Shack Chat : Quel a été le premier jeu qui vous a fait peur ?

Joyeux Halloween ! Un jour de retard. Oups. Tant pis. Le temps dehors devient épouvantable, alors l'équipe de Shacknews a décidé de se rassembler autour du feu de camp et de raconter des histoires effrayantes sur les premiers jeux qui nous ont effrayés. Lisez ce que nous avons à dire - SI VOUS L'OSEZ - et parlez-nous ensuite de votre "Shinji Mikami va me faire pisser dans mon pantalon!" moment dans les commentaires Shacknews Chatty ci-dessous.

Question : Quel a été le premier jeu qui vous a fait peur ?


Alien : Isolation - Ozzie Mejia, rédacteur en chef

Très bien, alors je vais faire une petite confession. Je n'ai jamais été du genre à rechercher activement des jeux d'horreur. Et si je me retrouvais à les jouer, ils ne me « feraient jamais vraiment peur ». Bien sûr, je pourrais être perturbé par des éléments des jeux Resident Evil et Silent Hill, mais il n’y a jamais rien qui m’ait vraiment effrayé. Cela dit, Alien: Isolation m'a fait peur. C'est le jeu qui vous hante avec le spectre d'un extraterrestre presque impossible à tuer, qui est constamment à votre poursuite tout au long du jeu. Et plus encore, si vous faites trop de bruit ou si vous vous tortillez trop en sa présence, il se jettera sur vous et vous frappera au visage, vous assassinant d'une manière horrible.

Je me souviens encore d'avoir vu ce jeu pour la première fois lors de la Game Developers Conference il y a plusieurs années et je ne suis pas gêné d'admettre que j'étais l'un des rares journalistes à avoir les cheveux presque devenus blancs en jouant à ce jeu. Les mouvements brusques de l'Alien et sa tendance à frapper complètement de nulle part en font le jeu le plus effrayant auquel j'ai jamais joué et le premier à me faire vraiment peur.


Resident Evil 2 – Blake Morse, rédacteur en chef des critiques

Résident Mal 2

Je me souviens encore de la nuit où j'ai loué Resident Evil 2. Je m'étais rendu à mon Hollywood Video local pour en obtenir une copie. C'était à deux villes de là où je vivais il y a très très longtemps et au moment où je suis rentré chez moi pour jouer au jeu, la journée s'était transformée en une nuit très sombre et effrayante. J'étais seul à la maison et toutes les lumières de l'appartement étaient éteintes. J'ai démarré le jeu en pensant qu'un homme viril et robuste (j'avais 17 ans) comme moi serait capable de le gérer. Je me suis éteint avant même de pouvoir passer par le commissariat de police.

À ce jour, je n'arrive toujours pas à expliquer pourquoi cela m'a autant touché. J'avais déjà joué à des jeux d'horreur, mais je suppose que c'était juste une sorte de tempête parfaite du bon jeu dans le bon environnement pour vraiment me faire sauter. Je prendrais également en compte les mécanismes de contrôle étranges pour lesquels la série est célèbre, car ils peuvent provoquer des attaques de panique à eux seuls. J'ai joué à des jeux Resident Evil avant et depuis Resident Evil 2, mais si nous parlons de fantômes pour la première fois, ce sera toujours mon numéro un.


Voile des ténèbres - David L. Craddock, éditeur de longreads

Ma réponse instinctive à cette question est le tristement célèbre couloir de Resident Evil où les chiens s'écrasent à travers les fenêtres et vous chargent. Si j'y repense vraiment, il y a eu des jeux qui m'ont fait encore plus peur et, en rapport avec cette question, m'ont fait peur en premier. Le plus ancien d’entre eux dont je me souvienne est Veil of Darkness.

Sorti en 1993, Veil of Darkness était présenté comme un action-RPG, même s'il est loin du moule que Diablo établirait quelques années plus tard. Vous n’acquérez pas d’expérience, ne montez pas de niveau, n’améliorez pas votre équipement ou n’améliorez pas vos compétences. Veil est plus analogue au modèle d'action-aventure de Zelda, dans lequel vous avancez en résolvant des énigmes et en trouvant des objets dans des zones qui s'ouvrent à l'exploration.

Le principe est que vous, pilote amateur, survolez une vallée lorsque vos instruments se détraquent et qu'une chauve-souris s'écrase contre votre pare-brise. Votre avion s'écrase et vous vous retrouvez piégé dans une vallée en proie à une malédiction. La nuit ne finit jamais et personne ne peut partir, ce qui signifie que les habitants que vous rencontrez ignorent les inventions modernes, comme l'avion qui vous a déposé parmi eux.

Pour vous échapper, vous devez répondre aux exigences d'une prophétie en résolvant des énigmes. Cela implique de se familiariser avec des créatures surnaturelles telles que des vampires, des banshees et des loups-garous, pour n'en nommer que quelques-unes. L'une des énigmes concerne un loup-garou tuant des habitants de la ville, vous devez donc rechercher des indices et accuser le bon PNJ d'être un métamorphe. Si vous vous trompez, ils se moqueront de vous. Si vous avez raison, la bête se transformera et vous chargera. La révélation et la transformation qui s’ensuit peuvent être assez choquantes si vous vous contentez de deviner et n’êtes pas préparé à l’attaque, comme l’était David, 10 ans.

Des zones recouvertes d'une obscurité perpétuelle aux monstres des films d'horreur qui les hantent, en passant par une bande-son maussade et des scènes de mort effrayantes, Veil of Darkness m'a toujours tendu. Cela ne tiendra peut-être pas le coup, mais je m'en souviendrai comme l'une de mes expériences de jeu les plus belles et les plus terrifiantes.


Resident Evil 2 - Bill Lavoy, la rage intérieure d'Auston Matthews

Le premier jeu qui m'a fait peur était Resident Evil 2. Pas la version 2019, mais l'original sorti en 1998, même si je n'ai aucune idée à quelle distance de sa sortie j'y ai joué.

Ce que je sais, c'est que j'étais en 12e année et que c'était une période particulièrement horrible. Ma famille vivait quelque chose d’assez déchirant. À cause de cela, ma mère s'est rendue chez sa sœur à l'autre bout du pays pour faire une pause mentale, et je suis restée seule avec la maison pendant quelques semaines. Pendant que j'étais seul, la mère de mon meilleur ami est décédée subitement et bien trop jeune. Quatre d'entre nous ont passé un week-end campé dans mon salon à jouer à Resident Evil 2 du début à la fin.

Je ne suis pas doué avec les jeux effrayants. J'aime les films d'horreur et certains jeux effrayants, mais la plupart d'entre eux ne sont pas pour moi. Resident Evil 2 était différent. Premièrement, il est beaucoup plus facile de jouer à un jeu effrayant avec vos amis. Deuxièmement, c’était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué à l’époque. Il y avait un mélange de combats et d'énigmes et une bande d'adolescents dissimulaient leur peur avec des blagues et des rires. Je me souviens avoir apprécié d'avoir ces gars là parce que jouer à ce jeu, aussi terrifiant soit-il pour moi, me gardait de penser à autre chose, et j'étais capable de faire face au jeu et à la vie en même temps grâce à cela.


Vendredi 13 (NES) - Chris Jarrard, Weed et sexe avant le mariage

Pour le meilleur ou pour le pire, j'ai été exposé au cinéma du vendredi 13 (ainsi qu'à ses contemporains) à un âge assez jeune. J'ai trouvé les films slasher très amusants. Comme c’était le cas à la fin des années 1980, la consommation de films et de jeux vidéo se faisait via la location au sein de mon foyer. La plupart des week-ends, j’attendais avec impatience les visites au vidéoclub. J'ai été fasciné par les illustrations des boîtes VHS des films d'horreur et la location était le moyen pour moi de jouer à la plupart des jeux NES.

Un week-end, le vendredi 13 pour la NES est apparu sur le support de location et la sélectionner était une évidence. Le jeu vous met dans la peau de plusieurs conseillers au Camp Crystal Lake, l'endroit où se déroulent la plupart des films du vendredi 13. L'antagoniste central de la série, Jason Vorhees, se déchaîne sur la carte du jeu et vous devez défendre les enfants du camp contre lui sans vous faire assassiner.

Combinaison de thriller à suspense à défilement latéral et à la troisième personne dans le dos (lorsque vous êtes à l'intérieur des cabines, etc.), Friday the 13 souffre de défauts inhérents à de nombreux jeux sous licence, mais il réussit dans un domaine : les frayeurs de saut. Pendant le jeu, Jason Vorhees peut surgir de nulle part et à chaque fois que cela se produit, l'occasion est célébrée par un effet sonore puissant qui, associé à l'anxiété du destin imminent du joueur, rend les choses assez effrayantes, peu importe le nombre de fois. ça arrive. En raison des limitations de la NES, Jason est représenté dans une combinaison violette et un masque bleu, mais d'une manière ou d'une autre, tout fonctionne toujours pour me faire sauter de mon siège 30 ans plus tard.


Halo (The Flood) - Sam Chandler, éditeur de guides

En 2001, un chef-d'œuvre est sorti intitulé Halo : Combat Evolved. Bungie, toujours le roi de la narration et de la construction d'univers, a pu m'emmener dans un voyage à travers la galaxie jusqu'à un artefact extraterrestre. J'étais perdu dans le monde, vivant chaque instant. Une bataille victorieuse était exaltante, chaque mort d'un marine étant une perte déchirante. Mais j'ai aussi ressenti autre chose : la terreur.

343 Guilty Spark, le sixième niveau de Halo: Combat Evolved, a offert un changement de ton spectaculaire. Vous étiez passé de combats dans des zones lumineuses et vibrantes pleines d'action à l'écoulement effrayant et inquiétant d'un marais. Des ennemis sont apparus à la périphérie de votre vision, disparus avant que vous puissiez distinguer ce qu'ils étaient. Les couloirs étaient vides, à l'exception du sang et des corps. Il y avait un profond pressentiment et un sentiment de terreur. Je n'avais jamais rien ressenti de pareil.

Lorsque Jenkins s'est effondré dans mes bras, j'ai été pris, hameçon, ligne et plomb. La caméra de son casque m'a montré une véritable horreur. La terreur monta dans ma poitrine lorsque je réalisai les monstres que j'allais affronter. J'étais piégé, à des dizaines de kilomètres sous la surface, et j'ai dû me battre pour m'en sortir. Je me fraye un chemin jusqu'au sommet comme un mort-vivant sortant d'une tombe. J'avais rencontré The Flood.

C’était la première fois que je ressentais une véritable terreur lors d’un match.


Fable - Donovan Erskine, stagiaire

Écouter. Enfant, je me tenais à distance des jeux et des films effrayants. Cependant, j'ai toujours été fasciné par les mondes fantastiques (voir : Harry Potter et Star Wars). J’aimais aussi regarder mon frère aîné jouer à des jeux un peu trop complexes pour mon jeune esprit.

Je me souviens du jour où il a ramené Fable à la maison en 2004. Les illustrations de la boîte et la description ressemblaient à quelque chose qui s'apparentait au Seigneur des Anneaux, vous pouvez donc imaginer mon enthousiasme à l'idée de voir cette histoire se dérouler.

Pour ceux qui auraient besoin d'un rappel, Fable s'ouvre sur une brève narration qui prépare le terrain pour notre protagoniste - un garçon apparemment simple vivant dans un village générique. Cependant, le jour de l'anniversaire de sa sœur, le village est attaqué par des bandits. Ces bandits tuent toute votre famille, y compris votre sœur. À seulement 6 ans, je trouvais ce sujet tellement troublant. Les images de civils décapités et décédés ainsi que l'incendie du village étaient troublantes. Après ça, je n'ai plus regardé mon frère jouer à Fable. À l'avenir, chaque fois qu'il insérait le disque, je m'excusais calmement et je partais jouer à Pokémon Émeraude.

Ce souvenir m'est si fortement gravé que je n'ai touché à la série Fable que près d'une décennie plus tard, lorsque Fable III est sorti dans le programme « Games with Gold ».


Phatasmagoria - Asif Khan, en fait un personnage FMV

Le simple fait d’entendre O Fortuna au début du jeu m’a fait peur. Le jeu est super campeur, mais il comporte des moments très violents et assez graphiques pour l'époque. Ceci et RE2 sont probablement les premiers moments où j’ai vraiment eu peur d’un jeu.


Silent Hill 4 : The Room - Brittany Vincent, rédactrice en chef

Probablement Silent Hill 4 : La Chambre. Il est très difficile de me faire peur lorsqu'il s'agit de jeux (ou de tout ce qui touche à l'horreur). J'ai encore plus peur qu'un insecte me touche. Ou aller chez le médecin. Mais j’étais assez terrifié par ce jeu, principalement parce qu’il me gardait hors de ma zone de confort. J'ai l'habitude d'avoir une zone de sécurité dans les jeux, et celles-ci se trouvent généralement juste à côté des points de sauvegarde ou à proximité d'eux dans Silent Hill. Quand j'ai réalisé que des fantômes (qu'on ne peut pas tuer immédiatement ou définitivement au début) pouvaient commencer à apparaître dans l'appartement d'Henry et que je n'étais pas à l'abri d'eux même si j'essayais juste de me regrouper et de sauver, mon cœur s'est vraiment mis à battre. . J'avais l'impression que mon espace personnel avait été envahi et je ne savais pas quoi faire.


System Shock 2 - Josh Hawkins, ce type qui fait des choses

Je me souviens encore de moi, à 17 ans, blotti devant un ordinateur portable merdique que j'avais acheté avec l'argent de mon diplôme d'études secondaires, littéralement assis sur le bord de ma chaise d'ordinateur tout aussi merdique, le visage planté dans l'écran alors que j'explorais. les couloirs crasseux et décrépits du Von Braun alors que des ennemis macabres se cachaient à chaque coin de rue.

Bien qu'il s'agisse d'un jeu créé à la fin des années 90, System Shock 2 ne s'est pas simplement transformé en une frayeur pour essayer de tirer quelque chose de vous. Au lieu de cela, il a peint l'ensemble du jeu avec une atmosphère suintante qui vous a laissé instable et incertain quant à savoir si ce que vous faisiez était la meilleure chose ou non. C'est un sentiment que peu de jeux ont réussi à reproduire pour moi, et auquel je tiens très profondément.

System Shock 2 est de loin l'un de mes jeux préférés de tous les temps, et c'est un jeu que j'ai souvent revisité au cours des neuf dernières années. Mais, peu importe combien de fois j'y joue, je n'arrive pas à me débarrasser de ce malaise qui s'installe en moi ou de cette peur qui me serre le cœur alors que je me fraye un chemin à travers le Von Braun. Une peur qui est un compagnon bienvenu à chaque démarrage du jeu depuis 2010.

Les histoires du personnel de Shack sont un effort collectif auquel plusieurs membres du personnel contribuent. Beaucoup de nos listes impliquent souvent des articles provenant de plusieurs éditeurs, et notre Shack Chat hebdomadaire est quelque chose auquel nous contribuons tous en tant que groupe.