Shack Chat est de retour, notre reportage hebdomadaire chaque vendredi où nous demanderons au personnel de Shacknews de donner son avis sur un sujet particulier, puis ouvrirons la parole à notre communauté Chatty dédiée pour fournir un mélange diversifié de réflexions sur le sujet. C'est un excellent moyen pour nous de mieux nous connaître tout en inspirant des débats sains avec vous tous, joueurs passionnés.
Question:Quel est votre studio EA fermé préféré ?
Westwood Studios-Asif Khan,Faible en tibérium
Command & Conquer était l'un des meilleurs jeux RTS de tous les temps, et les choses au studio ont vraiment tourné au sud après l'acquisition de la société par EA en 1998. Westwood Studios a été fermé en 2003 après que la franchise C&C ait perdu de son éclat. Il y a beaucoup de grands studios EA que nous avons perdus au fil des années, mais celui-ci a toujours été particulièrement triste compte tenu de la grandeur de titres comme C&C et Red Alert.
Visceral Games - Brittany Vincent, rédactrice en chef
Cela me dérange de savoir qu'il n'y aura probablement pas d'autres entrées dans la série Dead Space de Visceral, qui, à mon avis, a fait un excellent travail avec les jeux, jusqu'au troisième, de toute façon. J'adorerais voir plus d'Isaac Clarke dans le futur (et de ces nécromorphes loufoques), mais il semble que c'est à peu près tout ce qu'elle a écrit pour cette franchise particulière à ce stade. Il est regrettable que Visceral ait dû fermer ses portes, surtout quand il m'a semblé qu'ils étaient encore plus que capables de produire un excellent travail. C'est certainement l'un de mes favoris parmi les studios EA fermés, même si mes réponses changeront invariablement en fonction de la série qui me manque à un moment donné.
EA Black Box - Ozzie Mejia, rédacteur en chef
Malgré toute l’affinité de Shacknews pour la série Skate, cela ne devrait surprendre personne de voir un peu d’amour pour son ancien développeur. Je commence par dire que j'ai joué à beaucoup d'anciens jeux de Tony Hawk. Ensuite, il y a eu d’autres jeux Tony Hawk. Puis il y en eut encore plus. Et malgré les nouvelles cloches et sifflets, rien dans la franchise Tony Hawk n'a vraiment changé. C'était la même chose au moment où la série atteignait le neuvième match.
Puis est venu Black Box pour essayer de changer les choses avec Skate. Skate s'appuyait beaucoup plus sur la physique et sur un système de contrôle différent, ce qui le distinguait bien du vieillissant Tony Hawk. Ce fut une bouffée d’air frais et un coup de pouce pour EA Black Box. Bien sûr, étant donné qu'il s'agissait d'EA, cela n'allait pas durer et les portes étaient fermées après le très peu inspiré Need For Speed: The Run.
Nous vivons dans un monde de jeu quia besoin de plus de skate. Mais nous vivons également dans un monde de jeu sans le développeur qui a rendu les originaux si géniaux.
Studios pandémiques - Josh Hawkins,Un gars
Connu pour des jeux comme l'original Star Wars : Battlefront et Star Wars : Battlefront II, Pandemic Studios avait beaucoup de potentiel qui a malheureusement été interrompu lorsque EA a fermé le studio en 2009. Avec des titres supplémentaires comme Destroy All Humans ! série, le studio était de loin l’un de mes studios préférés à suivre du début au milieu et à la fin des années 2000.
Je me souviens encore de la première fois que j’ai joué aux jeux Battlefront originaux et à quel point j’ai adoré les systèmes mis en place par Pandemic. Cela ne ressemblait à rien de ce que j'avais joué auparavant, et cela m'a vraiment amené dans l'univers de Star Wars, quelque chose qu'un jeu n'avait jamais vraiment fait auparavant.
Il est toujours triste de penser que la société est désormais définitivement fermée, une autre victime dans une longue lignée de studios qu'EA a acquis et abandonnés. Honnêtement, j'aurais adoré voir à quoi ressemblerait un jeu Battlefront de nouvelle génération sous Pandemic, surtout compte tenu du temps que j'ai passé à jouer aux deux originaux avec mon frère quand nous étions plus jeunes. Malheureusement, nous sommes coincés avec la triste et creuse coquille qu'est la vision de Battlefront de DICE, qui ne résiste tout simplement pas à l'original.
