La pandémie persistante de COVID-19 a créé une nouvelle réalité pour le monde du jeu compétitif. Les événements en direct ont été annulés partout dans le monde. Le monde de l'esport continue d'exister, mais désormais, tous les événements majeurs se déroulent en ligne. EVO ne fait pas exception. Souvent renégats de la scène du jeu compétitif, même la communauté des jeux de combat a dû s’adapter à la réalité du COVID-19. Et l’un de ces ajustements a été d’accorder une plus grande priorité que jamais aux jeux dotés d’un bon netcode.
C'est évident dans le nouveauEVO en lignela programmation dévoilée mercredi soir. Une grande partie de la programmation originale est intacte. Il y a Street Fighter V : Champion Edition, Tekken 7, SoulCalibur VI et Samurai Shodown, pour n'en nommer que quelques-uns. En fait, maintenant que l'événement est entièrement en ligne, les gens derrière EVO l'ont étalé sur un mois entier, ajoutant quatre nouveaux jeux à la programmation.
Ces quatre jeux sont Mortal Kombat 11 : Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds et Skullgirls : 2nd Encore. C'était intéressant de revoir Mortal Kombat 11 après sa sortie.initialement snobé. Alors pourquoi ce soudain 180 ? Ce n’est pas seulement qu’il y a soudainement de la place pour plus de jeux, même si cela a quelque chose à voir avec cela. Mais MK11 partage quelque chose en commun avec les trois autres jeux de cette liste. Il propose certains des meilleurs jeux en ligne parmi tous les jeux de combat.
Au fil des années, les jeux de combat se sont construits sur le principe d'un jeu local contre jeu fort. C'est une idée qui remonte à l'époque des jeux d'arcade, où deux personnes se jetaient dans un quartier et regardaient leur adversaire face à face. Il s'est étendu aux tournois compétitifs, avant même que le mot « esports » n'entre dans le lexique du jeu vidéo. Les tournois de jeux de combat compétitifs ont été conçus sur la base de deux joueurs s'affrontant à proximité. Cela rendait les jeux de combat uniques, car ils représentaient bien plus que simplement une démonstration de compétences en jeu. Il s’agissait aussi d’être un maître en psychologie, ainsi qu’une figure charismatique. Et il s’agissait d’une communauté partageant l’expérience.
Nous avons vu des moments incroyables dans les jeux de combat au fil des années. EVO Moment 37, où Daigo Umehara a réalisé des parades impeccables contre Justin Wong, vient immédiatement à l'esprit et a présenté des jeux de combat compétitifs à des millions de personnes dans le monde. Ils se sont étendus jusqu'à l'ère moderne à travers des moments commeSonicFox devient sérieux à l'EVO 2016,Justin Wong fait un tonneau après avoir remporté Marvel à l'EVO 2014,Popoff de l'ESAM à 2GG Civil War, et cela ne fait qu'effleurer la surface. Personne ne veut voir des moments comme celui-là se terminer. Nous voulons en voir davantage. Mais la réalité est que personne ne sait quand (ou si) les tournois de jeux compétitifs comme EVO reviendront un jour à la normale.
CeC’est notre réalité actuelle, une réalité où le combat doit se dérouler en ligne. Il faut mettre de côté la théâtralité live, car les personnalités chères au FGC mettent leurs casques pour les combats à longue distance. Un plus grand nombre de jeux sont déjà équipés pour ce scénario. Les quatre tournois Open Online susmentionnés se déroulent tous en ligne de manière transparente. C'est pourquoi ils ont été ajoutés à la gamme. Et inversement, c'est pour cela que Super Smash Bros. Ultimate semble avoir été supprimé.
On a tellement parlé du terrible netcode d'Ultimate depuis la sortie du jeu. Aucun n'a été plus bruyant sur ses problèmes que la scène compétitive de Smash. Ce sont eux qui ont eu du mal à s’entraîner dans des environnements remplis de décalage. Les organisateurs de tournois ont essayé de maintenir la scène à travers des événements en ligne, mais ceux-ci se sont effondrés en raison d'une faible latence ou de déconnexions totales. Certains joueurs l'ont qualifié d'injouable. Gonzalo "ZeRo" Barrios a récemment attiré l'attention sur ce sujet sur Twitter et c'est un sujet qui est encore frais dans l'esprit de presque tous les joueurs compétitifs de Smash.
– Zéro (@zerowondering)23 avril 2020Le délai d'entrée et le système dans lequel il joue (pas de restauration) rendent le jeu en ligne bien pire qu'il ne pourrait l'être.
Smash Ultimate avec une expérience en ligne améliorée aurait encore plus de succès et rendrait la base de joueurs encore plus heureuse.
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Super Smash Bros. a été l'un des plus grands attraits d'EVO. C'estétablir des recordsà plus d'une occasion. Mais c’était une autre époque, une autre réalité. Présenter Super Smash Bros. Ultimate avec son jeu en ligne dans son état actuel aurait été embarrassant.
Ce qui est drôle, c'est que même avec le retrait de Smash, l'embarras est toujours d'actualité. Le jeu en ligne pour un certain nombre de jeux de combat en vedette... n'est pas génial. Les fans de Street Fighter savent très bien que le netcode de Street Fighter V n'est pas particulièrement bon. Idem pour Tekken 7, Samurai Shodown et Dragon Ball FighterZ. Considérant que ces développeurs utilisent souvent EVO comme plate-forme pour des annonces passionnantes et comme moyen de tenter de vendre plus d'exemplaires de leur jeu, un tournoi en ligne désastreux pourrait s'avérer être une mauvaise idée pour eux et affecter toute augmentation des ventes qu'ils espéraient. obtenir.
Le gourou des jeux de combat Maximilian Christiansen l'a expliqué sur YouTube. EVO n'est pas censé être un local ou un régional. C’est censé être le plus grand événement international de jeux de combat au monde. Le netcode d'un jeu doit théoriquement être capable de prendre en charge cela, sinon cela mènera inévitablement à l'embarras, à la controverse, ou aux deux. Il est facile d'opposer Tokido à NuckleDu dans Street Fighter V lorsqu'ils sont dans la même pièce. Ce n'est pas si facile quand ils sont à l'autre bout du monde.
Peu de gens comprennent l'importance d'un netcode fort comme Mike Zaimont de Lab Zero Games. Il esttoujoursfabricationmises à jour du netcodeà Skullgirls : 2nd Encore, près de sept ans après sa sortie. Et il sait que pour les jeux de combat, petits et grands, le jeu en ligne est un élément essentiel du succès.

"Un bon jeu en ligne est peut-êtrele"C'est l'élément le plus important pour les petits jeux, car dans de nombreux endroits, il n'y a probablement pas une masse critique de joueurs qui vivent tous dans le même voisinage", a déclaré Zaimont à Shacknews. "J'ai participé à plusieurs rassemblements, des zones rurales des États-Unis aux Israël, où les joueurs de jeux de combat locaux m'ont dit que - en dehors des rassemblements - ils jouaient à un jeu qu'ils n'aimaient pas tous beaucoup simplement parce qu'il avait la plus grande communauté en ligne et qu'ils pouvaient donc trouver des matchs en ligne plus proches avec un niveau acceptable. relations. L'utilisation de GGPO pour Skullgirls permet à la Californie de jouer en Europe, ou au Japon de jouer aux États-Unis, et signifie que les joueurs ne se limitent pas à combattre le CPU s'ils ne trouvent pas de personnes dans un rayon de 50 miles. Un jeu que vous aimez avoir des rollbacks signifie que si vous êtes la seule personne dans votre ville à jouer, vous pouvez toujoursjouer!"
Les ajouts de Mortal Kombat 11 : Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds et Skullgirls : 2nd Encore montrent qu'EVO sait où se situe l'avenir avec les jeux de combat compétitifs. En supposant que la normalité ne soit pas à l’horizon, les jeux de combat doivent être conçus avec un bon netcode permettant la compétition internationale. Les développeurs nord-américains ont fini par comprendre que les dégâts causés par le décalage ne sont pas amusants à jouer et ne sont certainement pas amusants à regarder. Ils ont donc de plus en plus adopté le netcode de restauration, comme celui proposé avec GGPO. Malheureusement, les plus gros jeux d’EVO viennent pour la plupart du Japon, qui est bloqué sur un système archaïque basé sur le délai d’entrée. Dans le pire des cas, cela mènerait à un désastre.
Mais le meilleur des cas est une fenêtre sur un avenir meilleur pour les jeux de combat compétitifs, comme le dit Adam Heart d'Iron Galaxy, les développeurs de Killer Instinct.
"C'est formidable de voir EVO proposer des jeux réputés pour leurs excellentes machines à sous netcode lors du tout premier événement EVO Online", a déclaré Heart à Shacknews. Nous espérons un avenir dans lequel tous les jeux de combat offriront le meilleur jeu en ligne possible. »
L'un des grands principes de la communauté des jeux de combat est que pour gagner, il faut s'adapter. Pour que la scène concurrentielle survive, plus que jamais, elle va devoir s’adapter à cette réalité en évolution rapide. Cela vaut également pour les développeurs de jeux de combat. Si l’avenir est en ligne, alors les jeux existants et futurs doivent s’adapter en conséquence. Sinon, ce jeu n’aura aucun avenir compétitif. Et lorsque EVO Online aura lieu en juillet, les téléspectateurs pourront être témoins de quels jeux ont un avenir compétitif.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?