vous voyez généralement d'abord une bande-annonce quelques années à l'avance, puis vous attendez que de plus en plus d'informations s'écoulent lentement. C’est une stratégie de publication qui pourrait aller dans le sens du dodo. Nous avons déjà vu des éditeurs comme Bethesda et Warner Bros. essayer un calendrier d'annonce de lancement beaucoup plus rapide avec Fallout 4 et Shadow of War, respectivement. Les avantages de cette approche sont nombreux.

"Nous voulions vraiment faire plusieurs choses avec cette campagne", a expliqué Briggs. « Premièrement, nous voulions nous assurer que le moment où nous l'avons annoncé ne soit pas trop long jusqu'au moment où les fans peuvent mettre la main sur le jeu, car nous savons que parfois l'attente peut sembler si longue. Alors nous avons dit : « Et si nous nous retirions, et si nous laissions simplement les gens voir le match et que cinq mois plus tard, vous l'obtiendriez ? C’était donc la grande idée que nous avions dès le départ.

"La deuxième chose est que cela nous a permis de montrer bien plus que ce que l'on obtiendrait normalement d'une révélation normale", a-t-il noté, faisant référence à la démo d'une heure, qui avait déjà l'air très soignée.

En parlant de tous les différents SKU et en montrant le jeu en profondeur pour commencer, il y a une certaine transparence dans la campagne qui, selon Briggs, trouvera un écho auprès des clients : « C'est une tonne de contenu, c'est une tonne de détails, nous parlons à propos de ce que nous faisons avec le season pass, nous parlons de tous les SKU… Vous n'êtes pas obligé de dire : « Oh, eh bien, est-ce que je veux précommander telle version ou telle version ? Non, voici chaque précommande instantanément.

Nous n'avons pas à nous soucier de "D'accord, nous devons nous retenir pour cet E3 car nous en aurons un autre l'année prochaine". Non, l'E3 va être énorme, la Gamescom va être énorme, le PAX va être énorme.

« Nous avons trois événements, un à Londres, un à Los Angeles et un ici [à Montréal]. C'est donc un type de révélation différent de celui que nous avons jamais fait auparavant et nous pouvons simplement garder le gaz allumé tout le temps », a poursuivi Briggs. "Nous pouvons nous assurer que jusqu'au 14 septembre, nous montrons constamment quelque chose à nos fans… Nous n'avons pas à nous soucier de 'D'accord, eh bien, nous devons nous retenir pour cet E3 parce que nous avons un autre E3 l'année prochaine.' Non, l'E3 va être énorme, la Gamescom va être énorme, la PAX va être énorme.

Les jeux Tomb Raider redémarrés ont déjà totalisé environ 18 millions d'unités vendues depuis 2013. D'après ce que j'ai vu dans la démo, les fans seront impatients de terminer le voyage du héros de Lara. Et avouons-le, à part les chefs-d'œuvre solo de Sony comme God of War, il n'y a pas beaucoup de titres solo à succès avec lesquels affronter.

"Si d'autres personnes veulent abandonner le genre, alors cela nous donne un espace à remplir", m'a dit Marty avec un sourire.


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