
Chacun des actes de Gears 5 propose une bataille intense contre des ennemis incroyablement puissants. Utilisez notre guide pour prendre le dessus dans ces combats de boss.
Microsoft et The Coalition ont passé plus de deux ans à construire Gears 5, lui donnant ainsi la plus grande campagne de l'histoire de la série et offrant ce qui est sans doute la plus grande réussite technique de la division Xbox Games. La campagne Gears 5 regorge de moments qui impressionneront les joueurs grâce à la puissance de l'Unreal Engine et à la quantité de détails que les développeurs en ont retiré. Les combats de boss dans Gears 5 offrent l'un des plus grands spectacles de la campagne, mais peuvent être très difficiles. La plupart de ces combats sont de nature mouvementée, avec des défis et des contraintes de temps accrus par rapport à la plupart des rencontres ennemies.
Avec ce guide pratique, vous pourrez renverser tous les boss de Gears 5 et reprendre le pouvoir de la ruche Swarm et Locust. Comme on peut s'y attendre, il y a de gros spoilers au-delà de ce point, donc si vous n'avez pas encore joué à la campagne Gears 5, soyez prudent.
Combat de boss 1 - Hall du théâtre Swarmak
Vers la conclusion de l'acte 1, nos héros se retrouveront à combattre l'Essaim de l'autre côté de la rue de Settlement 2, pour finalement s'installer dans le théâtre local. Après une rencontre plutôt inédite entre un mini-boss et des robots corrompus, l'équipe entrera dans le hall du théâtre. À ce moment-là, Cole et Fahz se précipitent dans le hall depuis la rue et expliquent qu'ils apportent avec eux un monde de douleur. Dans ce cas, cette douleur sera délivrée par un Swarmak, qui entre en scène en démolissant l’entrée du hall du théâtre.
Bien que ce combat de boss puisse être intense et se déroule au plus près du géant Swarmak, il est très gérable si vous savez comment l'aborder. Le Swarmak ouvrira le feu sur n’importe quelle cible hors de couverture, alors essayez de garder la tête baissée. Vous remarquerez que la bête est couverte de plaies jaunâtres, notamment près des genoux et des cuisses. Tirez sur ces points faibles pour endommager le Swarmak. Il y a également des points faibles qui pendent de son menton et de la partie inférieure de son dos, si vous parvenez à flanquer la créature avec succès.
Une fois que vous aurez éliminé suffisamment de points faibles, le jeu entrera dans une cinématique où Cole Train conduit une moto d'une rampe dans la bouche du Swarmak. Heureusement pour vous, le vélo est équipé d'explosifs. Tirez simplement sur les explosifs de couleur rouge sur la partie arrière du vélo pour gagner le combat. Des points bonus si vous remplissez Jaws et faites une imitation de Roy Schieder en criant : « Souriez, fils de pute ! alors que le Swarmak explose.
Combat de boss 2 - La Matriarche
Le deuxième combat de boss du jeu se produit alors que Kait et Del tentent de s'échapper de la base sous-marine gelée à la fin de l'acte 2. Vous entrerez dans une caverne gelée en sortant de la base autodestructrice et serez coupé par la Matriarche, la bête imposante qui se trouve être partiellement faite de glace et psychiquement liée à Kait. Le combat commence lorsque la Matriarche s'écrase sur une fine couche de glace et est ensuite gelée pendant une courte période. Courez rapidement derrière la créature et déchargez-la dans son dos pour lui causer des dégâts.
Maintenant que vous savez comment blesser la matriarche, votre première préoccupation devrait être de mettre de l'espace entre vous et la créature. Si vous le laissez se fermer, vous serez mis en pièces comme un bâton de fromage chez Applebee. La matriarche vous chargera et tirera le pic de glace de son dos pour vous le lancer. Votre meilleur pari est de rouler vers la gauche ou vers la droite pour esquiver ces attaques. Assurez-vous qu'il y a une fine couche de glace entre vous et la créature et lorsqu'elle commence à avancer, tirez sur la glace (ou utilisez une grenade). Une fois que la créature retombe dans l'eau, elle gèlera et vous déchargerez à nouveau votre chargeur dans l'endroit mou de son dos.
Si vous vous éloignez trop, la pièce deviendra orange et se remplira d’une tempête de poussière, rendant la visibilité faible. Faites attention à ne pas heurter la Matriarche pendant ces périodes et continuez à la faire tomber dans l'eau en tirant sur la glace. Finalement, la créature tombera et vous gagnerez un ticket pour l'acte 3.
