
Dans sa recherche d'un éditeur après que Sony ait hésité à prendre en charge un jeu PC uniquement en ligne, le patron d'EverQuest, John Smedley, a contacté l'éditeur Windows.
EverQuest a révolutionné le genre alors naissant des MMORPG lorsque ses serveurs ont été mis en service en mars 1999, introduisant les joueurs dans un monde persistant entièrement en 3D où ils pouvaient aller n'importe où et faire n'importe quoi. Sony a publié le jeu, mais a exprimé très tôt des doutes quant à son succès.
DansMieux ensemble : histoires d'EverQuest, le dernier Shacknews Long Read, le patron d'EQ, John Smedley, a admis que le MMO révolutionnaire avait presque été acquis par Microsoft.
Créée en 1996, l'équipe d'EverQuest était composée d'un petit groupe de développeurs employés par 989 Studios, la maison dédiée à la création de titres sportifs tels que NFL GameDay et ESPN Extreme Games pour PS1. John Smedley, l'un des deux co-gérants du studio, a obtenu l'autorisation de créer son jeu fantastique en ligne à condition que cela n'interfère pas avec le cycle de production de jeux de sport de Sony.
Selon Smedley (connu par ses développeurs sous le nom de Smed), la majorité des développeurs de 989 considéraient l'équipe d'EQ comme des enfants ringards sur le terrain de jeu. « Nous faisions ces évaluations de produits, et elles étaient bizarres », se souvient-il. "Je montrais ce que nous avions, et cette première version d'EverQuest est apparue, et il y avait des ricanements - littéralement des ricanements - à travers la pièce."
Le seul champion de Smed au sein de Sony était Kelly Flock, un cadre qui voyait le potentiel d'un jeu en ligne massivement multijoueur. Fin 1998, quelques mois avant qu'EverQuest ne soit expédié aux détaillants, Flock a annoncé une mauvaise nouvelle à Smed : il avait un mois pour trouver un nouvel éditeur pour EQ, sinon Flock devrait licencier l'équipe.
Désespéré, Smed a ratissé large. «J'ai également parlé à Microsoft. EverQuest est presque devenu un jeu Microsoft. S’ils avaient bougé un peu plus vite, cela aurait été le cas », a-t-il admis.
Avant que Microsoft et Smed puissent signer un contrat, un autre groupe au sein de Sony s'est mobilisé pour publier EverQuest. L'équipe est issue de 989 studios et rebaptisée Verant Interactive, connue aujourd'hui sous le nom de Daybreak Game Company. Après son lancement le 16 mars 1999, EQ a si bien fonctionné que Sony a acheté les droits d'édition exclusifs.
"J'ai toujours pensé que l'une des raisons pour lesquelles notre équipe s'était scindée était que Sony ne voulait pas de jeux PC", a expliqué Smed. «C'est la première fois que j'en parle, car c'est une information que j'ai reçue il y a quelques mois. Apparemment, ce qui s'est passé, c'est que Kelly a dit oui de son propre chef. Il avait un contrôle budgétaire total sur ce qui était alors 989 studios. Ils préféraient que nous nous concentrions sur les trucs PlayStation One. J'ai toujours pensé que Kelly nous avait écartés parce qu'il n'avait pas toute l'autorité sur le Japon, et cela les contrariait. Mais il a dit non, il l'a fait, et il nous a licencié parce qu'il n'était pas sûr qu'EverQuest serait un succès majeur.
Pour plus d'informations sur les premiers jours du développement d'EverQuest, y compris les histoires de son lancement difficile, lisezMieux ensemble : histoires d'EverQuestexclusivement sur Shacknews.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.