Ancêtres : revue de The Humankind Odyssey : progrès évolutifs

Ceux qui connaissent Patrice Désilets l'associeront probablement aux premières itérations de la franchise Assassin's Creed, connue pour son parkour et ses liens lâches avec l'histoire. C'est là que s'arrêtent les similitudes entre le travail précédent de Désilets et son dernier en tant que directeur créatif de Panache Digital Games. Ancestors: The Humankind Odyssey est un jeu de survie en monde ouvert qui place les joueurs aux commandes d'un clan de primates de la classe des Hominidae, les mettant au défi de tester leurs compétences d'évolution contre leurs ancêtres.

Ancêtres : L'Odyssée de l'humanité commence il y a 10 millions d'années, et avant que les joueurs n'en prennent le contrôle, ils sont informés par le jeu qu'ils ne recevront pas beaucoup d'aide. Ce n’est pas mentir non plus, car Ancestors est l’une des expériences de survie les plus pratiques auxquelles j’ai joué. La question est de savoir si cette approche est équilibrée avec des récompenses et présentée d'une manière équitable pour les joueurs.

Allons faire une promenade

Les premiers pas faits dans Ancestors: The Humankind Odyssey se déroulent comme un enfant fuyant un prédateur. Si des paramètres plus indulgents sont sélectionnés, les 10 premières minutes sont celles où les joueurs peuvent s'attendre à un peu d'aide. Rien de majeur, juste quelques pop-ups sur les commandes et des explications sur les concepts de base, comme la mécanique d'intelligence du jeu. Cependant, la plupart du temps, il s'agit de couler ou de nager, bien que des paramètres personnalisés soient disponibles pour les joueurs qui souhaitent bénéficier de quelques avantages lors de leur première sortie.

Après une brève mission d’introduction, la main a presque entièrement disparu. De mauvais choix susceptibles de détruire sa lignée peuvent se produire et se produiront au cours de la première heure, même si cela peut prendre plus de temps pour comprendre que c'est une course vouée à l'échec. J'ai choisi d'envoyer un mâle adulte explorer seul, ce qui a entraîné des fractures, des saignements et des empoisonnements, un trio de maladies attendu compte tenu du manque de motricité et d'intelligence de mon clan. Avec le recul, j’aurais dû envoyer un aîné ; Les adultes fertiles et non apparentés doivent s'accoupler et progresser à travers les générations. Il s'agit d'un premier exemple de l'importance du bon sens et de l'intuitivité.

Il est cependant difficile de regretter cette première expédition. Cela m'a donné l'opportunité de grimper à travers les arbres et de sauter en toute sécurité au-dessus du futur destin qui m'attendait en contrebas. C'est là que l'ambiance d'Assassin's Creed entre en jeu. Il y a eu beaucoup de chutes (c'est comme ça que je me suis cassé des os et trouvé un serpent venimeux), mais pour la plupart, l'escalade et le saut étaient fluides. À quelques reprises, j'ai senti que j'aurais dû pouvoir escalader quelque chose que je ne pouvais pas, ou rater une branche que j'aurais dû attraper, mais avec des milliers d'objets pouvant être escaladés, les quelques moments de parkour frustrants étaient tolérables.

Cette première expédition a également permis de récupérer des objets et de les inspecter, tout en découvrant mon environnement par essais et erreurs. Plus j’inspectais, touchais ou interagissais, plus je débloquais de capacités dans l’arbre de compétences d’évolution du jeu. J'ai passé beaucoup de temps à utiliser le mode renseignement pour repérer les éléments d'intérêt, m'en souvenir, puis me diriger vers une enquête plus approfondie. En cours de route, j'ai utilisé l'ouïe et l'odorat, tous deux essentiels pour détecter les prédateurs ou repérer des créatures non hostiles, comme une recrue potentielle du clan.

La façon dont tout s'articule est que les joueurs doivent apprendre ce qu'ils peuvent sur le monde en inspectant ou en utilisant physiquement un objet d'une manière ou d'une autre. Si cela est fait avec des enfants sur le dos, l'énergie neuronale est gagnée. Lorsque les joueurs s'allongent dans un lit de leur colonie, cette énergie neuronale peut être utilisée pour activer les capacités découvertes. L'objectif est d'activer les capacités qu'un joueur apprécie, de les renforcer en ayant des enfants et des générations successives, puis d'évoluer le moment venu. Chaque fois que vous évoluez, le jeu vous indique si vous êtes en avance ou en retard sur vos ancêtres.

Écoutez attentivement le monde qui vous entoure

Cette première expédition a été remplie d'anxiété et de peur, mais à mesure que je me sentais plus à l'aise, j'ai pu admirer les visuels d'Ancestors. Il n’y a rien à redire sur Ancestors à cet égard. Les environnements sont détaillés et comprennent des jungles avec d'immenses cascades, des plages, des marécages et même des savanes. Il y a des moments où les vues sont magnifiques, et à plusieurs reprises, j'ai grimpé sur le plus grand arbre que j'ai pu trouver pour tout admirer.

La musique d’Ancestors: The Humankind Odyssey m’a plus impressionné que les visuels. C'est subtil dans la façon dont cela s'intègre au gameplay. La plupart du temps, je ne l'ai pas remarqué, mais la combinaison apaisante de batterie et d'instruments à vent fonctionne bien et ne domine jamais, ce qui est la clé.

En fin de compte, l'audio et les visuels d'Ancestors ne sont pas importants pour l'esthétique ou pour l'amour de la musique, mais parce qu'ils doivent prendre des décisions d'une minute à l'autre. Un ton subtil pourrait faire allusion au moment exact où il faut plonger un bâton aiguisé dans l’eau pour harponner un poisson. Un rapide coup d'œil à un membre du clan peut laisser entendre qu'il est en mauvaise santé et qu'il a besoin d'un traitement. J'ai apprécié que les visuels me donnaient les informations dont j'avais besoin pour prendre des décisions et que la musique n'était pas si écrasante que je manquais les signaux audio. Les joueurs dépendront fortement des deux.

Pliez mais ne cassez pas

Ancestors a capturé une grande partie du gameplay intuitif par essais et erreurs qui récompense les décisions intelligentes, mais il ne s'agit pas d'un déploiement parfait des mécanismes. Trop souvent, je ne savais pas si je faisais quelque chose de mal ou si je rencontrais un bug.

Tout en suivant les instructions pour surmonter la mécanique de la peur tout en explorant en dehors du domaine vital de mon clan, l'option de le faire n'était pas là. Après être devenu hystérique, j'ai été téléporté dans mon campement. Cela s'est produit trois fois, prenant environ 30 minutes de jeu, avant de réaliser que je devrais peut-être être au sol pour vaincre la peur, pas dans un arbre. J'étais dans cet arbre parce qu'en dessous de moi se trouvait un chat géant qui voulait me mordre le visage. Finalement, j'ai appris que je devais me tenir à un endroit très précis pour surmonter ma peur, mais j'ai passé une bonne demi-heure frustrée, incapable de comprendre ce que je faisais de manière incorrecte. Il y a quelques moments dans Ancestors où les joueurs sont susceptibles de se demander ce qu'ils font de mal, ou si le jeu est simplement buggé. Oui, ils finiront par apprendre, mais un meilleur feedback pourrait leur épargner bien des maux de tête.

Là où les ancêtres marchent sur une ligne fine à cet égard, c'est avec ses conséquences. Je n'ai aucun problème à perdre des heures de jeu parce que j'ai commis une erreur et je sais ce que c'était, mais je ne suis pas d'accord pour perdre des progrès à cause de circonstances indépendantes de ma volonté.

