La perspective d’explorer un nouveau monde est souvent pleine de promesses. L'aventure nous attend, le danger se cache à chaque coin de rue et il y a la possibilité de vivre des histoires épiques à chaque sortie. Anthem semblait offrir une telle série d'aventures, à la fois conçues par l'équipe vétéran de BioWare et par les joueurs eux-mêmes. Avec une planète luxuriante et ouverte à explorer à bord d’une combinaison mécanique semblable à celle d’Iron Man, le résultat aurait dû être quelque chose de spécial. L’idée de prendre son envol et de se battre aux côtés d’amis promettait d’être une merveilleuse expérience de jeu.
Malheureusement, Anthem est le dernier blockbuster à voler trop près du soleil et à se noyer dans une mer de potentiel non réalisé. Il y avait tellement de choses sur le dernier BioWare que j'attendais avec impatience, mais une multitude de problèmes techniques, des choix de conception ahurissants et un récit médiocre (en particulier pour BioWare) n'ont conduit qu'à la déception.
L'étincelle de la création pétille

BioWare n'est pas étranger au monde du space opera, il y avait donc des attentes élevées avec l'histoire d'Anthem. Comme dans le reste du jeu, il y avait certainement du potentiel ici. Le monde a été façonné par des êtres divins appelés les Shapers, qui ont tout créé et tout laissé aux habitants de la planète. L’hymne de la création est une relique de pouvoir pur, de chaos et de création, destinée à être laissée tranquille. Même tenter d’en contrôler un morceau conduit à un chaos total, comme le démontre un événement cataclysmique appelé le Cœur de la Rage.
Ce qui s'est passé au cœur de Rage anime les personnages principaux d'Anthem, notamment le Freelancer anonyme, l'ancien cypher Faye, l'ancien pilote de Javelin Haluk et le méchant central The Monitor. Les éléments semblaient être prêts pour une histoire captivante, mais ce n’était tout simplement pas là. Le personnage principal s'avère être un protagoniste sans intérêt, tandis que Haluk et Faye sont plus reconnaissables à leurs traits de caractère irritants qu'autre chose. Quant à The Monitor, il est à peine là en tant que méchant, n'apparaissant que dans quelques scènes et offrant des motivations génériques expliquant pourquoi il veut contrôler l'hymne. Cela ressemblait à Sci-Fi 101. Il se pourrait que les travaux passés de BioWare m'aient laissé espérer plus, mais The Monitor se sentait comme un méchant en termes de chiffres. Rien chez lui ne se démarquait vraiment.
Rien de tout cela n’est aidé par la seconde moitié de l’histoire, qui est détruite par des rebondissements stupides et une séquence finale décevante. Anthem crée un conflit plus important sur la route, mais avec à quel point je me suis senti déçu par l'histoire principale, je ne ressens aucune sorte de désir de voir le chapitre suivant.
En plus de cela, les PNJ se révèlent ennuyeux et longs. Aucun d’entre eux n’est particulièrement intéressant et les conversations avec eux se sont révélées fastidieuses. Au bout d’un moment, j’avais envie de les ignorer complètement. Malheureusement, en essayant d'être à la hauteur de la réputation de BioWare d'offrir des choix de dialogue axés sur les conséquences, presque toutes les conversations avec un PNJ offraient un choix binaire. Cela n'a fait qu'ajouter à la frustration, car aucun de ces choix n'avait de rapport particulier avec l'histoire ou le parcours du personnage principal. C’était comme si le jeu prolongeait encore davantage un échange ennuyeux.
Volonté de fer

La plus grande force d'Anthem réside dans ses quatre Javelins, les combinaisons mécaniques que les joueurs enfilent pour explorer le monde. Les Javelins sont des armes mortelles en soi, offrant aux joueurs plusieurs armes, ainsi que des équipements capables d'éliminer plusieurs ennemis à la fois. Il y a un véritable sentiment de puissance avec ces combinaisons, chaque variété de Javelin offrant des capacités différentes. La Tempête, par exemple, m'a donné le pouvoir d'éliminer plusieurs ennemis avec un équipement élémentaire, tandis que le Colosse m'a donné l'impression d'être un tank, résistant aux punitions et distribuant des attaques à zone d'effet.
Les javelots peuvent également effectuer de puissants combos, certaines attaques élémentaires fonctionnant avec certains types de puissance de feu. Trouver des combos forts est un bonheur, que ce soit en combinant ses forces avec un autre joueur ou en découvrant l'étendue de son propre Javelin. Malheureusement, les joueurs ne peuvent accéder à leurs équipements qu'entre les missions et les sessions Freeplay, donc quiconque cherche à tester son potentiel de combo à la volée n'a pas cette option.
Au-delà de la puissance de feu des Javelins, BioWare présente un élément majeur qui distingue Anthem. Le vol est incroyable. Les mécanismes de vol sont parmi les meilleurs que j'ai vus dans un jeu depuis longtemps, complétés par le monde mis en place. Il y a de hautes montagnes à explorer, des prairies luxuriantes, des marécages troubles, des camps de hors-la-loi, des cascades à couper le souffle et des grottes cachées partout dans le monde. Parce que le vol est si intuitif, explorer le monde est un jeu d'enfant et il est très facile de se perdre en volant simplement.
Cela dit, il est temps de s’intéresser à l’humour de ce dernier point.
Ouvert (monde) à la critique

Avec la puissance des Javelins à portée de main, j'étais au départ enthousiaste à l'idée de me lancer dans l'histoire d'Anthem et de travailler sur certaines missions. Malheureusement, c'est un autre domaine où il existe une myriade de problèmes, à tel point qu'il est difficile de savoir par où commencer.
La première chose à souligner est qu'Anthem a des moments où c'est un gâchis technique. Les écrans de chargement étaient un cauchemar au point que j'avais l'impression de passer plus de temps à regarder les écrans de chargement que dans une mission réelle. Lorsque j'étais en mission, il y avait plusieurs cas d'apparition d'ennemis, de textures qui disparaissaient occasionnellement et de personnages de boss très puissants qui mouraient avec environ 20 % de santé restante.
Une partie de ce problème a été résolue dans le premier patch publié vendredi. Les temps de chargement sont légèrement meilleurs, mais ils restent fréquents. Pire encore, les missions sont beaucoup trop strictes pour vous maintenir sur le chemin de votre mission. Si vous vous écartez ne serait-ce que d'un pouce, vous serez invité à rester dans votre voie ou serez automatiquement envoyé vers un écran de chargement pour vous remettre sur la bonne voie. Dans de nombreux cas, même si vous êtes sur la bonne voie, vous recevrez quand même un avertissement et serez soudainement redirigé vers l'écran de chargement. C'est une nuisance constante et ruine tout flux.
Mais les correctifs ne peuvent pas faire grand-chose pour compenser des choix de conception conscients. Le plus gros problème est qu'Anthem est un jeu toujours en ligne, même là où ce n'est pas nécessaire, et cela se fait finalement au détriment du jeu. Il y a eu plusieurs cas, même quelques-uns après le premier patch, où j'étais dans la ville centrale de Fort Tarsis en train de parler à un PNJ, pour ensuite être interrompu au milieu d'une conversation avec un message de déconnexion et renvoyé au menu principal. Cela signifiait plus d’écrans de chargement et tout recommencer. Et comme mentionné précédemment, ce ne sont pas vraiment des conversations stimulantes. Recommencer l’un d’entre eux à partir de zéro m’a presque fait crier. Tout cela m’amène à me demander pourquoi le monde des hubs doit être connecté en ligne en premier lieu.
Ensuite, il y a le concept de monde ouvert. Des événements mondiaux se produisent, mais parfois ils ne sont pas la tasse de thé d'une personne et ils veulent simplement s'engager dans les missions de l'histoire. Alors que diriez-vous d'une mission qui vous oblige à vous engager dans le monde ouvert d'Anthem ? Oui, cela fait référence à ce qui restera presque certainement dans l'infamie du jeu vidéo, les Tombeaux des Légionnaires. C’est ici que les joueurs doivent ouvrir quatre tombes des pilotes Javelin disparus, mais pour y accéder, les joueurs doivent perfectionner certaines statistiques. Certaines de ces statistiques incluent la recherche d'objets de collection, de coffres au trésor et la participation à des missions fastidieuses en monde ouvert, dont beaucoup impliquent de récupérer des quêtes ou de se tenir à un endroit et de tirer sur des vagues d'ennemis. Bien qu'il m'ait fallu près de 15 heures pour terminer l'histoire d'Anthem, cela était en grande partie dû à ce rembourrage artificiel.
