À genoux dans les ports : classement des meilleures (et des pires) versions de Doom

Depuis 2008, Tetris détient la réussite dujeu vidéo le plus portédans l'histoire. Ce qui est logique. Pratiquement n'importe quel appareil électronique peut exécuter Tetris. C'est la beauté de sa conception : difficile à maîtriser, mais sans doute les commandes et les objectifs les plus accessibles jamais créés.

Doom, cependant, est sur les talons de Tetris. Vous pouvez jouer à Doom sur pratiquement n'importe quel système d'exploitation informatique personnel, sur la plupart des consoles et sur de nombreux ordinateurs de poche. Vous pouvez même lancer le jeu sursur le sol. Pouvez-vous jouer à Tetris sur un piano ? C'est ce que je pensais. (Même si vous pourrez probablement le faire un jour. Les touches du piano ressemblent étrangement à des lignes.)

À ce jour, j’ai une affinité pour jouer aux portages de mes jeux préférés. J'aime explorer comment les adaptations du matériel source diffèrent d'une version à l'autre, dans le bon comme dans le mauvais sens. J'ai joué à Doom sur plus de plateformes que je ne m'en souviens. Plusieurs se sont révélés excellents. D’autres, pas aussi excellents. Pour gagner du temps - et compte tenu du fait que tous les ports du jeu ne sont pas disponibles via l'émulation - j'ai décidé de rejouer neuf ports que j'ai appréciés (ou non) au cours des presque 28 années d'existence de Doom, et je les ai classés de le moins préféré à la crème de la crème.

Doom et Tetris : jouez désormais sur presque tous les appareils près de chez vous.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, quelques avertissements. Premièrement, cette liste est subjective. Comme toutes les listes, toujours. Votre kilométrage varie probablement, et c'est très bien. Deuxièmement, je me suis limité aux ports publiés sur les principales plates-formes de console, car jouer à des jeux FPS avec un contrôleur contraste le plus radicalement avec l'utilisation d'un clavier et d'une souris.

Enfin, mon intention avec cette liste n'est pas de diffamer le travail des développeurs qui ont réalisé ces ports. Peu de plates-formes dans les années 1990 étaient à la hauteur du défi consistant à reproduire le jeu de tir phare d'ID. Chaque développeur a fait de son mieux avec ce avec quoi il devait travailler. Et franchement, le fait que plusieurs de ces ports existent est un miracle. Je suis content qu'ils existent. Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’ils sont bons. Ce n’est pas toujours la faute des développeurs au volant.

Sans plus tarder, parlons de quelques ports.


9. SuperNES

  • Année : 1996
  • Développeur: Logiciel sculpté

Ce n’est pas parce que vous pouvez porter un jeu sur une plate-forme que vous devriez le faire. "Super Doom" est représentatif de la décision malheureuse de déplacer le jeu de tir méga-vendeur d'id Software sur la très populaire console 16 bits de Nintendo.

Les enjeux du port sont légion. La fréquence d’images chute fréquemment à un chiffre. Non seulement cela a l’air terrible, mais un faible framerate affecte l’entrée. Le gameplay et la fréquence d’images sont souvent liés. Plus votre fréquence d'images est élevée, plus un jeu traitera et exécutera rapidement vos pressions sur les boutons. La fréquence d'images épouvantable de Super Doom entraîne une perte d'entrée lorsque vous en avez le plus besoin, généralement en parcourant les armes au combat.

Les joueurs sur PC qui utilisaient Doom en 1993 se souviennent peut-être de Low Detail, un mode qui rendait les graphiques plus flous mais améliorait les performances sur le matériel bas de gamme. Les graphismes de Super Doom sont bien pires. Les textures ont été supprimées des sols et des plafonds, réduisant les dangers tels que la lave et les limons toxiques à des plans plats et monochromes. Tous les graphiques situés à plus d'un jet de pierre sont flous au-delà du point de reconnaissance. Non seulement ils sont une horreur, mais distinguer les ennemis de loin est presque impossible à moins que vous ne remarquiez leur mouvement nerveux.

Les contrôles sont les pires contrevenants. Par nécessité, les artistes de Sculptured Software ont réduit les animations et les sprites au strict minimum. En conséquence, les ennemis sont unilatéraux et font toujours face vers l’avant. Pour donner aux monstres une chance de se battre, les ingénieurs ont supprimé la possibilité de mitrailler en cercle ; il est physiquement impossible de bouger et de mitrailler en même temps. La fréquence d’images s’accumule pour ralentir le mouvement jusqu’à une exploration saccadée. Quiconque est habitué à parcourir les niveaux de Doom avec un clavier et une souris (ou simplement un clavier, comme nous jouions tous en 1993) se sentira entravé.

Tout cela serait tolérable si vous pouviez sauvegarder votre partie. Vous ne pouvez pas. Pas de batterie, pas de mot de passe, rien. Préparez-vous à terminer l'épisode de votre choix en une seule fois, à moins que vous ne jouiez sur un émulateur et que vous n'ayez aucun scrupule à sauvegarder.

Plus bizarrement encore, bien que les épisodes deux et trois (Les Rives de l'Enfer et l'Enfer) soient inclus, ils imposent tous deux des exigences de difficulté obligatoires. L’épisode deux nécessite au minimum Hurt Me Plenty ; Inferno exige l'Ultra-Violence, le paramètre maximum du jeu, puisque Nightmare a été heureusement coupé. Les commandes et la fréquence d'images lentes de Super Doom le rendent suffisamment difficile sans prendre en compte la difficulté.

Que Doom ait fonctionné sur la Super NES est un miracle. Étonnamment, la première exposition de nombreux fans à Doom est venue en jouant à cette version, donc l'expérience d'ID et de Sculptured Software a fonctionné sur au moins un aspect. Cela dit, il valait mieux éviter cette adaptation à moins que la machine 16 bits de Nintendo ne soit votre seul moyen de jouer.

8. Séga 32X

  • Année : 1994
  • Développeur : Séga
Doom sur Sega 32X.

À part quelques effets sonores supplémentaires et des graphismes légèrement (accent légèrement) meilleurs, Doom ne s'en sort pas beaucoup mieux sur 32X que sur Super NES. Sega a laissé les neuf niveaux d'Inferno dans la salle de montage, ainsi que plusieurs composants des épisodes un et deux, tels qu'une certaine géométrie et de nombreuses textures.

Non seulement ces éléments absents donnent aux niveaux une apparence terne, mais l'omission d'éléments comme les escaliers et les ascenseurs dans certaines zones rend ces espaces moins intéressants à explorer. Doom a fait tourner les têtes en 1993 en grande partie à cause de son réalisme par rapport à tous les autres jeux précédents. La plupart des fans savent que ce n'était pas encore de la vraie 3D, mais à l'époque, personne ne s'en souciait. Nous montions les escaliers et prenions les ascenseurs ! Le futur, c'était maintenant ! Euh, alors ! Ces pièces de design n’étaient pas cosmétiques. Ils faisaient partie intégrante. Sans eux, Doom 32X manque d'une bonne partie de l'âme de l'original.

Les graphismes sont presque aussi flous que ceux du port Super NES. Pas de surprise, étant donné que le 32X est un module complémentaire de la Sega Genesis qui s'appuie sur la Genesis comme coprocesseur. Pire encore, l'écran comporte une bordure pour résoudre les problèmes de performances apparus au cours du développement, rendant les objets sur le terrain de jeu déjà flou plus petits et plus difficiles à déchiffrer.

Doom 32X sonne et joue aussi bien qu'il en a l'air. La puce sonore Yamaha de Sega pour la Genesis a été mal implémentée, laissant les joueurs avec une bande-son étouffée et trop riche en basses. Sega prend en charge sa manette de jeu à six boutons, mais le mitraillage est mappé sur un seul bouton que vous devez maintenir enfoncé tout en vous déplaçant, ce qui signifie que le mitraillage circulaire est interdit. Ce n'est pas grave, car les ennemis unilatéraux ne représentent pas une grande menace à moins que vous ne les laissiez se liguer contre vous.

Les réductions s'étendent au-delà de l'audiovisuel. Vous ne trouverez pas le BFG-9000 à moins d'entrer un code de triche, mais vous n'en aurez peut-être pas besoin : le Cyberdemon et le Spider Mastermind ont été laissés pour compte, tout comme la variante Spectre du petit démon. Je peux me passer du Spectre, mais l'absence des boss principaux du jeu fragilise le bestiaire.

Si le clavier à six boutons de Sega avait incorporé des boutons d'épaule, le Doom 32X serait plus jouable. Mais même cela ne compenserait pas l’audio flou, la mauvaise fidélité visuelle, moins de niveaux et les trous béants dans ceux que Sega a réussi à conserver.

7. Atari-Jaguar

  • Année : 1994
  • Développeur: id Software, Atari
Destin sur Atari Jaguar.

Doom pour la Jaguar d'Atari avait beaucoup d'atouts. D’une part, c’était le seul port de Doom construit en interne. Pour deux, ils l'ont développé sur la plateforme NeXTSTEP du co-fondateur d'Apple, Steve Jobs, tout comme la version PC. John Carmack a écrit le moteur et le programmeur Dave Taylor a défini le mode multijoueur, disponible uniquement en reliant deux consoles.

Lorsque le caoutchouc a rencontré la route, nous avons obtenu un port plutôt boueux qui n'était pas génial à l'époque et qui a mal vieilli. La géométrie et les textures ont été tronquées à la plupart des niveaux ; des sections entières ont été supprimées de cartes plus grandes, probablement en raison de problèmes de performances survenus lors de la tentative d'affichage de trop d'espace à la fois. Il n'y a pas de frontière, cependant, ce qui donne le portage Jaguar sur le jeu 32X.

Les autres contenus ne s'en sortent pas aussi bien. Cinq cartes ont été découpées dans les épisodes deux et trois, dont l'une, la Tour de Babel (E2M8), est l'une de mes cartes préférées. Il présente la confrontation mémorable contre le Cyberdemon, mon patron préféré dans tout Doom-dom. Pas de soucis cependant : le Cyberdemon et le Spider Mastermind sont également absents. Sans ces rencontres épiques, leurs épisodes respectifs s’éteignent plutôt que de se terminer en beauté. L'omission la plus évidente est l'intégralité de la bande originale de Bobby Prince, à l'exception des airs du menu principal et des écrans d'entracte/carnage. Selon le Doom Wiki, le coprocesseur mathématique de Jaguar gère des fonctions gourmandes en jeu telles que la détection de collision, ainsi que la musique. Entre les calculs de gameplay et la musique, la musique devait disparaître.

Pour être honnête, les versions 32X et Jaguar saignent en quelque sorte ensemble. Le port Jaguar est supérieur uniquement parce qu'il réduit moins de niveaux, mais aucun des deux ports n'est le moyen idéal de découvrir Doom.

6. iOS

  • Année : 2009 et 2019
  • Développeur: id Software
Doom sur Apple iOS.

Entre l'écriture de moteurs de jeu et la construction de fusées, l'un des projets favoris de John Carmack consistait à porter l'ancien catalogue de jeux d'ID sur des appareils mobiles. Doom Classic a été initialement publié sur l'App Store d'Apple en 2009. Malheureusement, Bethesda l'a supplanté avec sa réédition inférieure de 2019.

Doom Classic '09 a fonctionné parce qu'il faisait partie d'une série de premiers jeux FPS simples en termes de fonctionnalités et de technologie. Vous ne pouviez pas sauter, vous accroupir ou viser la caméra vers le haut ou vers le bas dans le jeu original ; cela le rendait idéal pour l'interface tactile d'iOS, qui comprenait juste assez de boutons virtuels pour empêcher l'écran de s'encombrer. (Des jeux comme Duke Nukem 3D ont échoué sur iOS en grande partie parce que la combinaison d'un trop grand nombre de boutons virtuels et du fait de devoir manœuvrer vos pouces sur tout l'écran rendait aussi difficile la vision de ce qui se passait que le contrôle.)

Le portage de Carmack n'était pas parfait - aucun portage d'un jeu conventionnel vers des commandes tactiles ne l'est - mais il était plus que suffisant pour le prix bas et pour jouer à Doom en déplacement. La réédition de Bethesda est sortie en trébuchant. Les utilisateurs devaient se connecter à Bethesda.net, même si vous souhaitiez uniquement jouer en mode solo, jusqu'à ce que la « fonctionnalité » soit corrigée une semaine ou deux plus tard. Les contrôles restent malheureusement horribles. Le développeur a ajouté des jauges de fausse sensibilité sur l'écran. Les joueurs se déplacent plus vite ou plus lentement en faisant glisser leur pouce vers le haut ou vers le bas. Le problème est que faire glisser votre pouce vers le haut de l'écran pour courir, une nécessité dans Doom, empêche votre vision de l'action. Vous pouvez garder vos pouces plus bas sur l’écran, mais cela signifie vous déplacer lentement. Si vous ne vous déplacez pas à 90 miles par heure dans Doom, bougez-vous vraiment du tout ?

La prise de vue est également délicate : au lieu d’appuyer longuement, comme on peut s’y attendre, vous devez appuyer deux fois. Tirer un seul coup prend trop de temps. Pendant que vous touchez frénétiquement l'écran pour tirer à une cadence réduite, vous avez d'autres actions à jongler, comme les mouvements de base et des mouvements plus complexes comme le mitraillage circulaire pour esquiver les ennemis et les projectiles.

Vous pouvez toujours jouer à Doom sur iOS, mais il existe de meilleures options portables pour votre argent.

5. Game Boy Avance

  • Année : 2001
  • Développeur : David A. Palmer Productions
Doom sur Nintendo Game Boy Advance.

La GBA de Nintendo est souvent considérée comme faisant partie intégrante de la Super NES. En vérité, son matériel était plus performant à certains égards, moins à d’autres. Sorti huit ans après que le jeu ait fait des vagues sur PC, le portage GBA de Doom est exceptionnel.

Il manque beaucoup de géométrie, comme les escaliers et les plates-formes surélevées juste à côté de la salle de départ de E1M1, et l'ascenseur cachant un seul diablotin dans la salle de sortie de E1M2. Heureusement, vous serez trop occupé à vous émerveiller de la fluidité du jeu pour passer à côté de ces détails longtemps. Les graphiques restent flous à distance, mais sont beaucoup plus reconnaissables à mi-portée que les ports SNES et 32X.

Du point de vue du gameplay, GBA Doom se joue comme un rêve. Vous pouvez faire des cercles, une impossibilité sur Super NES ; cela seul vous met sur un pied d’égalité avec tout ce que l’enfer vous lance. J'irais jusqu'à dire que les mouvements de base sont presque aussi fluides que sur PC. Mon seul reproche est que les animations pour lever et abaisser les armes pendant que vous faites du vélo sont intactes ; les couper aurait rendu le déplacement des armements un par un beaucoup plus rapide, ce qui est essentiel lorsque les ennemis vous envahissent.

Pour en revenir à l'esthétique, les seules différences majeures évidentes dans le portage GBA concernent l'image familiale de Nintendo. Tout le sang rouge a été coloré en vert et certains des sprites les plus inquiétants, tels que des cadavres de marins embrochés sur des pointes, ont été supprimés. Ces changements n'affectent pas le gameplay, qui est remarquable, mais la censure est toujours décevante. C'est également étrange étant donné l'histoire de Nintendo avec Doom. La Maison de Mario n'a pas pris la peine de censurer le sang dans le port SNES. Là encore, 2001 a été à peu près l’époque à laquelle le contenu a été réprimé. Le portage de Resident Evil 2 par Capcom sur N64 incluait l'option de changer le sang en vert ou en bleu, mais c'était une option, pas la seule façon de jouer.

4. Doom 3 : édition BFG

  • Année : 2012
  • Développeur: id Software, Panic Button Games
Doom dans Doom 3 : édition BFG (PC).

Doom 3 : BFG Edition est presque parfait. Presque. Il rassemble les trois premiers jeux Doom d'ID, moins Final Doom, composé de niveaux créés par des fans, et Doom 64, réalisé par Midway. Si vous jouez à BFG Edition sur consoles, vous ne remarquerez aucune différence car les jeux contenus dans son package ne sont pas originaires de consoles. Sur PC, il manque des éléments dans les ports dont la suppression semble arbitraire plutôt que nécessaire.

Le multijoueur et les codes de triche ont disparu. L'absence de mode multijoueur semble une omission flagrante, étant donné que Doom a popularisé le jeu en réseau, jusqu'à ce que l'on considère que les incarnations originales de ces jeux classiques fonctionnaient sur des protocoles basés sur MS-DOS. Les systèmes PlayStation et Xbox avaient une architecture réseau intégrée pour héberger des sessions multijoueurs, ce qui n'était pas le cas du PC. Bien.

Plus perplexe est la décision de supprimer les touches de raccourci. Des actions telles que appuyer sur F2 pour enregistrer ou sur F9 pour charger rapidement ont été désactivées. Pour enregistrer ou charger, vous devez appuyer sur Échap pour ouvrir le menu principal et choisir Enregistrer ou Charger. Cela peut ne pas sembler grave. C'est juste un choix étrange. Je dirai cependant que les étapes supplémentaires impliquées dans la sauvegarde et le chargement deviennent fastidieuses.

Si vous avez Doom 3 : BFG Edition sur PC, autant jouer aux jeux classiques puisqu'ils font partie du package. Si vous voulez les jeux tels qu'ils ont été imaginés, ainsi que la prise en charge de mods comme Brutal Doom, vous pouvez ouvrir le répertoire d'installation de BFG Edition et récupérer les données du jeu (doom.wad, doom2.wad et nerf.wad) et y jouer. n'importe quel nombre de ports sources disponibles gratuitement, qui prennent tous en charge des fonctionnalités de pointe telles que la sauvegarde et le chargement rapides.

3. Xbox LiveArcade

  • Année : 2006
  • Développeur : Nerve Software, Vicarious Visions
Doom sur Xbox 360 Xbox Live Arcade.

Si vous souhaitez une version de Doom qui reste fidèle à son matériel source et le polit même pour lui donner un bel éclat, la version XBLA est la meilleure des meilleures. Il s'affiche en 1080p, propose des modes coopératif et à mort via écran partagé et sur Xbox Live, et ne coûte que 10 $ au lancement (Bethesda a adouci le pot en réduisant le prix à 5 $).

Niveaux, graphismes, effets sonores, armes : tout est là. En réalité, le seul changement significatif est de jouer à la manette. Nerve et Vicarious ont cependant pleinement profité du pad 360'. Du recyclage des armes au mitraillage circulaire, chaque action se fait en appuyant sur un bouton ou en appuyant sur un stick analogique.

Vous pouvez toujours jouer au port XBLA de Doom (et à Doom 2, qui comprend l'épisode bonus à neuf niveaux de Nerve, également inclus avec Doom 3 : BFG Edition) via le programme de rétrocompatibilité de la Xbox One.

2. Changer

  • Année : 2019
  • Développeur: id Software, Nerve Software
Destin sur Nintendo Switch.

Outre une bordure ajoutée pour que le jeu s'affiche correctement à des résolutions grand écran (par opposition à l'implémentation d'une bordure par nécessité, comme dans le port Jaguar), Doom sur Switch est une conversion magistrale. Le multijoueur est limité aux options locales, une décision peut-être influencée par le manque d'intérêt (quelque peu compréhensible) de Bethesda pour l'hébergement de serveurs pour Doom et Doom 2, et/ou pour payer plus d'argent à Nerve Software pour construire une infrastructure réseau, mais cela pourrait être pour le mieux. . Les serveurs se déconnectent. Le jeu local est éternel.

Sorti jour et date avec les ports PS4, Xbox One et iOS réorganisés en 2019, Doom sur Switch est plus performant que ces autres ports pour une raison : non seulement il s'agit d'une adaptation complète de The Ultimate Doom, mais c'est la meilleure version portable. du jeu. Pour beaucoup, cela pourrait aussi en faire le meilleur.

1. PlayStation

  • Année : 1995
  • Développeur : Williams Entertainment
Doom sur Sony PlayStation.

Il y a quelque chose à dire sur les ports qui utilisent intelligemment la licence créative. Doom sur PSX n'était pas un chef-d'œuvre technique ; le seul moyen de sauvegarder était d'utiliser un système de mot de passe, et le jeu était antérieur à l'avènement des contrôleurs DualShock à double stick de Sony, bien que vous puissiez faire des cercles à l'aide de gâchettes d'épaule. En termes de créativité, je le considère non seulement comme le meilleur portage de Doom, mais aussi comme ma version préférée du jeu.

PSX Doom se distingue des autres ports de plusieurs manières importantes. Dès le début, le paysage sonore d'Aubrey Hodges (créé pour ce portage et utilisé plus tard dans Doom 64) est totalement terrifiant. Les démons grognent et grognent alors qu’ils vous poursuivent et vous combattent. Les bébés qui pleurent et les airs graves et envoûtants de la bande-son nourrissent une peur qui s'accumule à mesure que vous explorez les niveaux.

L'audio remanié de Hodges fonctionne si bien en raison de la manière dont il se fond dans le système d'éclairage révisé. PSX Doom propose un éclairage plus coloré ainsi que des dégradés d'éclairage qui n'étaient pas possibles sur PC en 1993. Les niveaux classiques dont vous vous souvenez sont beaucoup plus sombres et pleins de terreurs qui vous effrayeront beaucoup plus souvent que leur PC. mes homologues l’ont fait. Certaines skybox sont animées, comme les flammes imposantes qui dominent les horizons dans les niveaux sur le thème de l'enfer. C'est une petite touche, mais qui rend le monde encore plus vivant.

Le pedigree audiovisuel de PSX Doom n'est que la pointe de la griffe du Cyberdemon. Plutôt que de diviser les épisodes de Doom en sections distinctes, Williams les regroupe. Vous passez de la confrontation mémorable avec les Barons de l'Enfer dans E1M8 directement à l'E2M1 de The Shores of Hell, et ainsi de suite jusqu'à Inferno et Thy Flesh Consumed. Au fur et à mesure de votre progression, vous conservez votre équipement d'arme, votre santé et votre statut d'armure. Les épisodes de Stitching Doom lui donnent une forme plus contiguë, comme Doom 2, et la continuité supplémentaire est la bienvenue, même si commencer les premiers niveaux des épisodes ultérieurs avec des armes de haut niveau comme le lance-roquettes et BFG banalise un peu ces zones.

Mais le meilleur changement apporté à PSX Doom se produit en difficulté Ultra-Violence. Sélectionnez-le au début de votre aventure, et certains monstres de Doom 2 apparaîtront dans les niveaux du jeu original. Vous ne combattrez jamais Mancubi ou Revenants en nombre écrasant, mais l'ajout d'un ou deux ici et là ajoute une nouvelle dynamique aux rencontres familières.

De haut en bas, Doom PSX reste un brillant exemple de la bonne façon de prendre des libertés créatives avec les ports. Recherchez un disque si vous pouvez le trouver, ou téléchargez un mod du jeu avec la bande originale d'Aubrey Hodges et essayez-le dans votre copie commerciale de Doom 2.


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Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.