Lorsqu'un chat à dents de sabre est entré dans ma colonie, je me suis retrouvé dans une boucle où le poignarder à plusieurs reprises ne l'a pas tué, et le primate que je contrôlais est entré dans un état d'hystérie. Lorsqu'il est hystérique, le jeu téléporte le primate dans sa colonie, mais j'étais déjà dans ma colonie. Cela m'a mis dans un cycle de téléportation à quelques pas seulement de l'endroit où je m'étais effondré, me repoussant instantanément dans un état d'hystérie et étant attaqué par le chat géant. Je ne pouvais pas me défendre ni changer de personnage, alors je me suis laissé manger. On m'a donné le contrôle d'un nouveau primate et j'ai réussi à tuer l'intrus, mais pas avant que ce cycle d'événements ne me coûte quatre membres de mon clan. Il ne m’en restait que trois, ce qui a considérablement ralenti la croissance de ma population au fil des générations.

L'argument de vente d'Ancestors, cependant, est qu'il s'agit de surmonter les défis et de voir si vous pouvez affronter le pire que le monde vous réserve. Ouais, le pire dans cette affaire était une situation absurde, mais il n'a pas fallu longtemps avant que j'aie hâte de revenir et de sortir mon clan de ce trou. Les projets visant à étudier ma population restante, à s'accoupler et à recruter de nouveaux membres du clan ont pris le relais. Les idées sur la façon de mieux me préparer aux attaques des colonies m’ont donné envie de surmonter cet obstacle. Ce que fait Ancestors, c'est vous faire réfléchir lorsque vous ne jouez pas, attisant votre curiosité pour ce qui est possible. C'est là que c'est à son meilleur.

Le progrès, pas la perfection

Ancestors: The Humankind Odyssey lance le défi à ses joueurs, leur demandant s'ils ont ce qu'il faut non seulement pour survivre, mais aussi pour prospérer. Ce défi n'est pas pour tout le monde. Le manque de prise en main rendra furieux les impatients habitués à se faire dire quoi faire et quand. Ceci n’est en aucun cas un coup porté aux ancêtres. Comme moi, de nombreux joueurs apprécient cette approche dans leurs expériences de survie.

Le jeu pourrait revenir en arrière à quelques endroits sans sacrifier l'intégrité de l'approche non interventionniste d'Ancestors. La mécanique de la peur ne fonctionne pas pour moi. Cela ne ressemble pas à quelque chose que je veux surmonter, mais plutôt à une force restrictive qui m'empêche de vouloir explorer. La peur est liée à l'hystérie, qui peut prendre le contrôle du joueur. Ce n'est jamais idéal. Même les contre-attaques en début de partie semblent décevantes. Rien ne devrait prendre quatre lances dans la poitrine et continuer à attaquer.

Ce qu'Ancestors fait de mieux, c'est récompenser les joueurs avec des moments de joie lorsqu'ils surmontent un obstacle. Peu de choses pourront surpasser la destruction de mon premier phacochère géant, et même si j'ai perdu quatre membres du clan -Appuyez sur F pour lui rendre hommage- à cause de quelque chose qui échappait largement à mon contrôle, ne pensez pas qu'il n'y avait pas une immense fierté lorsque je l'ai tué. Chaque obstacle surmonté procure de la satisfaction et me donne envie de résoudre davantage les premières énigmes de la vie.

Bien qu’il s’agisse d’un excellent jeu, Ancestors: The Humankind Odyssey n’atteint pas la perfection. Ce n’est pas grave, car l’évolution n’est pas une question de perfection ; c'est une question de progrès. Dans une industrie où de nombreux jeux consistent à remplir une liste de contrôle d'objectifs, Ancestors: The Humankind Odyssey ne dit pas aux joueurs quoi faire, il demande de quoi ils sont capables.


Cette revue est basée sur un code PC fourni par l'éditeur. Ancestors: The Humankind Odyssey sera disponible le 27 août 2019.

Bill, également connu sous le nom de Rumpo, est un joueur de longue date et un fan des Maple Leafs de Toronto. Il a fait sa marque au début de sa carrière grâce à la rédaction de guides et à une compréhension approfondie du référencement éditorial. Il aime travailler pour créer un contenu de qualité, qu'il s'agisse d'unfonctionnalité sauvageou rédiger un guide de collection détaillé. Tweetez-le@RumpoPlayssi vous avez une question ou un commentaire sur un de ses articles.