Combat de boss 3 – Premier combat de Kraken
Alors que le voyage à travers l'Acte 3 touche à sa fin, nos héros doivent aider à assembler et à escorter un système de guidage par satellite attaché à une fusée jusqu'à une rampe de lancement dans le désert. Une fois que tout le travail semble terminé et que les héros s'arrêtent pour reprendre leur souffle, un ver souterrain géant étrangement familier aux Grabboids de Tremors décide d'interrompre le lancement de la fusée. Alors que l'équipe se précipite pour descendre l'échafaudage de la rampe de lancement vers le sol, le ver géant, que le jeu identifie comme étant le Kraken, enroule ses tentacules autour de la structure.
Gérer ces tentacules est une affaire simple lorsque vous cherchez les ouvertures sombres et circulaires appelées stigmates. Une fois que vous voyez la coquille chocolatée sur les stigmates commencer à bouger, déchargez votre arme dedans jusqu'à ce qu'ils s'ouvrent et exposent les entrailles juteuses du steak Kraken. Continuez à tirer jusqu'à ce que le stigmate éclate. Répétez cette procédure, tout en envoyant également un essaim, pour déplacer nos héros vers la terre ferme. Malheureusement, atteindre le sable n'est pas la fin du combat puisque le Kraken décide d'essayer de manger l'équipe sous la fusée qui sera bientôt lancée.
Une fois que le Kraken ouvre la bouche, les extrémités des tentacules rougeoyantes de couleur pêche ressortiront et tenteront d'attraper tout ce qu'il peut trouver. Tirez dessus le plus tôt possible et assurez-vous de donner la priorité aux tentacules qui tiennent déjà vos coéquipiers à leur portée. S'ils restent trop longtemps, le combat prend fin et doit être relancé. Si votre visée est forte, un seul chargeur de la Lancer peut faire éclater trois tentacules. Une fois que vous en avez détruit suffisamment, la fusée commence à décoller, donnant au Kraken une belle poussée extérieure et ouvrant une petite fenêtre par laquelle nos héros peuvent s'échapper dans l'acte 4.
Combat de boss 4 - Bataille finale du Kraken
L'acte 4 retrouve l'équipe à l'intérieur des murs du dernier établissement humain de Sera, défendant la population restante contre une intense invasion de criquets et d'essaims. La bataille se termine par un combat final à l'une des portes de la colonie où Kait et sa compagnie doivent combattre des essaims et un Kraken moyennement rare qui revient. Kait et l'équipe gravissent le mur extérieur et commencent à éliminer les essaims tandis qu'un railgun monté sur le mur passe par le processus de tir et de recharge. Une fois que les essaims sont en grande partie éliminés, le Kraken se positionne contre le bord du mur de la colonie pour la bataille finale.
Comme la première fois que l'équipe s'est affrontée avec le ver géant, s'assurer de tirer sur les tentacules brillants de la gorge et d'essayer d'attraper les gens est le bon chemin vers la victoire. Il y a des piles de munitions au niveau inférieur de chaque côté des remparts, si vous avez besoin de cartouches supplémentaires (ce sera probablement le cas). Si vous détruisez suffisamment de tentacules de la gorge, l'énorme railgun monté sur le côté gauche des remparts peut être utilisé. Une fois activé, faites simplement glisser le réticule de visée vers le Kraken jusqu'à ce qu'il devienne rouge et tire. Il tirera une partie du Kraken.

Au fur et à mesure que le railgun se recharge, le Kraken commencera à tout aspirer vers lui. Pointez votre arme vers le fond de sa gorge et essayez de tirer sur les morceaux de couleur orange pour le faire se détendre. Encore une fois, vous devez détruire plusieurs extrémités de tentacules comme vous l'avez fait précédemment. Faites suffisamment de dégâts et le railgun se rechargera à nouveau. Courez vers lui, visez le Kraken et tirez à nouveau. Cela semble vraiment énerver la bête, car elle passe en mode super-suceur et se rapproche dangereusement de manger nos héros.
Sorti de nulle part, Jack, le robot de soutien, décide d'aider et se sacrifie pour tirer avec l'arme satellite Hammer of Dawn installée à la fin de l'acte 3. Cela blesse mortellement le Kraken en le faisant exploser en un million de morceaux. . Ajoutez une musique maussade, un clin d'œil et un clin d'œil à une suite de Gears, et enfin le générique. Vous l'avez fait !
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Rédacteur technique collaborateur
Chris Jarrard aime jouer à des jeux, écouter de la musique et rechercher des combats sur d'obscurs forums de discussion en ligne. Il comprend que la nourriture du petit-déjeuner est la seule vraie nourriture. Ne le @ pas.