Interview artistique et d'animation de Bleeding Edge : l'amitié est la clé

Bleeding Edge possède certaines des meilleures conceptions de personnages que j'ai vues dans un jeu depuis un certain temps. Bien qu'il y ait un thème sous-jacent de modification cybernétique du corps, chaque personnage apporte une tournure différente et unique au thème, des rockers de heavy metal suédois avec des cyber-cous aux dauphins dans des tanks, et même aux femmes qui agissent comme des oiseaux. Nous avons récemment eu l'occasion de nous asseoir avec Warwick Mellow, l'animateur principal de Ninja Theory, et leur artiste principal, Aaron McElligott, pour discuter de l'origine des concepts du monde de Bleeding Edge et de la manière dont ils ont essayé d'éviter d'être une autre vision sombre et dystopique du futur.


Le style artistique de Bleeding Edge présente de nombreuses couleurs vives.

Shacknews : Bleeding Edge a une sorte d'ambiance rétro cyberpunk des années 90. C'est futuriste, mais d'une certaine manière, nous pensions que les choses se passeraient dans les années 90.

Aaron :Ouais. L'inspiration pour cela est venue d'un certain nombre d'animes. Nous avons commencé avec Ghost in the Shell et Akira, pendant que le jeu réfléchissait à ce qu'il voulait être. Mais, plus il se développait, plus il devenait léger et décontracté, plus qu'agressif et méchant. L’art que nous produisions était un peu plus sombre, plus gris, dystopique, nous devions donc trouver autre chose.

Il y avait un autre anime que j’aimais beaucoup, Tekkonkinkreet et qui avait un monde incroyable. C'était vraiment beau sur le plan artistique. Tous les bâtiments étaient fortement stylisés ; ils avaient de la peinture en aérosol et des graffitis, et c'était très ensoleillé avec un ciel bleu, ce genre de choses. Il y avait donc une ambiance agréable et chaleureuse, mais dans les rues, il y avait des nuances violentes, des combats au couteau, des trucs comme ça. Il y avait donc une sorte de lien, un petit quelque chose avec notre jeu.

Shacknews : Oui, je peux certainement voir les trucs de Ghost in the Shell, en particulier avec toutes les augmentations cybernétiques dont disposent les personnages. Cette ambiance transparaît définitivement. Mais il y a aussi beaucoup de néons et de couleurs vibrantes dans ce monde, mais ce n'est pas vraiment quelque chose qui est présent dans ces animes dystopiques.

Aaron :En général, nous aimons, lorsque nous le pouvons, nous éloigner de ce genre d'approche normale, pourrait-on dire. Je suppose que pour des jeux comme Enslaved, qui, je pense, est une autre sorte de monde dystopique, il aurait été assez facile de le rendre très marron ou gris et uniforme. Mais c'est comme si je me souvenais de Tameem [Antoniades] disant : « Non, nous ne faisons pas ça. Trouvons autre chose », puis nous en avons longuement discuté.

Shacknews : Oh oui, tout est comme des champs verts partout et du feuillage couvrant le désordre de la chute de l'humanité dans Enslaved.

Aaron :Oui. Cela nécessite juste un peu de réflexion supplémentaire. Et je pense que lorsque vous trouvez un problème que vous souhaitez résoudre, vous ne optez jamais vraiment pour le premier type de chose que vous proposez. Il vous suffit de continuer à le pousser, et éventuellement quelque chose de plus unique en sortira.

Bien que Bleeding Edge se déroule dans le futur, ce n’est pas nécessairement un scénario dystopique.

Shacknews : C'est génial, ouais. Les designs des personnages de ce jeu sont vraiment fantastiques. Ils sont tous vraiment très différents, venant d’horizons différents. Ils ressemblent presque à des genres musicaux différents.

Warwick :Ouais, c'est une belle façon de voir les choses. J'aime ça.

Shacknews : C'est vraiment évident avec Nidhoggr parce qu'il a ce look death metal suédois. Et aussi un personnage comme Gizmo me rappelle un peu DEVO. Ils ont tous cette personnalité différente. Mais ils font tous partie d’un monde cohérent ; vous pouvez voir où ils se lient. Trouver tous ces genres différents, pour ainsi dire, cela a dû être un défi. Était-ce toujours comme ça ? Étaient-ils toujours aussi uniques ?

Warwick :J’aime la façon dont vous le présentez en tant que différents genres musicaux. Je pense que c'était quelque chose que nous voulions faire intentionnellement. Je pense que nous savions, parce qu'il s'agissait d'un jeu multijoueur, que si tous nos personnages étaient vraiment similaires, nous courions le risque que tout soit simplement ce genre de brun uniforme. Les gens peuvent aimer les personnages, mais ils ne les aimeront pas. Nous voulions donc vraiment qu’ils soient différents. Et c’était sous toutes les facettes ; ce n'était pas seulement leur apparence, mais aussi la façon dont ils jouaient, dont ils s'animaient. Nous voulions donc nous assurer que chaque personnage était unique en soi. L’idée étant évidemment que dans ces jeux multijoueurs, les gens doivent « diriger » quelqu’un. L’espoir est que quelqu’un trouve un personnage dans notre programmation dont il tombera complètement amoureux. Vous savez, que ce soit à cause de la sous-culture à laquelle ils appartenaient, alors comme vous dites qu'ils aiment aussi le hair metal, donc Nidhoggr est leur gars, ou si c'est uniquement basé sur le gameplay, ils adorent simplement la façon dont Gizmo joue, en quelque sorte plus d'un Ranger. C’était très intentionnel dès le départ.

Aaron :Ouais. Nous voulions les compléter suffisamment pour que quelqu'un puisse trouver son protagoniste personnel dans la liste. Mais ils offrent également différents niveaux d’augmentation. Alors, quand nous pensons aux personnages et aux augmentations qu’ils peuvent avoir, quelle est l’étendue possible que nous pouvons faire ? Donc Gizmo, je sais qu'elle a de minuscules augmentations sur les mains, mais en réalité, cela ressemble plus à un style d'exosquelette. Et puis vous avez jusqu'à quelqu'un comme Miko qui a une sorte de nanotechnologie qui traverse le corps. C'est donc amusant de proposer ces idées et de voir comment elles peuvent peut-être être utilisées dans un personnage.

Warwick :Nous aimons penser que les augmentations sont une mesure de leurs intérêts et de leur personnalité. L’idée que si, à l’avenir, augmenter son corps était aussi simple que de se faire percer, que te ferais-tu ? Nidhoggr est un excellent exemple d'amoureux du heavy metal et de volonté de headbanger plus efficacement, augmentant ainsi son cou. Se faisant ressembler davantage à un squelette, sans avoir ce beau cou, il n'aura pas ce coup de fouet raide après le concert. Juste des petites choses comme celle-là que nous avons trouvées vraiment intelligentes à mettre en place.

Shacknews : Nous parlions plus tôt de Cass. J'adore l'animation de ce personnage. Cela me rappelle totalement les vélociraptors de Jurassic Park. Et tu m'as dit qu'elle était en fait basée sur quoi, je suis désolé, j'ai déjà oublié le nom.

Warwick :C'est ce qu'on appelle un casoar. C'est donc un oiseau terrestre australien. L'Australie compte de nombreux animaux dangereux. Il se trouve que nous possédons l'oiseau le plus dangereux du monde. Il est donc terrestre, vit dans la forêt tropicale et mange des noix, des fruits et des trucs comme ça. Mais on sait qu'il attaque des personnes à différents stades lorsqu'il se sent menacé. Et c’est un peu cet animal du chaînon manquant ; c'est comme un dinosaure.

Aaron :On dirait un dinosaure, ouais.

Warwick :Elle est donc arrivée très tôt. A ce stade, nous n'étions pas vraiment sûrs de la personnalité des personnages. Nous savions que nous voulions avoir des combattants augmentés, et nous voulions une petite touche d'originalité. Alors elle est arrivée, et c'était comme, "et pourquoi pas des jambes augmentées ?" Plutôt que de faire le haut du corps, les gros bras, vous savez, ce à quoi tout le monde pense, comment pourrions-nous armer les jambes ? C'était juste un retour en arrière, évidemment, dans le pays d'où je viens, et d'où viennent Ronnie et Gerald, mais nous avons juste pensé que c'était quelque chose de sympa, d'un peu différent. Quelque chose que vous n'avez jamais vu auparavant, des pieds lames.

Et aussi, cela correspond également à l’animation. C'est ce qu'on appelle le zoomorphisme, lorsque l'on attribue des traits animaux à un caractère humain. Ce n'est donc pas seulement que son design a été influencé par un animal, mais aussi par ses mouvements, et c'est pourquoi elle a des contractions. C'était juste amusant de faire quelque chose d'un peu différent mais stimulant, et elle a en quelque sorte réussi. Elle est plutôt cool.

Au fond, Bleeding Edge parle d’amitié.

Shacknouvelles : Il y a aussi des petites nuances que j'aime, comme regarder Nidhoggr parcourir les gammes de la guitare. Je regardais totalement le travail des doigts dans les écrans de chargement du personnage.

Warwick :Ouais. tout cela était également intentionnel. C'est difficile d'animer des gens qui jouent de la guitare. Mais j’adore l’idée qu’il joue de la guitare, qu’il soit un grand guitariste. Je veux dire, il aurait pu simplement tenir la guitare comme une hache, mais c'est plus amusant.

Aaron :Eh bien, cela aide à définir le personnage. Tous ces petits détails, ça demande beaucoup de travail, mais ça en vaut la peine. Vous savez, c'est très facile de ne pas le faire, c'est pourquoi vous devriez le faire.

Warwick :Je pense que les subtilités aident également à vendre la personnalité. Ce sont ces petites nuances qui les rendent plus profonds et plus significatifs, vous savez.

Aaron :Les gens le remarquent.

Shacknews : Oui, vous pouvez créer le design de personnage le plus exagéré qui soit. Mais comment raconter une histoire en regardant simplement un personnage ?

Warwick :Le développement initial, après avoir obtenu quelque chose du design, comme « Je vais créer un personnage de mage » ou peut-être « Je vais créer un personnage qui maudit les gens ». ou quoi que ce soit, nous devons ensuite proposer un concept artistique à ce sujet, une idée de qui est cette personne. Et nous essayons de nous baser sur de vraies personnes, dans un premier temps, et c'est le point de départ. S’il s’agissait d’une personne réelle, dans 30 ans, pourquoi feraient-ils cela ? Pourquoi une personne s'infligerait-elle cela pour atteindre ce type de niveau d'augmentation ? Nous utilisons cela et nous essayons de penser à la personne.

Shacknews : Pouvons-nous parler un peu de Mekko, le nouveau personnage, et d'où vient ce design ?

Aaron :Fait intéressant, c’était l’un des tout premiers concepts que nous avions. Quand nous avons commencé, nous n'étions que six ou sept personnes la première année environ, et nous n'avions pas d'artiste conceptuel. Il y avait un gars qui travaillait sur Disney Infinity, et c'était un gars vraiment sympa. Il nous aidait pendant son temps libre, quelques soirs il faisait quelques croquis. Et il a dit : « Qu'est-ce que tu veux » et il m'a dit : « Je ne sais pas. Je pense comme un robot de style japonais », parce qu'ils sont plutôt géniaux, comme si vous pensez à la fin de Ghost in the Shell, c'est ce que j'avais en tête. Peut-être piloté par l'IA ou quelque chose du genre. Et il est revenu avec ce truc, il y a un dauphin dans ce genre de combinaison mécanique.

Shacknews : Pourquoi ne pas y mettre un dauphin ?

Aaron :Et il dit : « Vous savez, les dauphins sont intelligents, il pourrait les conduire. » Mec, c'est complètement aléatoire, mais c'est incroyable. Mais nous ne pouvions pas l'utiliser à cette époque car nous n'avions pas d'autres personnages. C’est un point de départ tellement inhabituel que le jeu aurait pris une direction complètement différente. Nous l’avons donc en quelque sorte mis de côté ; nous l'avons aimé, mais nous l'avons mis de côté. Et la gamme de personnages est devenue suffisamment diversifiée pour que de temps en temps, nous ayons toutes ces idées sur les étagères, et vous les insérez en quelque sorte et vous dites : « ça convient maintenant, c'est le bon moment ».

Warwick :Nous avions un trou dans le gameplay où il s'agissait d'un des chars à distance, et nous nous sommes dit : « Cela pourrait tout à fait convenir maintenant », et nous l'avons mis là-dedans.

Aaron :Parfois, nous prenons le personnage dans son intégralité, mais parfois nous prenons des composants.

Warwick :Des éléments que nous pensons intelligents, qui peuvent être incorporés à un autre personnage.

Shacknews : C'est génial. J’adore quand tout se remet en place comme ça.

Aaron :Je pense que c'est comme des flotteurs à la crème. Si c'est vrai, cela reviendra à la surface. Si ce n’est pas le cas, cela ne le sera jamais.

Warwick :Et comme toutes les bonnes idées ont réussi d’une manière ou d’une autre à entrer dans le jeu. Peut-être pas dans leur forme originale, mais ils ont tendance à réussir à s'y introduire.

Aaron :Et certains meurent, et c'est ce qui arrive. Il vous suffit de les laisser partir. Je pense que si vous vous battez trop fort, vous corromprez simplement le jeu. Le jeu vous dira ce qu'il veut être.

Shacknews : En parlant de ça, nous avons déjà parlé du fait que les personnages ne semblent pas vraiment dystopiques, et qu'ils ont une vraie vibration. Cela coïncide également avec le monde. Cela ne donne certainement pas l'impression que vous vivez dans une société sombre où vous devez vous battre pour votre vie, en soi, vous êtes juste là pour vous amuser.

Aaron :Je suis content que tu aies compris ça, en fait. Il y a deux points là-dedans. Cet anime Tekkonkinkreet dont je parlais, et ce genre d’ambiance et de monde, c’était quelque chose qui faisait vraiment du bien. Mais au fur et à mesure que le jeu avançait, nous avons réalisé que nous ne voulions pas vraiment que ce soit… vous savez, quand vous voyez beaucoup de jeux de combat, il y a ce genre d'images de confrontation, et c'est souvent très agressif. Je ne pense pas que ce soit nécessairement le cas. Je pense que vous pouvez faire ces choses et vous amuser avec. Et l'idée m'a un peu plu un jour, c'est que ces gars-là ne sont que des amis. Ce sont des amis. Donc l'idée que vous alliez au parc ensemble, que vous jouiez au football, que vous vous criiez dessus et que sais-je encore, devenait boueuse et à la fin de la journée, vous rentriez chez vous. Mais vous rentrez ensemble à la maison.

Shacknews : Donc c'est comme si des hipsters se réunissaient dans un parc pour jouer au ballon chasseur ?

Aaron :Si tu veux. Si vous avez vu l'image clé, où Daemon a un téléphone, ils prennent un selfie tous ensemble.

Shacknews : Ils sont tous amis. C'est l'amitié. Est-ce que c'est le thème clé du jeu, c'est juste l'amitié ?

Aaron :C'est. Ouais, ce ne sont que des amis. Et nous aurons du contenu à venir que vous verrez bientôt et qui, espérons-le, soulignera à nouveau cela. Je pense que vous avez le droit de créer des jeux « violents » qui ne le sont pas, qui ne sont pas mauvais. On peut s'amuser avec sans que ce soit si méchant.

Shacknews : Merci beaucoup de nous avoir parlé aujourd'hui ! Quand sort Bleeding Edge ?

Warwick :Nous avons une autre version bêta, le 13 mars, et le jeu est définitivement rendu public le 24 mars sur XBox One, XBox Game Pass et Steam.

Coordonnateur d'événements

Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot