EverQuest s'est concentré sur le jeu coopératif pour contrer le PVP endémique d'Ultima Online

Jouer ensemble attirait davantage l’équipe de développement d’EQ que se poignarder dans le dos.

Au début du développement d'EverQuest, ses créateurs ont fait des allers-retours pour déterminer dans quelle mesure il fallait mettre l'accent sur le PvP et dans quelle mesure il fallait se concentrer sur le jeu coopératif. DansMieux ensemble : histoires d'EverQuest, le dernier Shacknews Long Read, les développeurs John Smedley, Brad McQuaid et d'autres révèlent que leur dépendance à Ultima Online a joué un grand rôle dans l'élaboration de la conception centrée sur la coopération d'EQ.

EverQuest est né de l'idée originale de John Smedley, l'un des deux co-directeurs d'un studio Sony dédié à la création de titres sportifs pour la console PlayStation. Il a embauché Brad McQuaid et Steve Clover, co-créateurs d'un RPG de niche appelé WarWizard, pour diriger le développement de son RPG en ligne uniquement pour PC, alors connu uniquement sous le nom de « RPG en ligne ».

McQuaid et Smedley avaient des idées différentes sur la manière dont le jeu, connu sous le nom de conception d'EverQuest, devrait évoluer. « Le seul véritable point de discorde de Brad était que je voulais un jeu joueur contre joueur dans EverQuest. J'ai poussé très fort », a expliqué Smedley. «Cela était en grande partie une réaction à Ultima Online, mais ce désir existait bien avant cela. L’idée d’avoir différentes races, dont certaines sont antagonistes les unes aux autres, il me semblait naturel qu’il y ait une sorte de PVP.

Bien que McQuaid ait vu l'attrait du PVP, il avait grandi en jouant aux MUD, des donjons multi-utilisateurs, des RPG en mode texte où travailler avec d'autres joueurs était l'un des meilleurs moyens de progresser. «Dès que j'ai découvert qu'Ultima Online proposait du PVP quasiment sans restriction, j'ai commencé à écrire sur notre site Web et à dire dans des interviews : 'C'est l'un des différenciateurs parfaits entre nous et eux.' Si vous préférez un jeu joueur contre environnement, vous voulez jouer à EverQuest.' »

La coopération est également devenue essentielle pour progresser en EQ grâce à son niveau de difficulté notoirement élevé. "EverQuest n'était en aucun cas adapté aux solos", a déclaré Bill Coyle, concepteur du jeu. « Si vous essayiez de jouer ce jeu en solo, vous passeriez un mauvais moment. Nous avions un système d'expérience dans lequel, si vous mouriez, vous perdiez de l'XP. Et quand tu mourais, tu laissais tomber toutes tes affaires, et tu devais faire une course jusqu'au cadavre jusqu'à là-bas. Ce genre de difficultés a forgé une communauté.

"Brad, c'est tout à son honneur, a compris l'importance de la coopération, et c'est vraiment ce qui a fait d'EverQuest", a déclaré Smedley.

Pour en savoir plus sur la création de l'égaliseur, consultezMieux ensemble : histoires d'EverQuest, le dernier Shacknews Long Read.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.