Pillars of Eternity 2 : impressions de combat au tour par tour Deadfire

Pour un œil non averti, l'ajout du combat au tour par tour dans Pillars of Eternity 2: Deadfire n'est qu'une façon différente de jouer. Sous la surface, cependant, cet ajout est un déploiement de tapis rouge pour une communauté de joueurs qui n’ont peut-être pas donné une chance à des RPG similaires. Quelques heures après le début d’une nouvelle campagne, cela semble presque être la façon idéale de jouer.

Je n'en ai commencé qu'unPiliers de l'éternité 2 : Deadfirecampagne avec le combat au tour par tour activé, alors sachez que d'autres constructions de personnages influenceront la façon dont les choses commencent pour tout le monde. Dans ma course, j'ai créé un moine. Le tout premier segment du jeu ne présente que mon moine et j'ai choisi Rogue pour Eder. Dans une campagne en temps réel, mes deux guerriers auraient probablement réussi à éliminer rapidement les ennemis précédents, mais il y a eu quelques instants où je suis réellement mort. Avec chaque personnage ou créature ayant la possibilité d’agir, la dynamique a changé. Ce n’est pas du tout une mauvaise chose.

La série Pillars est construite sur des combats en temps réel avec pause, ce qui signifie que les ennemis et le groupe du joueur se lanceront directement dans le conflit et que les joueurs pourront faire une pause pour évaluer ce qui fonctionne ou non et distribuer les missions comme bon leur semble. Il existe un mécanisme assez robuste qui permet aux joueurs de bricoler l'IA des membres du groupe, allégeant ainsi un peu la charge de micro-gestion. Néanmoins, le style de jeu peut être intimidant pour certains. Je ne sais pas si c'était spécifiquement à l'esprit quand un coupleDivertissement d'obsidienneLes développeurs ont commencé à travailler sur des combats au tour par tour, mais cela aura certainement un impact sur les joueurs débordés.

D'ailleurs, j'ai fait partie de ces joueurs dépassés. Même avec mon niveau d'expérience actuel, je ne suis en aucun cas un expert. J'ai appris à configurer le combat en temps réel pour qu'il s'arrête chaque fois qu'un coup critique est porté sur l'un de mes personnages, lorsque les attaques contre un ennemi spécifique sont complètement inutiles et pour une poignée d'autres critères. Cela ralentit le jeu, certes, mais me permet de vivre confortablement une très bonne série de jeux.

Le combat au tour par tour adopte ce rythme plus lent dès le saut, m'obligeant à gérer chaque étape et à prêter attention à chaque interaction. Il y a beaucoup de choses qui peuvent manquer en temps réel et je devrais consulter le journal de combat pour capturer tous les événements. Avec le tour par tour, je peux me concentrer naturellement sur chaque action et ses effets.

Un élément qui m'a frustré au début est l'utilisation de capacités qui prennent du temps à être lancées. Dans un cas particulier, j'ai ciblé un ennemi et je n'ai pas eu la possibilité de changer de cible après la mort de l'ennemi. Dans un autre cas, j'ai lancé une capacité de zone d'effet à un endroit que les ennemis avaient quitté au moment où le mouvement était activé. Au fil du temps, cependant, j'ai réalisé que je pouvais quelque peu gérer le dernier de ces deux problèmes en examinant la disposition du « tour actuel » pour voir quand la capacité serait lancée. En temps réel, les deux choses sont facilement gérées et/ou prédites, le tour par tour nécessite un ajustement à cet égard.

Les éléments déployables étaient également un sujet de préoccupation. Je lançais des grenades et elles n'explosaient que lorsque le personnage qui les lançait avait un autre tour. Il serait plus logique que chacun ait son propre minuteur. J'ai d'autres préoccupations, comme l'épuisement rapide de la santé de certains personnages avec des ennemis entièrement concentrés sur eux, mais je pense que c'est quelque chose qui peut être résolu en gérant les objets et les capacités un peu différemment de ce que je ferais en temps réel. Je reviendrai sur la campagne soit dans un prochain article, soit sur l'un de nos livestreams Twitch.

Il y aura certainement quelques ajustements à faire pour faire du tour par tour une expérience pleinement réalisée pour Pillars of Eternity 2: Deadfire, mais l'équipe n'est pas très loin. Il s’agit d’une option incroyable pour les joueurs chevronnés et inexpérimentés de Pillars, même en phase bêta, et j’espère certainement que c’est quelque chose qui sera maintenu pour les futurs cRPG d’Obsidian. Mieux encore, j'aimerais voir d'autres développeurs flirter avec l'inclusion à la fois du temps réel avec pause et du tour par tour s'ils ont les ressources nécessaires pour y parvenir. Les fans de RPG pourraient manquer quelque chose de doux à cause de l'intimidation du temps réel et du tour par tour qui serait un bon pont pour ces fans.

Pillars of Eternity 2: Deadfire est désormais disponible sur PC et l'équipe prévoit de le sortir sur PS4 et Xbox One cette année. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'équipe derrière la série Pillars et sur les jeux qui ont inspiré Deadfire, lisezSous un ciel sans étoiles : les piliers de l'éternité et l'ère du moteur Infinity des RPG. Restez à l’écoute de Shacknews pour en savoir plus !

Rédacteur en chef des actualités

Charles Singletary Jr assure le flux des mises à jour en tant que rédacteur en chef des actualités, diffusant des histoires tout en enquêtant sur les sujets les plus importants en matière de jeux et de technologie. Il est assez actif sur Twitter, alors n'hésitez pas à le contacter@Le_CSJR. Vous avez un bon conseil ? Envoyez-lui un e-mail à [email protected].