
Le minimalisme est roi dans la conception de Below et les joueurs devront surmonter le manque d'informations pour atteindre les trésors les plus profonds du jeu.
Vous trouverez ci-dessous un changement radical par rapport au design habituel plus jubilatoire de Capy Games, comme ce que l'on voit dans leurs jeux les plus récents. OK KO ! et Super Time Force sont énergiques et comiques, mais Below embrasse une randonnée lente et méthodique à travers des coins sombres qui deviennent de plus en plus sombres à mesure que le joueur avance.
Bien que différent des jeux précédents du développeur, Below n'est pas loin des nombreux rogue-likes qui remplissent l'industrie du jeu vidéo. Son art pointu attirera de nombreux regards, mais certains éléments de conception empêcheront tous les joueurs, sauf les plus endurcis, de trouver le meilleur de Below.
Quel chemin est en bas ?

Below s’aligne sur les RPG de survie hardcore et, en tant que tel, limite la quantité d’informations qu’il vous fournit. Le rythme du jeu est répétitif, mais volontairement et pas mal. J'ai descendu méthodiquement quelques niveaux, j'ai pris note des ressources disponibles et non disponibles et j'ai essayé de planifier d'autres voyages jusqu'à ce que je repousse les limites et que je meure. Ensuite, je reviendrais vers mon corps selon un nouveau chemin généré aléatoirement et je recommencerais, en planifiant autant que possible ces voyages de retour.
Le combat est ce que l'on attend du genre, s'appuyant en grande partie sur un combo épée/bouclier et une esquive. Il y a un arc qui peut être utilisé au combat ou pour débloquer l'accès aux zones et des armes, casques et armures supplémentaires peuvent être trouvés dans les niveaux ci-dessous. Les stratégies ennemies commencent simplement, mais commencent à varier énormément à mesure que vous avancez. Le rythme lent et sûr avec lequel j'ai commencé a fini par devenir un obstacle près du bas.

Les feux de camp ci-dessous sont un outil crucial pour votre progression. En fait, ne pas les utiliser correctement peut vous faire reculer incroyablement loin dans votre voyage, surtout si vous mourez. À un moment donné, j'ai déverrouillé un coffre-fort pour le stockage chez Campfires et le "Pocket", qui est un espace isolé pour un stockage supplémentaire. En navigant ci-dessous, je devais planifier comment j'accéderais à chacun de ces feux de camp, ce que je stockerais et quand. L'idée est que tu vas certainement mourir. Ainsi, lorsque vous le faites, vous souhaitez disposer d’un stockage d’articles qui facilitent le retour à votre corps.
Malheureusement, le jeu n’explique pas très bien comment fonctionnent ces choses. Les symboles lorsque vous ouvrez le menu du feu de camp ne sont pas explicites et le système de fabrication, qui vous fera ou vous brisera au fur et à mesure que vous plongerez plus loin, ne présente pas d'objets avec des descriptions indiquant clairement qu'ils pourraient ou devraient être assemblés. . Tout doit être abordé par essais et erreurs et cela a été frustrant au début.
Caresser les sens
Dans l’ensemble, l’art et l’audio de Below sont incroyablement agréables aux yeux et aux oreilles. Le style artistique a toujours des tons plus ternes, correspondant à l'ambiance générale du jeu, mais cela permet au jeu de très bien jouer avec la lumière. La lanterne est la ressource la plus précieuse du jeu (on ne peut pas progresser plus profondément dans les grottes sans elle, en fait) et elle devient de plus en plus importante dans les profondeurs les plus profondes à mesure que les ombres elles-mêmes commencent à attaquer.
Il y a des fusées éclairantes et des torches pour m'aider lorsque je suis à court de carburant pour la lanterne ou que je l'ai perdu en mourant et que je redescends pour le récupérer, mais ces objets ne sont pas aussi efficaces que la lanterne. Par exemple, il y a des lignes rouges pour les pièges qui sont clairement éclairées par les lanternes qui brillent à une distance solide, mais la torche n'aide pas beaucoup à cet égard. Sans aucune source de lumière, ce n’était qu’une question de temps avant que je sois tué, à moins que je ne ralentisse mon rythme jusqu’à ramper complètement. À certains niveaux, ralentir n’est même pas une option.
Tout comme l’art, la conception sonore de Below a été abordée de manière minimaliste. La musique est solide mais subtile, certaines zones renonçant complètement à la musique, accentuant la majorité de l'aventure de Below. Dans ses moments les plus pénibles, plus bas, la musique devient carrément effrayante. Si vous voulez mélanger les choses lorsque vous organisez un petit rassemblement d'Halloween, la partition ci-dessous fera l'affaire.
En bas

Les espaces sûrs dans les grottes générées de manière procédurale de Below sont rares et très espacés et les mécanismes de survie du jeu m'ont obligé à mémoriser où certains types de ressources sont denses et à progresser patiemment tout en planifiant stratégiquement ma retraite si nécessaire.
Tout en parcourant cette expérience déchirante, j’ai découvert une partie de mon environnement et comment un monde comme celui-ci est né. Cette situation désastreuse reflétée dans le schéma répétitif d'exploration-mourir-récupérer-explorer du jeu correspond à nouveau à ce que j'ai retenu du récit du jeu, mais les détails pour étoffer mes idées n'ont pas été explicitement proposés. Comme le reste des éléments du jeu, Below m'a raconté une histoire avec un minimum d'informations et j'ai dû interpréter le monde du jeu et le révéler à ma manière. Pas de spoilers, mais ce n'est pas une histoire joyeuse.
Conclusion

Ci-dessous, il y a beaucoup de choses à faire sur le plan artistique et cela l'aidera à se démarquer d'une bibliothèque croissante de rogue-likes, mais il a du mal au-delà de son esthétique. Certains jeux tentent de raconter une histoire et d’expliquer les mécanismes visuellement. Le monde d’En-Bas est malheureusement plus ambigu qu’intéressant. Certaines choses peuvent être discernées lors de l'exploration, mais les mécanismes du jeu ne devraient pas être enveloppés dans la même ambiguïté. Ci-dessous aurait été mieux servi avec soit de la clarté pour le système de fabrication et de feu de camp, soit des objets plus simples avec lesquels travailler, il ne faudrait donc qu'un peu de logique pour comprendre, au lieu de s'appuyer entièrement sur des essais et des erreurs.
Il existe une expérience amusante et stimulante dans les profondeurs d'En-Bas, en particulier dans les niveaux les plus bas. Malheureusement, la conception encombrante rebutera les joueurs et gardera les trésors du jeu cachés pour toujours.
Cette revue est basée sur un code PC fourni par l'éditeur du jeu.Ci-dessousest disponible dès maintenant au prix de 24,99 $ et peut être joué sur PC et Xbox One.
Rédacteur en chef des actualités
Charles Singletary Jr assure le flux des mises à jour en tant que rédacteur en chef des actualités, diffusant des histoires tout en enquêtant sur les sujets les plus importants en matière de jeux et de technologie. Il est assez actif sur Twitter, alors n'hésitez pas à le contacter@Le_CSJR. Vous avez un bon conseil ? Envoyez-lui un e-mail à [email protected].