Revue de contrôle : Hiss Hiss, bang bang

À l’intersection de la science marginale et de l’étendue immatérielle au-delà de la perception humaine se trouve l’étude du paranormal. Il s'agit en fait d'une étude de l'inconnu, et c'est aussi le thème principal de Control, un jeu centré sur un protagoniste clairvoyant coincé dans un complexe qui n'adhère aux lois d'aucune réalité connue. Les événements paranormaux sont un thème commun parmi les films d'horreur et de thriller, et ils constituent le cadre idéal pour le nouveau jeu de Remedy Entertainment, les développeurs derrière Alan Wake et Quantum Break.

Problèmes paranormaux

Le contrôle existe dans un espace quelque part entre les genres du thriller et de l’horreur paranormale. Il s'agit d'une affaire basée sur l'action et imprégnée d'une sorte de mystère d'un autre monde, se déroulant dans un complexe bizarre qui peut se réorganiser et faire appel à des forces extradimensionnelles connues collectivement sous le nom de The Hiss. Les joueurs prennent le contrôle de Jesse Faden, qui trébuche dans le bâtiment à la demande d'une entité inconnue. Jesse suit un chemin motivé par un intérêt personnel, mais les membres du Bureau fédéral de contrôle, locataires du complexe possédé FBC, l'acceptent immédiatement comme leur nouveau patron, même si Jesse se sent comme un parfait étranger. Confuse mais déterminée, elle doit naviguer dans la structure labyrinthique et trouver les réponses qu'elle cherche.

Côté gameplay, Control est un mélange total de genres. Il s'agit ouvertement d'une action-aventure à la troisième personne, mais elle s'inspire de tellement d'autres genres qu'il est difficile de définir la direction spécifique du jeu. Le combat n'est pas basé sur la couverture, bien que Jesse puisse et doive se cacher derrière une couverture si nécessaire. Au lieu de cela, les joueurs sont censés utiliser des armes à feu, en utilisant une arme de service qui plie la réalité et qui peut muter en plusieurs formes différentes, ainsi qu'une sélection de capacités basées sur la physique. Tout au long de l'histoire, Jesse finira par acquérir le pouvoir de léviter ou de se précipiter dans les airs, entre autres capacités, mais la capacité de base de lancement télékinésique est la plus utilisée au combat ainsi que dans les nombreuses zones de résolution d'énigmes du jeu.

Blesser ou détruire des ennemis fera perdre de la santé ainsi que des objets à collectionner et des mods d'armes. Les environnements sont assez vastes pour un jeu se déroulant plus ou moins exclusivement en intérieur, et nécessitent parfois des plateformes légères pour atteindre des zones cachées ou hors de portée. À cet égard, Control ressemble presque à un jeu Metroidvania, dans la mesure où il souhaite que les joueurs retournent dans les zones précédentes après avoir obtenu des informations de sécurité plus élevées. De nouvelles capacités ouvrent également de nouvelles voies, et pour garder les choses intéressantes, les forces de The Hiss peuvent réapparaître et vont réapparaître à mesure que Jesse revient en arrière à travers le complexe FBC. Heureusement, les ennemis tombés abandonnent également la Source, la monnaie du jeu utilisée pour créer des mods et de nouvelles formes d'armes de service, et d'autres mods et objets abandonnés par les ennemis s'adaptent au niveau de Jesse.

Ce n'est pas vraiment confortable ici

L’une des plus grandes stars de Control est le siège social de FBC lui-même. Dès le début du jeu, le bâtiment et les environnements qu'il contient donnent un sentiment d'émerveillement et de danger. Dans les lieux contrôlés par The Hiss, les murs sont capables de changer de géométrie, les portes et les passages sont obstrués et les projections éthérées de l'ancien directeur de FBC apparaissent comme des apparitions qui guident Jesse mais mettent en même temps le joueur mal à l'aise. La source de ces événements peut être attribuée à divers objets de pouvoir, collectés à travers une litanie d’entreprises FBC passées, qui se manifestent comme des objets ordinaires dotés d’une extraordinaire capacité à déformer la réalité.

C'est l'un des points centraux de la conception du jeu : la nature changeante et éphémère du bâtiment maintient l'atmosphère tendue, d'autant plus que des entités paranormales plus puissantes se lancent dans la mêlée. Pour rendre les choses plus intéressantes, Jesse se rend parfois à l'Oceanview Hotel, un endroit apparemment trouvé sur un autre plan d'existence, et doit souvent traverser le plan Astral sous la direction du Conseil afin de découvrir de nouvelles capacités. Tous les lieux sont liés au complexe FBC, et bien qu'il n'y ait pas vraiment d'environnements en plein air typiques, le jeu ne ressemble jamais vraiment à une expérience linéaire.

