Meilleures constructions et création de personnages dans The Outer Worlds

Apprenez tout sur la création du personnage parfait dans The Outer Worlds, de l'attribution des points d'attribut aux compétences et à votre aptitude.

The Outer Worlds a un processus de création de personnage extrêmement détaillé. Cela permet aux joueurs de créer le personnage parfait, capable de se sortir d'un embouteillage en douceur ou de s'en sortir si c'est la voie préférée. Les attributs et les compétences jouent un rôle important dans la création de votre personnage, il est donc essentiel de les comprendre. De même, l’Aptitude est également importante pour les petites améliorations de compétences.


Création de personnage – Les mondes extérieurs

Au début de The Outer Worlds, vous serez accueilli avec une multitude de statistiques à modifier et de points à attribuer. Cela peut être écrasant au début, mais profitez-en car c’est l’étape la plus importante de votre voyage.

Il y a trois domaines principaux sur lesquels se concentrer au cours de ce processus : les attributs, les compétences et l'aptitude. Ces domaines influencent fortement la façon dont vous vivrez les premières heures de The Outer Worlds. Gardez à l’esprit que les décisions que vous prenez ici peuvent être lentement modifiées plus tard en passant au niveau supérieur, mais cela prendra un certain temps.


Attributs – Corps, esprit, personnalité

La page Attributs est la première que vous verrez dans The Outer Worlds. Cette page présente trois rubriques (Corps, Esprit et Personnalité), chacune avec deux sous-rubriques (Force et dextérité, Intelligence et perception, Charme et Tempérament). Vous pouvez augmenter ces attributs sur une échelle de 5 points allant de inférieur à la moyenne à très élevé.

Chaque attribut affecte directement six compétences. Vous souhaiterez attribuer des points à un attribut lié à la façon dont vous souhaitez jouer. Supprimez les points des attributs qui ne vous intéressent pas et attribuez-leur les zones qui le font. Cependant, avoir une statistique inférieure à la moyenne entraîne une pénalité.

Quant à la manière dont les Attributs affectent les Compétences, c'est plutôt simple. Pour chaque point que vous placez dans un attribut, vous gagnez des points dans les compétences qu'il affecte. Cependant, ce n'est pas linéaire. Le plus grand saut vient du quatrième point :

  • 1 point d'attribut = 3 points de compétence
  • 2 points d'attribut = 6 points de compétence
  • 3 points d'attribut = 10 points de compétence
  • 4 points d'attribut = 15 points de compétence

Si vous appréciez particulièrement une compétence spécifique, vous pouvez potentiellement lui attribuer 8 points en augmentant les deux Attributs qui la régissent. Par exemple, Lie est affecté à la fois par le Charme et le Tempérament. Si ceux-ci sont tous deux augmentés de 4 points à Très élevé, vous pouvez avoir la compétence Mensonge à 30.

Vous pouvez toujours basculer entre la page Attributs et Compétences. Attribuez tous les points d'attribut, voyez comment ils affectent les compétences, puis revenez en arrière pour les modifier.

ForceDextéritéIntelligencePerceptionCharmeTempérament
Mêlée à 1 mainxx
Mêlée à 2 mainsxx
Armes de poingxx
Armes d'épaulexx
Armes lourdesxx
Esquiverxx
Blocxx
Persuaderxx
Mensongexx
Intimiderxx
Mouchardxx
Piraterxx
Crochetagexx
Médicalxx
Sciencexx
Ingénieriexx
Inspirationxx
Déterminationxx

Corps – Force

La force affecte les dégâts de mêlée, la capacité de transport et le temps de déplacement de dilatation du temps tactique. La pénalité pour une force inférieure à la moyenne est que la dilatation du temps tactique s'écoule deux fois plus vite. À force maximale, vous gagnez 30 % de dégâts de mêlée et une capacité de charge de 140 kg.

Corps – Dextérité

La dextérité régit la vitesse d'attaque de votre arme de mêlée, la vitesse de rechargement de votre arme à distance et la durabilité de votre arme. En dessous de la moyenne, vos armes se dégraderont plus rapidement. Avec une dextérité maximale, vous gagnerez 30 % de vitesse d'attaque des armes de mêlée et -3 % de vitesse de rechargement des armes à distance.

Esprit – Intelligence

L'effet principal de l'intelligence est les dégâts critiques. Pour aggraver les choses, avoir une intelligence inférieure à la moyenne rend votre personnage exceptionnellement stupide, débloquant des options de dialogue stupides. Au maximum, vous gagnez 35 % de dégâts critiques.

Esprit – Perception

La perception affecte votre capacité à infliger des dégâts supplémentaires sur les tirs à la tête et sur les points faibles. Avec un minimum de Perception, ces coups ne causent aucun dégât supplémentaire. Au maximum, vous gagnez 35 % de bonus aux dégâts supplémentaires de tir à la tête et aux points faibles.

Personnalité – Charme

Le charme dicte les capacités de votre compagnon, la quantité de réputation positive que vous gagnez dans chaque faction et la quantité de réputation que vous perdez chaque fois que vous énervez une faction. Dans le pire des cas, vous subirez une pénalité importante sur vos gains de réputation. Une fois au maximum, vous gagnez 40 % de rafraîchissement des capacités du compagnon, 35 % de réactions de réputation de faction positives et une diminution de 35 % des réactions de réputation de faction négatives.

Personnalité – Tempérament

Le tempérament régit la régénération de votre santé. Ceci est extrêmement utile pendant et entre les combats. Un tempérament inférieur à la moyenne signifie que vous ne gagnez aucune régénération de santé alors qu'au maximum, vous gagnez 7,5 points par seconde.


Compétences et effets spéciaux

Il existe 18 compétences différentes dans The Outer Worlds, et chacune peut être améliorée de 0 à 100. Comme mentionné ci-dessus, si vous êtes particulièrement intéressé par une compétence, elle peut être augmentée à 30 avant même d'atteindre la page Compétences.

Les compétences sont séparées en plusieurs groupes. À partir de ce moment, pour améliorer une compétence, vous devez améliorer un groupe entier. Une fois qu'une compétence au sein d'un groupe atteint 50 points, vous devez améliorer chaque compétence individuellement.

Tous les 20 points d’une compétence, elle débloque un effet spécial. Ceux-ci peuvent être vus sur le côté droit de l’écran lorsqu’une compétence est mise en surbrillance. Par exemple, lorsque Sneak atteint 40 ans, vous pouvez voler des humains tout en vous faufilant, ce qui est l'un de nos objectifs.conseils pour les mondes extérieurs.

Avant même de commencer The Outer Worlds, il est possible d'obtenir une compétence jusqu'à 40. La raison en est que pendant la partie Compétences du processus de création de personnage, vous obtenez 2 points de compétence à attribuer. Ceux-ci augmentent un groupe de compétences de 10 points. En utilisant l'exemple ci-dessus, si vous parvenez à obtenir votre compétence de mensonge à 30, vous pouvez l'augmenter à 40 en attribuant un point de compétence au groupe de dialogue.

CompétencesBruit - 20 pointsCompétent - 40 pointsAdepte – 60 pointsExpert - 80 pointsMaître - 100 points
Mêlée à 1 mainAttaques de puissance et de balayageEffets de localisation TTDPortée des armes de mêlée à une main +30 %Drain TTD des armes de mêlée à une main -50 %Chances d'étourdir les attaques de puissance et de balayage +25 %
Mêlée à 2 mainsAttaques de puissance et de balayageEffets de localisation TTDLes attaques avec des armes de mêlée à 2 mains sont imblocablesDrain TTD des armes de mêlée à 2 mains -50%Chances d'attaque de puissance et de balayage de renverser +25 %
Armes de poingEffets de localisation TTDDégâts critiques des armes de poing +50 %Dégâts minimum de pénétration d'armure +10 %Chances de coup critique de l'ennemi diminuées +20 %Les coups critiques avec une arme de poing ignorent 100 % de l'armure
Armes d'épauleEffets de localisation TTDDégâts critiques des armes d'épaule +50 %Dégâts des tirs à la tête/points faibles des armes d'épaule +20 %Concentration mortelle : aucun balancement d'arme pendant 5 secondes après chaque mise à mortLes coups critiques des armes d'épaule ignorent 100 % de l'armure.
Armes lourdesEffets de localisation TTDDégâts critiques des armes lourdes +50 %Vitesse de rechargement des armes lourdes +30 %Frénésie des armes lourdes : les coups critiques augmentent la cadence de tir de +30 % pendant 3 secondes.Les coups critiques avec une arme lourde ignorent 100 % de l'armure.
EsquiverDébloquez la capacité de sauter (esquiver en avant)Vitesse de récupération d'esquive +100 %Protection contre l'esquive : +30 % de score d'armure pendant 5 secondes après chaque coupDodge Force : après avoir esquivé, votre prochaine attaque de mêlée inflige des dégâts +50 %Esquive de pénétration : après avoir esquivé, votre prochain point faible touché dans les 5 secondes a 50 % de chances d'ignorer l'armure.
BlocBlocage parfait : bloquez juste avant d'être touché pour faire chanceler votre attaquantPerte de durabilité de l'arme due au blocage -25 %Vitesse de marche en bloquant +100 %Aucune perte de durabilité de l'arme sur un bloc parfaitLes blocs parfaits affaiblissent les adversaires, augmentant les dégâts qu'ils subissent de +100 % pendant 5 secondes
PersuaderSe recroqueviller : les humains ont 20 % de chances de se recroqueviller de peur pendant 3 secondes après la première fois que vous les frappez.Durée de se recroqueviller +7 secondesArmure de la cible recroquevillée -50%Chance de se recroqueviller chez l'humain +10 %Lorsqu'un humain se recroqueville, vous gagnez +25 % d'armure pendant 10 secondes
MensongeScramble : 15 % de chances que les mécaniciens automatiques attaquent lentement d'autres ennemis à votre place pendant 10 secondes.Durée du brouillage +7 secondesLes automécaniques brouillées attaquent à leur vitesse normaleChances de brouillage mécanique automatique +10 %Dégâts des points faibles de la mécanique automobile brouillée +30 %
IntimiderTerrifier : 20 % de chances que les créatures deviennent terrifiées et fuient pendant 10 secondes après en avoir tué une.Zone d'effet de Terrify +100 %Vitesse de déplacement des créatures terrifiées -30 %Chance de terrifier la créature +10 %Terrifier une créature donne 10 secondes de chances de coup critique +5 % et de dégâts critiques +25 %
MouchardAttaque sournoise : attaquez les ennemis inconscients en position accroupie pour infliger des dégâts supplémentaires.Pickpocket : voler des humains en se faufilantVitesse de déplacement accroupi +25 %Dégâts des points faibles des attaques sournoises +20 %Les attaques sournoises ignorent +50 % de l'armure de la cible
PiraterDébloquez la possibilité de vendre des marchandises à des distributeurs automatiquesDéverrouillez l'accès aux articles restreints dans les distributeurs automatiquesPirater les mécanismes automobiles : éteignez-les pendant 3 secondesPlage de détection automécanique -30%Hack distance automécanique +2,5 m (5 m au total)
CrochetageLes portes et conteneurs nécessitant 1 Mag-Pick pour être déverrouillés peuvent s'ouvrir librementTrouvez +25 % de bits en plus dans les conteneursAperçu du crochetage : découvrez ce qu'il y a à l'intérieur des conteneurs verrouillésLa vitesse de crochetage est augmentée jusqu'à presque instantanéeChance de trouver un objet en parfait état +100 %
MédicalDéverrouillez le deuxième emplacement de mélange de médicaments pour l'inhalateurDéverrouillez le troisième emplacement de mélange de médicaments pour l'inhalateurDurée de l'effet hostile sur les cibles +50%Déverrouillez le quatrième emplacement de mélange de médicaments pour l'inhalateurBonus de dégâts contre les humains +20%
ScienceTinker : Améliorez vos armes et armures sur l'établiCoût de bricolage -50%Dégâts de corrosion +25 % et dégâts des rayons N +25 %Le coût de bricolage des armes scientifiques est plafonnéRéduisez davantage les coûts de bricolage à -90 %
IngénierieRéparation sur le terrain : Réparez les armes et armures dans l'inventaire.Démontez les armes et les armures pour avoir 20 % de chances d'extraire un mod de base.20 % de chances que les objets que vous réparez deviennent impeccables, ce qui augmente leur valeur et leur durabilité.Détruisez des armes et des armures pour avoir 10 % de chances d'extraire un mod rareDégâts contre la mécanique automobile +20 %
InspirationCapacités du compagnon : vous pouvez ordonner à vos compagnons de faire des attaques spéciales.Les compagnons gagnent +20 % de score d'armureBonus de compétence de compagnon aux compétences du joueur +100 %Précision inspirée : lorsque les compagnons tuent un ennemi, le groupe gagne des chances de coup critique +20 % pendant 5 secondes.Lorsque les compagnons tuent un ennemi, le temps de recharge de toutes les capacités du compagnon est de -20 %.
DéterminationL'inhalateur vous soigne, vous et vos compagnons, mais ils obtiennent 30 % de l'effet curatif.Dégâts critiques du compagnon +20 %Les compagnons bénéficient de 25 % supplémentaires de l'effet curatif de l'inhalateur.Résolution : si un compagnon est abattu, le groupe gagne +50 % d'armure et +50 % de dégâts pendant 10 secondes.Lorsque les compagnons tuent un ennemi, ils gagnent 50 % de santé

Test d'aptitude

Une partie de la création d'un personnage dans The Outer Worlds consiste à passer un test d'aptitude. Bien qu'il ne s'agisse pas réellement d'un test, vous pouvez choisir les aptitudes de votre personnage en fonction d'une petite histoire. Vous avez le choix entre 15 options et vous ne pouvez en choisir qu’une seule. Chaque option affecte votre personnage de manière mineure :

  1. « Aucune aptitude perceptible » – Détermination +1
  2. Technicien de service de boissons – Durée de l’effet de boisson +3 %
  3. Bureaucrate, Rang 0 – Bloc +1
  4. Caissier, sous-grade, sans surveillance – Persuader +1
  5. Construction, classe d'électricien, bobineur de fil – dommages à la cabane reçus -3 %
  6. Spécialiste des opérations d’ascenseur – Ingénierie +1
  7. Ouvrier d'usine, opérateur de convoyeur – Dodge +1
  8. Fermier, Dirt – Dégâts des rayons N reçus -3%
  9. Testeur d'additifs alimentaires – Durée de l'effet alimentaire +3 %
  10. Concierge, classe d'assainissement – ​​Dommages causés par la corrosion reçus -3 %
  11. Mascotte de l’équipe de Tossball – Inspiration +1
  12. Technicien Médical, Grade Junior – Médical +1
  13. Inspecteur de sécurité – Dégâts plasma reçus -3%
  14. Assistant scientifique, niveau 0, classe A – Science +1
  15. Sous-sous-chef – Mêlée à 1 main +1

Meilleures constructions – Les mondes extérieurs

En ce qui concerne les meilleures versions de The Outer Worlds, il existe une infinité de façons de procéder. La façon dont vous choisirez de jouer sera différente de celle de tous les autres joueurs, mais il existe de bons points de départ.

Gardez à l'esprit que si vous n'aimez pas les statistiques de votre personnage, vous pouvez toujours les modifier au cours du jeu lorsque vous montez de niveau. Alternativement, créez un nouveau personnage !

Construction furtive

Une construction centrée sur la furtivité est celle qui vous permettra d’éviter le combat autant que possible. Pour ce build, concentrez-vous sur votre Dextérité et votre Tempérament, car cela vous permettra d'atteindre 30 Sneak, 40 si vous attribuez des points à la Furtivité. À partir de là, certains points de Lie pourraient vous aider à être un voleur ou des points dans la statistique Long Gun pourraient vous aider à être un type d’archer sournois.

Construction de bagarreur

Pour ceux qui aiment se lancer et jouer au jeu de mêlée, les points de force, de dextérité et de tempérament sont la voie à suivre. Ces trois éléments régissent les capacités de mêlée à 1 et 2 mains, ainsi que le blocage. Il existe de nombreuses armes de mêlée, chacune ayant des effets intéressants, ce qui en fait une option viable.

Création de dialogues

Quiconque souhaite emprunter la voie d'un maître conversationnel à la langue d'argent devrait consacrer des points à l'Intelligence et au Charme, pour obtenir le caractère persuasif ultime. Persuader relève de la compétence Dialogue, dont Lie et Intimidation font également partie. Ceux-ci sont affectés par le charme, le tempérament et la force. Cependant, pour une construction vraiment amusante, évitez complètement l'Intelligence. En fait, réduisez-la à En dessous de la moyenne et vous débloquerez un bonus de « dialogue stupide ».

Construction de tireur

Une version Gunman est votre type de jeu de tir à la première personne classique, du type arme à feu qui résout les problèmes. Il existe trois compétences qui régissent les armes à feu : les armes de poing, les armes d'épaule et les armes lourdes. L'attribut Perception affecte les trois, tandis que la Dextérité et l'Intelligence affectent respectivement les armes de poing et les armes d'épaule. Selon la façon dont vous souhaitez jouer, choisissez une combinaison qui vous convient.

Quel que soit le type de construction que vous souhaitez utiliser dans The Outer Worlds, certaines compétences sont très précieuses. Toute compétence basée sur le dialogue vous aidera dans les conversations et toute compétence furtive vous aidera dans le piratage et le crochetage.


Concevoir le personnage parfait dans The Outer Worlds demande un peu de travail. En disant cela, le temps que vous investissez dans la création de votre personnage sera récompensé lorsqu'il s'agira de jouer réellement. Prenez le temps de bien approfondir les attributs et les compétences lors de la création du personnage, car ceux-ci joueront un rôle énorme dans votre build. Découvrez le ShacknewsLe guide et la solution pas à pas des mondes extérieurspour encore plus de ressources.

Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler