Interview Hugo Martin : Doom Eternal est un « contenu nutritionnel »

Lorsque Doom (2016) est sorti dans les magasins, il a insufflé une nouvelle vie à la série et a annoncé une nouvelle ère de déchirures pour les fans de la série, nouveaux et anciens. Il a réussi à capturer l'essence de ce qui a fait du Doom original un titre si emblématique tout en ajoutant de nombreuses fonctionnalités qui ont contribué à l'introduire dans le panthéon moderne des jeux. Il est maintenant temps de voir si l'équipe d'id peut à nouveau capturer cette essence avec sa prochaine suite, Doom Eternal.

J'ai récemment eu la chance de m'asseoir avec Hugo Martin, le directeur créatif derrière la relance de Doom (2016) ainsi que du prochain Doom Eternal. Hugo regorgeait non seulement d'informations perspicaces sur les philosophies de conception derrière la série, mais aussi d'un stock important de métaphores et d'analogies prêtes à être utilisées en un rien de temps. Nous avons approfondi les raisons pour lesquelles les jeux doivent mettre les joueurs au défi et j'ai découvert que la malbouffe peut regorger de vitamines et de minéraux nutritifs tout en restant une boule de bonté gluante et grasse à couper le souffle. Sans plus attendre, je vous livre ma conversation avec le seul et unique Hugo Martin.

Doom Eternal promet d'apporter l'enfer sur Terre

Shacknouvelles :La date de lancement de Doom Eternal approche à grands pas. Qu’avez-vous ajouté ou peaufiné pendant ce temps supplémentaire jusqu’à la nouvelle date de lancement ?

Hugo Martin :Certaines choses qui sont même dans la construction maintenant. Des petits bugs ici et là. Par exemple, parfois, la gloire tue ne se valide pas lorsque vous appuyez sur un gars. À l'heure actuelle, certains des points faibles se défont… Mais, avec le jeu en 2020, il y a des jeux entiers, pas seulement le nôtre, ils sont super complexes. Ils ont définitivement atteint l’échelle au-delà du cinéma. Il y a beaucoup de choses qui fonctionnent et tout fonctionne en temps réel.

Des tonnes de systèmes et de choses différentes interagissent les uns avec les autres, de sorte que la probabilité que vous ayez un bug ou un crash de nos jours est plus élevée que jamais car ils sont plus complexes. Je pense que la possibilité pour un studio de prendre le temps maintenant de peaufiner l'expérience, de trouver tous les scénarios possibles dans lesquels l'expérience pourrait échouer pour un joueur - afin que vous ne rencontriez même pas un seul crash, une seule chose, un seul problème - c'est critique maintenant.

En réalité, il s'agit simplement de passer en revue et de s'assurer que le jeu fonctionne parfaitement, peu importe ce que vous faites. Peu importe le chaos que vous créez, il ne vous laisse jamais tomber, il est toujours à plus de 60 (images par seconde). Que tous les systèmes fonctionnent ensemble efficacement, qu’il n’y a aucun exploit. Nous ne voulons certainement pas que vous trouviez des fissures dans l'armure avec laquelle vous êtes capable de terminer le jeu en entier. À moins que ce soit quelque chose de prévu, car nous avons certains exploits qui sont prévus pour récompenser le joueur s'il joue efficacement. Mais juste pour nous assurer que l’équilibre et les performances du jeu sont aussi serrés qu’ils devraient l’être le jour du lancement.

Shacknouvelles :Une chose que j'ai remarquée à propos de Doom Eternal, c'est que cette fois-ci, l'accent semble être beaucoup plus mis sur la verticalité. Tout est beaucoup plus ouvert et il y a beaucoup plus de niveaux en ce qui concerne le champ de combat.

Hugo :Absolument. Nous voulions nous assurer que Doom Eternal était tout aussi engageant en dehors des arènes qu’à l’intérieur des arènes. Nous savons que le combat en arène fait du bien. Nous le savions grâce à Doom (2016). Nous l'avons amélioré maintenant. C'est plus grand et c'est plus frais. Mais nous devions nous assurer que les espaces entre les rencontres étaient tout aussi engageants, ce que nous appelons le combat incident. La conception des niveaux vous mettra au défi et vous engagera autant que le combat. Et c'est un excellent frein au rythme de l'expérience.

Les différentes mécaniques de traversée que nous avons proposées au joueur nous permettent vraiment d'ouvrir un peu le champ du jeu. Vous sentirez que le jeu est plus grand et plus épique, vous entraînant dans des endroits plus fous. Et ce n'est que le début, vous n'êtes qu'au premier niveau. Attendez de voir ce que nous ferons ensuite. J'ai vraiment l'impression que cela nous donne simplement plus d'outils pour impliquer le joueur et créer l'expérience la plus convaincante possible pour vous les gars.

Hugo pense que Doom Eternal est de la malbouffe avec un contenu nutritionnel

Shacknouvelles :Vous parlez du tableau de bord aérien et de tout ça. C'est intéressant pour moi parce que j'ai l'impression que vous jouez un personnage très costaud et imposant. Comment équilibrez-vous ce poids et cette maniabilité ?

Hugo :Je pense que c'est l'un de nos principaux piliers de Doom que nous voulions vraiment maîtriser et posséder les appareils que l'on voit parfois dans les jeux vidéo. Vous savez, quelque chose de vraiment ludique. Et je pense que nous devons accepter cela dans Doom et ne pas nous en détourner. D'autres jeux visent à créer cette expérience cinématographique et immersive et ils ne veulent pas trop briser la réalité pendant votre expérience.

Je pense que c'est la force de ces jeux. Je ne pense pas que ce soit la force de Doom et ce n'est pas quelque chose que nous devrions essayer de faire. Je pense que nous acceptons d'être un jeu vidéo et que nous nous dirigeons vers les appareils qui nous permettront de créer de meilleurs niveaux. Donc, maintenant, si je veux que vous évitiez de flotter et de faire tourner une roue de feu à travers une fosse à boues avec une combinaison RAD alors que vous frappez un tremplin au milieu de nulle part, où la gravité ne semble pas s'appliquer, je peux le faire. Et j'espère que vous le faites pour une bonne raison, car je sais que ça va être amusant pour vous. Je pense que c'est ce qui donne à Doom son identité et qui contribue à le distinguer des autres expériences. Nous le faisons parce que c'est bon pour le jeu.

Shacknouvelles :Cela semble être l’essence de Doom à bien des égards. Avoir ces moments fous et exagérés.

Hugo :Exactement. C'est un dessin animé du samedi matin. Et ça devrait être ça. Je pense que Doom Eternal double cela. Je pense qu'il fait un meilleur travail que Doom (2016). Je pense que nous avons trouvé notre voix tout au long du développement de Doom (2016) et les fans ont réagi plus à certaines choses qu'à d'autres une fois le jeu sorti. Je pense que nous avons pu nous orienter davantage avec Doom Eternal.

Shacknouvelles :Cela doit être un défi, n'est-ce pas ? Vous avez cette série très emblématique et vous essayez de la réaliser d'une manière à la fois nouvelle et familière.

Hugo :Je pense que c'est pour cela que posséder ce genre de choses correspond vraiment à la marque, car c'est ce qu'a toujours été le Doom original. Vous recherchez des clés rouges absurdes pour ouvrir les portes ; le principe selon lequel vous tirez et tronçonnez des démons de l'enfer qui ont un aspect un peu caricatural, c'est de là que vient une grande partie de notre humour. Je pense que tout cela doit être prudent et ne pas se prendre trop au sérieux. Je pense que vous voyez ça, l'humour du jeu. Tout est fait pour vous faire sourire. Vous assassinez des démons par milliers, cela devrait être une expérience amusante.

Shacknouvelles :Les exécutions semblent également jouer dans ce sens. (Le caractère caricatural) Ils sont vraiment exagérés.

Hugo :Ouais. Sinon, je trouve que ça devient un peu trop mesquin. Honnêtement, cela pourrait devenir un peu dérangeant. C'est génial dans les jeux d'horreur, mais je pense que Doom est censé être amusant et vous faire sourire. Et puis, vous faites tellement de ces exécutions que si elles étaient dérangeantes, je pense vraiment qu'au bout d'une heure, vous commenceriez à avoir la nausée. Je pense que leur nature burlesque, le genre de qualité de dessin animé de Warner Brothers dans les animations, cela contribue à le rendre plus amusant et viable.

Doom Eternal devrait être lancé le 20 mars 2020

Shacknouvelles :Plus tôt, lorsque vous parliez (lors d'une présentation à la presse), vous avez mentionné qu'il n'y avait rien de mal à être frustré par le jeu et vous avez évoqué Star Wars Jedi: Fallen Order comme exemple de cette sorte de Dark Souls qui essaie et réessaye jusqu'à ce que vous obteniez c'est une bonne mentalité. Mais en même temps, j'ai l'impression que vous essayez également d'équilibrer cela avec l'accessibilité, plus qu'un jeu Dark Souls.

Hugo :Droite. Nous n'essayons pas de créer ce jeu. Je dirais que tous les bons jeux peuvent frustrer les joueurs. Je pense que From Software reçoit beaucoup de presse à cause de cela. Mais honnêtement, je mets au défi tout le monde de télécharger ce qui est amusant en ce moment et de me dire si vous ne ressentez pas de frustration au cours de la première heure. Parce que le jeu vous apprend des choses.

Dans God of War, je suis mort beaucoup dans la première heure parce que cela m'apprenait à faire le combat. Même chose avec Spider-Man. La raison pour laquelle j'ai atteint ces points de frustration est que j'essaie de jouer au jeu de manière incorrecte. Je mourais dans Spider-Man parce que je ne me dirigeais pas vers les éléments de progression et je ne déverrouillais pas les gadgets, ce qui est clairement ce qu'ils voulaient que je fasse. Après m'être cogné la tête contre certaines rencontres, j'ai réalisé que mes compétences de combat ne pouvaient me mener que jusqu'à un certain point et j'avais atteint un point dans le jeu où j'avais vraiment besoin d'investir dans des gadgets. Je suis content qu'ils l'aient fait parce que je dois faire confiance aux concepteurs et leur dire : « D'accord, ça ne marche vraiment plus. J'ai heurté ce mur de frustrations. Laissez-moi essayer ça. Oh, regarde ! C'est amusant.

Ce qui m'attend de l'autre côté de ce mur de frustration, c'est la conception du jeu. Si c'est intentionnel. Tous les points de frustration ne sont pas intentionnels et c'est ce que le temps de polissage supplémentaire vous aide à identifier. Nous sommes calmes avec les points de frustration si nous avons quelque chose à enseigner aux joueurs. Un bon point de frustration est lorsque vous mourez et que vous savez ce que vous avez fait de mal et que vous voulez y replonger. Si c'est de la frustration où le jeu vient de vous foutre en l'air comme s'il essayait juste de vous tuer injustement, alors ce n'est pas vraiment amusant.

Je pense que cela s'applique également à tout. Au début d'une grille de mots croisés, je ne suis pas content, je suis frustré et j'essaie de comprendre. Vous devez également demander des comptes au joueur. Imaginez si vous appuyez simplement sur un bouton dans les mots croisés et que cela vous montre simplement où se trouvent certains mots. Cela va en quelque sorte à l’encontre du but de l’expérience. Je pense que l'analogie avec le basket-ball s'applique aussi totalement, juste pour la retirer des jeux vidéo : si je perds parce que quelqu'un m'a volé le ballon, c'est de ma faute. Si je perds parce que le ballon a disparu et est tombé à travers la zone géographique et que je ne pouvais rien faire, c'est la faute du jeu, alors merde.

Je pense que les bons jeux obligent le joueur à rendre des comptes et ils ont tous des règles. Et c'est ce que Doom a. Nous n’essayons certainement pas de faire un jeu difficile, ce n’est vraiment pas le but. Nous avons cinq niveaux de difficulté, donc il y en a pour tous les goûts. Mais chacun sera tenu responsable de toutes les difficultés. Ce n'est pas comme en mode facile, vous n'avez pas besoin d'éliminer les points faibles ou de gérer les ressources, vous devez le faire dans tous les niveaux de difficulté. Cela va simplement se dérouler à un rythme plus lent.

Il y a beaucoup plus d'action verticale dans Doom Eternal

Shacknouvelles :J'ai vraiment eu l'impression que pendant le peu de temps où j'y ai joué, j'avais trouvé certains de ces chemins dorés. Mais il y en a eu quelques-uns où je n'ai définitivement pas trouvé le bon chemin et j'ai dû prendre du recul, repenser et l'aborder sous un angle différent pour ne pas me laisser submerger.

Hugo :Je vois cela : les joueurs tombent sur cet arachnotron qui se trouve près de la tourelle au fond, juste avant d'entrer dans la cathédrale. Ce qui est vraiment cool, c'est que c'est un casse-tête de combat. Vous avez été confronté à un problème : comment puis-je aborder ce problème ? Tout cela est juste pour vous faire réfléchir. Si nous ne vous présentons pas une sorte de compétence à maîtriser, un combat à surmonter, une énigme à résoudre, vous allez tout simplement vous ennuyer. Si c'est juste "il y a un mec !" vous courez vers lui et lui tirez une balle dans la poitrine - je veux dire, il y en a beaucoup, vous faites ça au fourrage - mais je pense qu'il est plus important que nous vous fassions réfléchir. Et je veux que vous pensiez tous : « D'accord, je vais d'abord retirer sa tourelle, ensuite je vais éliminer ces gars et garder ma tronçonneuse pour ce type… » C'est juste pour vous garder aussi engagé que possible.

Ce qui est vraiment important, c'est que dans les premiers instants de Doom, dans les premières secondes, la promesse est que ça va faire du bien de se déplacer, d'appuyer sur la gâchette. Dans les cinq premières secondes, on se sent bien. J'utilise un peu l'analogie avec la voiture : Doom est une voiture de course et quand je m'approche d'elle, elle devrait être magnifique, et quand je l'allume, cela devrait sonner génial et maintenant je suis excité de relever le défi devant moi. la piste de course. Mais s'il n'a pas l'air très beau ou ne se sent pas bien, je ne serai peut-être pas très motivé pour le faire un essai routier.

Shacknouvelles :Quelque chose que j'ai trouvé intéressant (dans la présentation à la presse), c'est que vous avez dit que Doom Eternal est un peu comme la malbouffe, mais que la malbouffe peut être saine pour vous. Pourriez-vous développer un peu cela ?

Hugo :Ouais, « contenu nutritionnel ». Nous sommes simplement fiers de créer un jeu tout simplement idiot et fou, et c'est une bande dessinée. Mais je suis un fan de bandes dessinées et je pense vraiment qu'il se passe des choses intelligentes et intelligentes sous le capot. Je veux dire, Dark Knight Returns est, je pense, juste un excellent morceau de littérature. Nous pouvons être idiots à l’extérieur et intelligents à l’intérieur. Nous pouvons être amusants à l’extérieur et intelligents à l’intérieur. Et lorsque vous jouez au jeu, nous vous orientons vers un ensemble de systèmes de combat très sophistiqués fonctionnant ensemble, mais ils commencent à sembler naturels. Ce qui va être un défi dans la première demi-heure va sembler complètement fluide et sans effort dans la demi-heure suivante.

Nous sommes de la malbouffe, nous sommes un burger géant avec des frites et un milkshake, mais nous sommes chargés de contenu nutritionnel. Il y a des choses intelligentes au travail et nous allons vous apprendre ces choses. Nous essayons d'être intelligents et intelligents en attendant de voir comment vous le découvrirez, nous voulons que vous sachiez comment le faire tout de suite. C'est dans la maîtrise de ces compétences que réside le plaisir. Et ce sont les meilleurs types de jeux et c’est le seul type de jeux que je veux créer. Je veux dire, nous sommes sûrs, nous faisons attention à ne pas nous prendre trop au sérieux, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas créer quelque chose qui a autant de profondeur que n'importe quoi d'autre.

Shacknouvelles :Doom a toujours été un gars contre les démons de l'enfer. Cette fois, vous avez plutôt l'impression d'être coincé entre une guerre entre le paradis et l'enfer. Nous avons vu certaines des créatures les plus angéliques que nous allons rencontrer ici et là. Est-ce exact ?

Hugo :Ouais. Je ne veux pas le gâcher. L'histoire est là si elle vous intéresse. Espérons que le style de narration que nous utilisons soit celui qui présente de nombreuses questions auxquelles le joueur veut des réponses. L'histoire principale, si vous regardez des cinématiques, vous saurez où vous allez et ce que vous faites. Mais si vous voulez un contexte pour ce que vous faites ou si vous voulez voir le sous-texte (Qui est ce personnage ? Quelle est mon histoire avec eux ?), alors ces questions trouveront une réponse dans le codex, mais pas entièrement. Doom Eternal nécessitera toujours la participation des joueurs pour tout mettre en place. Et certaines d’entre elles nécessiteront encore que vous remplissiez les blancs. Nous pensons que cela donne l'histoire la plus engageante possible, si nous essayons de vous nourrir à la cuillère d'une manière plus conventionnelle - des cinématiques plus longues, plus d'exposition - cela ne ressemble pas à Doom. Il se passe un événement aux proportions bibliques sur Terre et je suis curieux de voir comment les gens perçoivent le sens du jeu. Genre, qui es-tu dans toute cette expérience ? Comment les humains vous perçoivent-ils ? Vous êtes descendu pour sauver la Terre, qu'est-ce que cela fait de vous ? C'est cool, c'est amusant et ça vaut la peine d'être étudié.


Doom Eternal devrait être lancé sur PS4, Xbox One, PC et Nintendo Switch le 20 mars 2020. N'oubliez pas de consulter notreaperçu pratique récentpour plus d’informations et de détails privilégiés.

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Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot