Guild Wars 2 vient de célébrer une étape importante. La suite de MMORPG vient de célébrer son sixième anniversaire, mais six ans plus tard, le jeu continue de devenir fort. Avec une base de joueurs dédiée et fidèle qui se connecte toujours chaque jour, les gens d'Arenanet cherchent à faire de cette sixième année le meilleur du jeu.
Une grande partie de Guild Wars 2 reste le mode d'histoire du monde du jeu, qui a ouvert la porte aux joueurs individuels pour créer leur propre histoire personnelle. Le monde vivant devrait se poursuivre dans les semaines à venir, mais pour aider à se préparer à cela et aussi à la sixième année à venir, Shacknews a pris un certain temps pour rattraper le directeur du jeu Mike Zadorojny.

Shacknews: Félicitations pour avoir célébré le sixième anniversaire de Guild Wars 2! Comment l'équipe a-t-elle célébré à la fois dans et hors du jeu?
Mike Zadorojny, directeur de jeu: Dans le jeu, nous avons en fait fait un certain nombre de choses. Nous avons publié une fonctionnalité que les joueurs n'ont pas vu venir, qui était la nouvelle garde-robe de nouveauté. Fondamentalement, les objets qui ont été créés dans le jeu pour le plaisir, mais qui n'avaient pas vraiment de but autre que de se montrer pour le joueur qui entre maintenant dans le système de garde-robe. Il a donc été retiré de toutes les machines à sous de vos personnages, de vos créneaux d'inventaire, de vos emplacements bancaires, et est maintenant partagé sur tous vos personnages.
Nous avons ajouté une armure complète pour le sixième anniversaire de personnages pour leurs comptes. C'était notre façon de dire merci à tous les fans dévoués qui sont ici depuis longtemps. Ensuite, il y avait évidemment d'autres choses, comme des rouleaux d'expérience, des objets de karma, des armes et des objets supplémentaires ajoutés des années précédentes.
Dans le jeu, c'était très amusant. En interne, au studio, nous avons en fait célébré avec un tas de gâteaux. [Président d'Arenanet] Mike O'Brien était hors du bureau, j'ai donc été contraint de prononcer un discours à l'ensemble du studio. (Rires) Et j'ai parlé de la lignée d'où nous venons, car ce n'est pas seulement six ans de Guild Wars 2, mais cela s'appuie sur l'héritage des guerres de guilde avant elle. Cela fait près de 13 ans à ce stade, en termes de temps de la durée de Guild Wars. C'était une belle façon de célébrer la mesure dans laquelle Guild Wars 2 est arrivé, jusqu'où la franchise est arrivée, mais c'est aussi un point de mise à la terre pour nous, nous penchant vers l'avenir, en termes de là où nous voulons prendre Guild Wars 2 pour nous et ce que le studio va attendre avec impatience à l'avenir.
Shacknews: Vous vous êtes assuré de mettre l'accent sur le monde vivant dans votre vidéo anniversaire. Comment l'histoire a-t-elle évolué au cours des six dernières années? Et en particulier, comment l'idée de l'histoire personnelle du joueur a-t-elle évolué au cours des six dernières années?
Mike Z: Lorsque nous avons initialement lancé l'idée d'histoire personnelle dans Guild Wars, nous voulions commencer par une quantité connue pour les joueurs. Nous avions une «lib fou» qui leur a permis de choisir leur propre personnalité et de posséder qui leur personnage était dans le jeu avant même de commencer. De cette façon, au moins le jeu reconnaîtrait certaines des décisions qu'ils ont prises avant même de mettre les pieds dans le jeu.
En plus de cela, alors que nous commencions à traverser l'histoire personnelle, nous avons commencé à construire des quêtes de ramification et à donner aux joueurs une chance de choisir la direction du style de héros qu'ils voulaient construire. C'était les 80 premiers niveaux de gameplay. Ensuite, nous avons commencé à regarder ce qui allait suivre.
Avec la saison 1, nous voulions que ce soit de grands changements monumentaux, des changements, des rencontres, des choses dont les joueurs se souviendraient. Mais nous voulions souligner le fait que vous étiez là pendant cette période. La saison 1 a été construite où nous construisions une célébration d'un mois de tout ce qui était le contenu, puis nous le retirions et passions à la suivante. Bien que cela sonne vraiment bien, parce que vous pourriez dire: "Hé, j'étais là quand tout s'est produit", cela signifiait que tout joueur qui est venu un peu plus tard n'a pas eu la chance de y participer. Ils n'en entendent que des histoires. Donc, aller de l'avant et aller dans la saison 2, nous avons pensé que la meilleure approche était de construire quelque chose qui a duré un peu plus longtemps. Oui, c'était cool pour les gens qui étaient là, mais nous voulions nous assurer que quiconque est venu un peu plus tard n'a pas manqué cela et qu'ils avaient la chance de vivre ce que l'histoire était.
L'histoire est si importante pour Guild Wars 2, apprenant à connaître tous ces personnages et alliés. En manquant la saison 1, vous avez raté les présentations de Braham, Taimi, Rox et tous ces gars. C'est donc juste une de ces choses où vous n'avez pas eu la chance de vous familiariser avec cet équipage. Et même lorsque nous sommes revenus plus tard et que nous avons ajouté des cinématiques de récapitulatif, cela récapitule les rythmes de haut niveau de ce qu'était la saison 1, mais ne vous donne pas ces moments intimes, comme Taimi se faufilant d'abord dans l'arc de Lion et faisant semblant de Braham était son tuteur et que Braham a des ennuis avec la garde du lion. Ce sont des moments de personnage que vous n'avez tout simplement pas vus, parce que vous n'étiez pas là quand cela s'est produit.
Et vers la fin de la saison 1, les quatre derniers épisodes, nous avons changé la direction de l'endroit où se déroulait l'histoire, car Scarlet [Briar, principal méchant de la saison 1] jusqu'à ce point avait été un personnage inébranlable. C'était une sorte de "monstre de la semaine" un peu ", oh, elle a ce nouvel allié qu'elle vous lance dessus!" Nous avons donc repris les quatre derniers épisodes qui ont conduit à la destruction de l'arc de Lion. Et nous nous sommes vraiment construits sur le dépliant de son personnage et la rendue plus personnelle pour les joueurs. Ensuite, lorsque vous avez eu la chance de l'arrêter vers la fin de la saison 1, ce fut un moment culminant qui semblait valable. C'était comme le point culminant de tout ce que nous avions vécu l'année dernière.
Shacknews: Je suis heureux que vous mentionniez ces changements vers la fin de la saison 1, car je veux entrer dans le processus de la façon dont vous planifiez ces saisons de manière narrative. Avez-vous un plan pour savoir où va l'histoire, ou le prenez-vous épisode par épisode et partez-vous de là?
Mike Z: La meilleure façon de le décrire est que plus nous sommes loin, plus les choses en flux sont plus. Plus vous vous rapprochez de traiter cet épisode individuel, plus les choses sont solidifiées. Lorsque nous avons lancé Guild Wars 2, nous avons en fait des années de planification du point de vue de l'histoire - où nous avons vu les choses se dérouler, la montée de certains dragons, comme nous le savions lorsque Guild Wars 2 a lancé que les Sylvari étaient des serviteurs de [Dragon de Plant and Mind] Mordremoth. Une grande partie de la saison 1 s'appuyait et la saison 2 accumulait cette découverte et ce que cela signifiait réellement.
Nous avons donc généralement un plan de haut niveau pour la saison, en plus, à long terme, où nous voulons aller. Mais certains des détails de cette saison sont intégrés au fur et à mesure. Nous pouvons découvrir que nous avons vraiment laissé tomber le ballon sur quelque chose. Par exemple, nous étions trop subtils dans l'épisode 1 et les joueurs n'ont pas compris ou nous étions trop ouverts. C'est un peu plus flexible plus flexible. Nous proposons généralement un arc de la saison avant le début de la saison, sachant qui est le méchant et comment nous allons les construire au fil du temps, quelles seront les principales rencontres qui seront tout au long de la saison, quels sont les rebondissements, et une fois que nous commençons le développement, nous commençons à étaler l'histoire de cette carte et comment elle se rapporte à d'autres histoires et à ces types.
Shacknews: Je veux revenir à ce que vous avez dit plus tôt sur la rencontre des personnages et l'importance de rencontrer tout le monde. Si vous regardez le sixième anniversaire et que vous êtes un nouveau joueur qui veut sauter, combien de temps cela prendrait-il pour rattraper le monde vivant?<?b>
Mike Z: Ce que nous avons fait, c'est ce que nous avons découvert, c'est que le chemin [du deuxième extension] du feu a été un très bon point de départ pour les nouveaux joueurs. Si vous êtes prêt à sauter dans le jeu et à entrer dans l'histoire, il y a un assez bon entré en termes de Kasmeer et Rytlock ouvrant l'histoire et présentant les personnages, que vous n'avez pas nécessairement à jouer le contenu hérité original pour savoir où va l'histoire ou ce que vous devez faire.
Nous l'avons fait à quelques reprises maintenant, comme lorsque [First Expansion] Heart of Thorns a commencé, nous avons fait le même genre de chose. Vous n'obtenez pas l'histoire de l'endroit où les personnages se rencontrent, mais vous n'avez pas à le faire, afin d'apprécier ou de comprendre ce qui se passe de nos jours. Tout ce qui se passe dans le monde vivant qui vient après une expansion s'appuie sur l'histoire de cette expansion. Donc, tout ce que nous avons fait jusqu'à présent a été sur Path of Fire et Balthezar et son désir de tuer Kralkatorrik. Et tout ce que nous avons vu cette saison par la suite a été la suite de cette rencontre et de ce que cela signifie pour le monde maintenant que Kralkatorrik est toujours là-bas et a encore plus de pouvoir.
Il y a cette histoire héritée qui aide à comprendre comment le monde est arrivé là où nous en sommes aujourd'hui, mais il y a ensuite ces points de pontage qui vous arrivent aujourd'hui et il y a un bon point de départ qui vous permet de continuer à avancer. Ce contenu hérité aide à étoffer le monde et à vous donner des traditions supplémentaires.

Shacknews: Que peuvent attendre les joueurs du monde vivant dans un avenir proche?
Mike Z: Nous commençons à repousser les choses, des menaces plus grandes, des méchants plus grands, si vous pouvez l'imaginer en plus de ce que nous avons fait récemment. La promesse que nous faisons des joueurs en ce moment est que cette saison, nous prévoyons de publier une nouvelle monture que les joueurs n'attendaient pas. Et ce que nous disons en ce moment, c'est que Living World fonctionne. C'est une stratégie incroyable qui permet aux joueurs de venir tous les deux à trois mois, d'obtenir un contenu vraiment cool, d'obtenir une nouvelle carte, de jouer l'expansion avec leurs amis. Mais maintenant, nous levons les enjeux et nous commençons en fait à publier ce que nous considérons comme des fonctionnalités au niveau de l'expansion, aux côtés de ces choses, quand ils seront en ligne, quand ils sont prêts.
Nous ne gardons plus les choses pour de grandes extensions. Ces choses sont en ligne lorsqu'elles sont prêtes et que nous allons continuer à les libérer.
En étroite collaboration, nous continuons évidemment notre scénario, continuant à construire nos personnages, libérant des armes légendaires, nous travaillons toujours sur des fractales, et c'est en plus de notre contenu sur lequel nous travaillons pour le monde contre le monde.
Et une autre chose majeure qui arrive vient avec le prochain épisode et cela s'appelle Sun's Refuge. Il s'agit d'une instance d'histoire personnelle qui mettra à niveau au fil du temps, car les joueurs jouent dans l'épisode 4. L'idée est que nous retournons à un emplacement emblématique de Guild Wars et que les joueurs, en jouant le scénario et en jouant à travers le monde ouvert, trouveront des alliés supplémentaires qu'ils ramèneront à la réfugiée de Sun, ils vont débloquer des cornes supplémentaires, améliorer une plate-forme d'armure supplémentaire, et il y a une tonne de collecte qui aidera à créer le Lore et à comprendre les joueurs globaux où nous allons aller.
ShackNews: Je veux partir sur un peu de tangent, tant que nous célébrons six ans de Guild Wars 2. Je veux revenir jusqu'au moment où j'ai regardé ce jeu pour la première fois. Je me souviens qu'à la fin de cette réunion, on m'a dit de transmettre un message à [l'ancien directeur éditorial de Shacknews] Garnett Lee en disant que "les dragons deviennent beaucoup plus grands". Vous avez dévoilé d'énormes dragons au cours du monde vivant, alors je voulais demander ... sont-ils toujours plus grands?
Mike Z: Hmm ... Je ne sais pas si je peux répondre à cette question. (rires)
Disons-le de cette façon. Nous n'avons pas encore fini avec les dragons. Il y a donc encore des choses que nous ferons qui seront surprenantes pour les joueurs. Lorsque vous parlez d'anciens dragons, ce sont des forces cataclysmiques et massives de la nature, donc évidemment, ils sont sur le point de prendre de nouvelles personnalités, différentes tailles, différents styles de menace. Il n'y a pas une seule formule qui dit que nous devons faire de plus en plus, mais nous essayons certainement de le faire chaque fois que nous créons un époux, nous essayons de regarder ce que nous avons déjà fait et d'où nous venons et nous voulons nous assurer que nous fournissons toujours quelque chose de nouveau.
Shacknews: Enfin, Halloween arrive! Nous savons ce qui se passe chaque année à cette période de l'année. Alors, que peuvent attendre les joueurs du roi fou cette année?
Mike Z: Nous avons quelques surprises qui arrivent pour Halloween cette année, car les fans de la franchise et les traditions savent que le roi fou a maintenant une histoire avec le joueur et d'autres personnages emblématiques du jeu. Nous allons donc construire sur cela et partir de là. De toute évidence, nous avons vu qu'avec la sortie de The Roller Beetle dans l'épisode 3, les joueurs aiment vraiment créer leurs propres courses de scarabées et ces types de choses, nous avons donc prêté attention à cela.
Guild Wars 2: Path of Fire est maintenant disponible sur PC.
Ozzie joue à des jeux vidéo depuis sa prise en charge de son premier contrôleur NES à l'âge de 5 ans. Il est entré dans des jeux depuis, ne s'éloignant que brièvement pendant ses années de collège. Mais il a été retiré après avoir passé des années dans les cercles d'AQ pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenue un grand fan des plateformes, des jeux de puzzle, des tireurs et des RPG, pour ne nommer que quelques genres, mais il est également un énorme meunier pour tout avec un bon récit convaincant derrière. Parce que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d'une bonne histoire avec un coke de cerise frais?