Il est utile qu’il existe de nombreuses quêtes secondaires et activités à entreprendre. Parfois, Jesse tombe sur une quête dans un endroit aléatoire ; d'autres fois, l'un des nombreux personnages non-joueurs du jeu (et remarquablement plats) la dirigera vers les tâches qui doivent être accomplies. Les contre-mesures du plateau peuvent être entreprises en visitant des points de contrôle à proximité, en offrant des objets ou des mods en échange de défis axés sur le combat. Il existe même des alertes de bureau, qui sont des défis chronométrés dans lesquels Jesse élimine généralement les nœuds Hiss ou élimine des méchants particulièrement puissants. Celles-ci échouent si le temps presse ou si Jesse meurt, mais de nouvelles alertes du Bureau continuent d'apparaître à intervalles réguliers.

Retour à la réalité

Le contrôle peut parfois être très ennuyeux. Les pop-in et le bégaiement sont perceptibles et fréquents, et surviennent parfois à l’improviste. La gestion des stocks avec les mods devient une corvée à mesure que Jesse devient plus puissant, et les retours de la suppression des mods sont pâles par rapport à la source obtenue lors des anciens combats réguliers. Les mouvements peuvent être saccadés, parfois la carte ne s'affiche tout simplement pas, et même les animations peuvent être bancales : par exemple, la première fois que j'ai rencontré Arish, il semblait paniquer nerveusement au milieu de la pièce, flottant et bougeant comme il jouait d'un piano invisible. Dès que je lui ai parlé, il s'est retourné vers le panneau de commande à proximité et a disparu de la vue, laissant la cinématique se dérouler entre Jesse et une voix désincarnée.

Aussi étrange que cela puisse paraître, je pourrais pardonner presque tous ces problèmes sans problèmes de navigation. Le fait d'ouvrir l'écran de la carte provoque un ralentissement immédiat et, la plupart du temps, l'image de la carte elle-même n'apparaît pas. Le bâtiment FBC est un labyrinthe et le jeu pousse les joueurs à l'explorer, car de nouvelles capacités et informations de sécurité ouvriront de nouveaux chemins dans les zones précédemment visitées. Le problème est que se rendre dans ces zones est une corvée ; la carte ne délimite pas les chemins ni même les étages du bâtiment, obligeant les joueurs à chercher à l'ancienne. J'ai passé près d'une heure à chercher la carrière de Black Rock pour découvrir que j'avais dépassé le chemin que je devais emprunter plusieurs fois, sans remarquer un couloir faiblement éclairé malgré une ligne de vue directe depuis le point de contrôle voisin.

Cela dit, malgré tous ses nombreux problèmes, Control est une explosion. C'est un creuset de certains des meilleurs que les jeux modernes ont à offrir, avec des éléments de gameplay triés sur le volet qui se combinent en quelque chose qui semble immédiatement familier, mais qui ne ressemble à rien d'autre sur le marché. Il s'agit d'un voyage de tête, demandant aux joueurs de sortir des sentiers battus avant de révéler qu'il n'y avait pas de boîte en premier lieu. Autrement dit, c'est une merveille de design gâchée par son ambition technique.

Salutations, Directeur

Le contrôle est une expérience à ne pas manquer. Remedy Entertainment est allé au-delà de ses attentes pour réaliser le monde sur le thème paranormal du jeu, et le résultat est quelque chose de si envoûtant et bizarre qu'il n'y a vraiment rien d'autre à quoi le comparer. C'est la preuve positive que le tout peut effectivement être supérieur à la somme de ses parties, mais en s'appuyant sur le meilleur de ce que le jeu vidéo avait à offrir, plusieurs problèmes techniques ont réussi à surgir d'au-delà du vide. Que ces problèmes ou bugs semblent stupides ou néfastes dépendra des joueurs individuels, mais même les plus gros ralentissements n'enlèvent rien à l'action et aux environnements stellaires du jeu. C'est rapide, amusant et vraiment bizarre – tous les bons éléments d'un thriller de science-fiction parfait.


Cet avis est basé sur un code de téléchargement PlayStation 4 fourni par l'éditeur. Control est sorti pour les magasins de détail et numériques le 27 août 2019. Le jeu a été classé M pour Mature par l'ESRB.

Kevin Tucker est un élément essentiel de la puissante équipe de développement de guides de Shacknews. Pour des questions, des préoccupations, des conseils ou pour partager des critiques constructives, il peut être contacté sur Twitter.@dukeofgnarou par e-mail à[email protected].