
Un récent changement dans l'alpha 3.2 a obligé Roberts à revoir les plans concernant l'économie du jeu.
Dans un envoi d'e-mails aujourd'hui,Citoyen étoileLe réalisateur Chris Roberts a abordé l'un des sujets les plus importants concernant l'ambitieux simulateur spatial. L'économie du jeu est trouble en raison de la pléthore de vaisseaux qui ont été achetés avant le lancement pour soutenir le développement du jeu et de nombreux membres de la communauté pensent que cela nuirait à l'expérience lorsque/si le jeu se lance dans Star Citizen 1.0. De plus, les crédits en jeu contribuent à un potentiel supplémentaire de déséquilibres dans l’économie. L'équipe tente d'équilibrer cela avec une mise à jour récente du jeu et cette décision a conduit le directeur du jeu Chris Roberts à en parler dans une newsletter.
Tout d’abord, un peu de contexte. Les United Earth Credits (UEC) sont la monnaie du jeu pour Star Citizen. La mise à jour Alpha 3.2 a supprimé un plafond sur l'UEC, ce qui, selon Roberts, est une mesure visant à « faciliter la transition vers une économie du jeu et à donner aux personnes qui avaient acheté des articles de jeu via la boutique en ligne Voyager Direct, aujourd'hui disparue, la possibilité de ' faire fondre [les achats] pour l'UEC." Cela équilibre les règles du jeu pour les joueurs qui peuvent avoir acheté des articles à des prix différents, puisque l'équipe de développement rééquilibre les prix et l'économie à chaque mise à jour.
"Cela serait arrivé si nous avions maintenu le plafond global d'UEC, car de nombreux joueurs avaient amassé bien plus de 150 000 UEC d'objets", dit-il. "Nous limitons toujours le maximum d'achat à 25 000 UEC par jour, mais nous avons estimé que que supprimer le plafond était la bonne décision, d'autant plus qu'à chaque réinitialisation persistante de la base de données, nous devons rembourser aux joueurs l'UEC qu'ils ont acheté avec de l'argent et utilisé pour acheter des objets dans le jeu. C'est une chose de perdre un objet à cause du jeu, mais c'en est une autre de voir votre compte de jeu réinitialisé de force à chaque nouveau patch, perdant ainsi tous les objets pour lesquels vous avez payé de l'argent réel."
Voici la longue section parlant des projets pour l'économie de Star Citizen au lancement :
Développer et exploiter un jeu à la hauteur de l’ambition de Star Citizen coûte cher. Dès le premier jour de la campagne, nous avons été très clairs sur le modèle économique de Star Citizen, qui ne nécessite pas d'abonnement comme de nombreux MMO, mais s'appuie plutôt sur la vente des packages de jeu initiaux et de l'argent du jeu pour financer le développement et la mise en ligne. frais de fonctionnement. Pour garantir que l'argent ne soit pas un facteur décisif dans la progression, le principe de base du jeu est que tout ce que vous pouvez obtenir avec de l'argent réel, en dehors de votre package de jeu initial, peut également être gagné dans le jeu via un gameplay normal et amusant. Il y aura également beaucoup de choses qui ne pourront être gagnées qu’en jouant.
Il existe deux types de ressources dont disposent les joueurs qu’ils peuvent contribuer à Star Citizen pour l’améliorer : le temps et l’argent. Un joueur qui dispose de beaucoup de temps mais qui ne soutient que le jeu de base aide en jouant au jeu, en donnant son avis et en aidant les nouveaux joueurs. D'un autre côté, si un joueur a une famille et un travail exigeant et ne dispose que de quatre heures de jeu par semaine mais souhaite dépenser de l'argent pour réduire le temps dont il aurait besoin pour acheter un nouveau navire, quel est le problème avec cela ? Ils contribuent à financer le développement continu et les coûts de fonctionnement du jeu, ce qui profite à tous. Le même vaisseau peut être gagné grâce à un gameplay pur sans avoir à dépenser d'argent et le bailleur de fonds qui dispose de suffisamment de temps sera probablement meilleur en combat aérien et en jeu FPS après avoir joué plus d'heures pour gagner le vaisseau. Je ne veux pénaliser aucun des deux types de bailleurs de fonds ; Je veux qu’ils s’amusent tous les deux. Les gens ne devraient pas se sentir désavantagés parce qu’ils n’ont pas de temps, ni s’ils n’ont pas d’argent. Je veux que notre tente soit grande et englobe tous les types de joueurs avec des compétences, du temps et de l’argent variés.
C’est l’approche économique que j’ai proposée lorsque j’ai lancé Star Citizen pour la première fois, car c’est le modèle que je préfère en tant que joueur. Je n'aime pas avoir à payer un abonnement juste pour jouer et je déteste quand les choses sont délibérément verrouillées derrière un paywall, mais en tant que personne qui n'a pas vingt heures par semaine à consacrer à la construction de mon personnage ou de mes biens, j'apprécie la possibilité de prendre une longueur d'avance si je suis prêt à payer un petit supplément.
Certaines personnes craignent d'être désavantagées lorsque le jeu commencera « pour de vrai » par rapport aux joueurs qui ont stocké des vaisseaux ou des UEC. Cela fait l'objet d'un débat sur les forums depuis le début du projet, mais cela ne me préoccupe pas car je sais ce que sera le jeu et je sais comment nous le concevons.
Il y aura toujours des joueurs qui auront plus que d'autres, qu'ils aient dépensé plus ou joué plus, car les gens commencent à des moments différents et jouent à des rythmes différents. C'est la nature des MMO persistants. Star Citizen n'est pas une course vers le sommet ; ce n'est pas comme Highlander où « Il ne peut y en avoir qu'un ! Il s'agit d'un bac à sable d'univers persistant ouvert qui n'a pas de fin de partie ni d'état de victoire spécifique. Nous le construisons pour répondre aux besoins des joueurs de tous niveaux, qui préfèrent le PvE ou le PvP, qui aiment jouer en solo, en groupe ou dans une grande organisation, qui souhaitent exercer diverses professions, certaines pacifiques et d'autres orientées vers le combat. C'est la philosophie fondamentale de Star Citizen ; il n'y a pas un seul chemin, ni une seule façon de s'amuser.
Cela peut être un concept étranger aux joueurs car la majorité des jeux consistent à gagner et à perdre, mais Star Citizen n'est pas un jeu normal. Il s'agit d'un univers à la première personne qui vous permet de vivre une vie virtuelle dans un décor futuriste fascinant. Vous gagnez en vous amusant, et le plaisir est une chose différente selon les personnes.
La tentative « d'inclure tous les types de joueurs avec des compétences, du temps et de l'argent variés » est l'aspect le plus controversé de la déclaration, tout simplement parce qu'il est difficile d'imaginer une expérience où ceux qui ont acheté des navires coûteux n'auront pas un net avantage. sur les joueurs qui ne l'ont pas fait. Avec une économie gérée par les joueurs, cette discussion sur l'équilibre des pouvoirs s'envenime encore davantage lorsque l'on considère cela et il faudra beaucoup de travail à Cloud Imperium pour montrer comment cela fonctionnera. Partagez vos réflexions sur l'économie de Star Citizen dans Chatty et restez à l'écoute du formulaire Shacknews pour plus de mises à jour.
Rédacteur en chef des actualités
Charles Singletary Jr assure le flux des mises à jour en tant que rédacteur en chef des actualités, diffusant des histoires tout en enquêtant sur les sujets les plus importants en matière de jeux et de technologie. Il est assez actif sur Twitter, alors n'hésitez pas à le contacter@Le_CSJR. Vous avez un bon conseil ? Envoyez-lui un e-mail à [email protected].