Il ne s’agit pas seulement de cette mission. Il y a une deuxième mission plus tard qui charge les joueurs de traquer les Titans dans le monde ouvert et je ne peux qu'imaginer où je serais s'il n'y avait pas un événement d'un week-end qui mettrait quatre Titans sur la carte. C'est là que j'ai commencé à remarquer que certains ennemis Freeplay de niveau boss, comme les Titans, sont clairement dimensionnés pour que quatre personnes puissent les affronter. Mais Freeplay ne met en jeu que quatre joueurs à la fois, donc si ces quatre joueurs sont des reclus, comme moi, ils doivent essayer d'entreprendre seuls une tâche aussi ambitieuse que celle-ci. Cela les laisse soit être détruits en quelques coups, soit lentement réduits un coup à la fois, ce qui est un processus extrêmement lent.
L’autre astuce pour vaincre les Titans, bien sûr, est de les trouver. Ils ne sont pas indiqués sur la carte, c'est donc un problème. Mais je veux mettre cela de côté et parler de l’un des autres grands problèmes d’Anthem. Nous sommes en 2019. Comment est-il possible de ne pas autoriser les joueurs à placer un marqueur de waypoint sur la carte ? C'est une tuerie lorsqu'on essaie de trouver un but Freeplay, comme l'un des tombeaux. Anthem ne permet pas aux joueurs de définir un marqueur de waypoint, ce qui les oblige essentiellement à voler sans savoir s'ils vont dans la bonne direction, à moins d'ouvrir leur carte toutes les quelques secondes. Le fait que le monde d’Anthem soit immense n’aide pas. Alors imaginez mon agacement de savoir que mon Javelin pouvait voler, qu'il était armé jusqu'aux dents, mais qu'il avait apparemment un GPS à moitié fonctionnel.
Javelot 2.0
Terminer l’histoire d’Anthem mène finalement à de nouveaux objectifs et à l’ouverture de nouvelles forteresses. Ce sont des donjons plus intenses et offrent une meilleure fenêtre sur ce que pourrait être Anthem. Malheureusement, le butin laisse beaucoup à désirer. Parfois, j'obtiens une bonne arme qui s'enlise avec des modificateurs sans conséquence ou quelque chose de sous-puissant que je ne peux même pas utiliser du tout. Il existe également une difficulté Grand Maître, destinée aux meilleurs des meilleurs, qui signifie malheureusement « des ennemis sous stéroïdes », plutôt que quelque chose de créatif hors des sentiers battus.
Ce que je retiens le plus d'Anthem, c'est qu'il s'agit d'un autre jeu très médiatisé et très prometteur qui a de bonnes chances d'être génial au cours de sa deuxième année. Les taquineries d'Anthem pour l'avenir, y compris celle qui vient après la défaite de The Monitor, semblent alléchantes. Mais je ne cherche pas à ce qu’Anthem soit son meilleur jeu au cours de la deuxième ou de la troisième année. Je cherche à ce qu’Anthem soit une bonne expérience maintenant. Et comme Destiny, comme No Man's Sky, comme Fallout 76, comme The Elder Scrolls Online, Anthem pourrait être un grand jeu d'ici l'année prochaine. Mais cela n’en fait pas pour autant un bon jeu. En ce moment, Anthem n’est pas bon. Et étant donné ce qui est sorti de BioWare dans le passé et le genre d'expériences durables et marquantes que le monde du jeu sait que BioWare est capable d'offrir, c'est vraiment triste.
Cette revue est basée sur une copie numérique PC fournie par l'éditeur. Anthem est disponible dès maintenant sur Origin, le PlayStation Store et le Xbox Live Marketplace pour 59,99 $. Le jeu est classé M.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?