Jeux viscéraux - Kevin S. Tucker,Aime les références de science-fiction
Je n'ai pas pu croire la nouvelle lorsque j'ai appris la fermeture de Visceral Games. Dead Space était un trésor absolu et l’un des meilleurs jeux de sa génération de consoles, à mon avis. Je sais que EA Redwood Shores se concentrait principalement sur les jeux de sport et autres avant de se réorganiser sous le nom de Visceral, mais le passage du développement de titres comme The Simpsons Game directement au monde délicieusement macabre de Dead Space a parlé à un développeur prêt à sortir de sa coquille et faire quelque chose de différent. Je suppose que L'Enfer de Dante était assez différent – je l'ai aimé, mais j'en connais beaucoup qui ne l'ont pas aimé. Si vous vouliez un jeu dans lequel vous pourriez arracher les membres d'extraterrestres ou regarder des bébés démons jaillir de tétons géants, Visceral avait ce qu'il vous fallait.
Westwood Studios - Chris Jarrard, Hell March est la seule chanson de son Zune
Tous les studios détruits par EA me font monter les larmes aux yeux, mais Westwood Studios était probablement mon préféré (un grand bravo à Bullfrog, cependant). Westwood a pratiquement inventé le genre RTS moderne et l'a perfectionné avec des classiques comme Command and Conquer et le sublime suivi Red Alert. Ces jeux étaient du crack numérique pour un jeune moi impressionnable et continuent de me traverser l’esprit, même plus de vingt ans plus tard.
J'ai également un faible pour le jeu d'aventure stellaire de Westwood, Blade Runner. Faire voler ma voiture autour de Los Angeles en 2019 pendant que mon cul de voxel essayait d'abattre des réplicants est un souvenir de jeu précieux. Merci pour Munson'ing tous ces grands studios, EA. Vous avez fait beaucoup de bien au monde du jeu vidéo.
Maxis - Blake Morse, rédacteur en chef des critiques
Quand j'étais enfant, ma mère travaillait comme gérante dans une chocolaterie à Orinda, en Californie. L'une des autres entreprises situées dans le grand centre commercial extérieur était une petite société de développement indépendante connue sous le nom de Maxis qui travaillait sur quelques nouveaux jeux après le lancement de leur série SimCity. Quelques développeurs ont fréquenté le magasin où travaillait ma mère et elle a pu me faire visiter les bureaux et j'ai eu ce que je considère comme mon premier aperçu exclusif de la version PC de SimAnt.
Plus tard dans ma vie, alors que j'étais un jeune d'une vingtaine d'années quelque peu sans direction, je me suis retrouvé à travailler dans un café à Orinda. Le fondateur de Maxis, Will Wright, venait tout le temps prendre un thé glacé et nous discutions du travail qu'il effectuait sur un projet ambitieux qui allait devenir Spore plusieurs années plus tard. Même si le projet fini n’a pas vraiment atteint son objectif, parler de son travail à un visionnaire comme Will a toujours été passionnant.Si tout cela ne suffisait pas, l'un de mes amis les plus proches et camarades actuels du groupe a fini par devenir développeur de la franchise Les Sims pendant plusieurs années.
Maxis est un studio que j'ai eu la chance unique de voir grandir d'un point de vue extérieur. Ils sont passés d'un petit groupe de développeurs travaillant dans un centre commercial à une entreprise chargée de créer deux des plus grandes franchises de l'histoire du jeu : SimCity et Les Sims. Je pense que la façon dont EA a démantelé tout ce qui était génial et innovant chez Maxis et ne nous a laissé que des extensions annuelles d'animaux de compagnie pour les Sims est vraiment dommage.
Danger Close - Bill Lavoy, rédacteur en chef
J'ai déjà mentionné que c'est grâce à Battlefield 3 que je suis entré dans cette industrie, et c'est vrai. C'est le jeu qui a tout déclenché, mais un voyage à Danger Close à l'EALA en septembre 2012 a été la porte que Battlefield 3 m'a ouverte. J'étais la moitié d'une chaîne YouTube qui faisait des vidéos sur BF3, et d'une manière ou d'une autre, mon partenaire connaissait un gars qui connaissait les gens qui faisaient Medal of Honor: Warfighter, et tout à coup, j'obtenais un passeport et je me dirigeais vers Los Angeles pour jouer à le tester pendant cinq jours. .
Du début à la fin, ce voyage a été une formation dans l’industrie du jeu vidéo. J'étais parmi d'autres professionnels des médias de jeux vidéo, qui ont tous eu plus de succès que moi. J'étais parmi les développeurs, dont certains travaillaient sur Battlefield 3. J'ai eu un aperçu des coulisses du moteur Frostbite au travail et j'ai pu fournir des commentaires directement aux développeurs sur tout, de la sensation des grenades à l'accessibilité de l'expérience. un joueur daltonien.
Medal of Honor: Warfighter a été mal accueilli, mais c'était aussi une leçon. Regarder un jeu se détériorer, savoir à quel point les développeurs s'en souciaient et combien d'heures ils y consacraient quotidiennement, était difficile. Les développeurs restaient avec nous huit heures par jour, prenant des dizaines de pages de notes, puis mettaient à jour la version du jeu et l'installaient sur toutes les machines la nuit afin que nous puissions essayer la version mise à jour le lendemain matin. Voir à quel point ces gens voulaient créer un grand jeu m'a ouvert les yeux, et encore aujourd'hui, je grince des dents quand je vois des guerriers du clavier devenir impolis ou inappropriés avec les développeurs.
Lors de mon voyage, on nous a remis des sweats à capuche de l'équipe de développement de Danger Close. Cela a été unanimement considéré comme le meilleur cadeau que nous ayons reçu. Je me souviens de l'avoir porté peu de temps après le voyage, alors que j'étais de retour à la maison, et quelqu'un s'est approché de moi et m'a remercié d'avoir créé des jeux. Je les ai corrigés et expliqués, bien sûr, mais c'était une autre prise de conscience de l'impact que les jeux et les personnes qui les créent ont sur nos vies.
Visceral Games - David L. Craddock, éditeur de Longreads
Visceral Games, anciennement connu sous le nom d'EA Redwood Shores, occupe non pas une mais deux places spéciales dans mon cœur. Les développeurs d'EARS ont créé Dead Space, un jeu d'action et d'horreur de survie qui a arraché le flambeau de l'horreur de survie des mains froides et mortes de Michael Bay Presents Resident Evil 5.(NDLR : il ne reconnaît pas un bon match quand il le voit, évidemment)et l'a fait avancer. Dead Space 2 était encore meilleur à certains égards : même si les environnements n'étaient pas aussi mémorables que les couloirs sombres et claustrophobes de l'USG Ishimura, la suite mélangeait une atmosphère tendue (vous vous souvenez de votre premier voyage dans la crèche ?) et une action axée sur le démembrement. . Dead Space 3 était l'entrée la plus faible, mais ce n'était pas un mauvais jeu. Ce n'était tout simplement pas aussi fort que les deux premiers.
Professionnellement, j'ai écrit pour EARS pendant environ deux ans. J'ai fait de l'écriture créative pour plusieurs studios, mais EARS m'a donné l'opportunité d'aborder une approche unique de l'écriture technique : les manuels d'instructions. Quand j'étais enfant, j'adorais rouler sur la banquette arrière de la voiture de ma mère en revenant de K*B Toys, décoller l'emballage cellophane d'un nouveau jeu et sortir le manuel d'instructions pour tout savoir sur le jeu auquel je jouerais si ma mère ne ferait que mettre la pédale au métal et me ramener plus rapidement à ma NES. L'opportunité d'écrire des manuels et de jouer à des jeux sympas des mois avant leur sortie - et de mettreArts électroniquessur mon CV, sans parler de profiter de cette douce et douce réduction pour les employés d'EA dans le magasin de produits dérivés - était un trésor absolu pendant mes années de travail indépendant.
Mythic Entertainment - Greg Burke, responsable de la vidéo
Tout d'abord, je voudrais dire qu'en faisant des recherches sur ce sujet, cela m'a rendu assez triste. Je pense qu'EA aurait du mal à réussir financièrement s'il n'avait pas le monopole des licences NFL, NHL et FIFA. Cela dit, Mythic Entertainment a créé un MMO au sommet de MMO Wars, qui a commencé avec le monstre de 900 livres de Blizzard, World of Warcraft. Il semblait que chaque studio voulait une part du délicieux gâteau aux frais d’abonnement aux MMO. Warhammer Online: Age of Reckoning était un jeu décent et est resté aussi longtemps qu'il le pouvait, mais à la fin, tous les autres sont morts. Mais ils ont laissé des cinématiques impressionnantes dont on se souviendra.
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