(Crédit photo : Kotaku.)
En avance surPariez sur le noir : comment Microsoft et Xbox ont changé la culture pop, notre prochaine longue lecture dont la publication est prévue ce vendredi 13 novembre, Shacknews célèbre tout ce qui concerne Xbox avec des articles et des fonctionnalités vidéo chaque jour cette semaine.
En grandissant, Phil Spencer était motivé par deux choses : les jeux vidéo et le nouveau matériel sur lequel jouer et créer des jeux vidéo. Son désir de mettre à niveau son Commodore VIC-20 et d'autres PC primordiaux l'a mis sur un chemin qui l'a conduit à la tête de la division Xbox de Microsoft et, au moment d'écrire ces lignes, les deux dernières semaines avant le lancement de la Xbox Series X.
Spencer et moi avons réfléchi au lancement difficile de la Xbox One, aux événements tout aussi tumultueux qui l'ont encouragé à diriger la division Xbox, à la façon dont la pandémie de 2020 a modifié le cours des années de lancement de Microsoft et de Sony, et à ses priorités en tant que chef de Xbox à Microsoft.
David L. Craddock : Ce que je fais, c'est écrire un article de la taille d'un livre sur l'histoire de Microsoft dans le domaine des jeux. Cela a commencé comme une histoire de la plate-forme Xbox, mais j'ai remarqué qu'il n'y avait pas autant d'informations disponibles sur les débuts de Microsoft dans le domaine des jeux.
Phil Spencer:L'aventure Microsoft—Je pense que c'était notre premier match.
Craddock : C'est vrai. Et puisDécathlon, puis nous passons à des jeux commeSolitaireetDragueur de mines, puis dans la publication sur PC.
Spencer:Simulateur de volest de retour, ce qui est bien.

Craddock : Oui, ce jeu est magnifique. Avant de parler davantage du présent et de passer à l'avenir, j'aimerais retracer vos premiers pas chez Microsoft et dans l'industrie du jeu. Qu’est-ce qui vous a amené à l’entreprise ?
Spencer: Ce qui m'a amené dans l'entreprise, c'est l'offre de garder mon PC de stage à la fin de l'été. [rires] J'étais dans ce qu'on appelle aujourd'hui le département de conception et d'ingénierie centré sur l'humain. Cela s'appelait quelque chose de différent à l'âge de pierre lorsque j'étais là-bas, à l'Université de Washington. [montre sa fenêtre] Je montre du doigt parce que c'est 20 minutes comme ça. J'étais en deuxième année, et un gars dans les dortoirs qui vivait près de chez moi, son père était vice-président chez Microsoft. J'avais fait des trucs de jeux vidéo sur Commodore 64, VIC-20, Atari ST pendant mes années de lycée. J'étais donc programmeur et il est venu au dortoir et a vu ce que je faisais et m'a dit : « Hé, tu veux être stagiaire cet été ?
J'avais le choix entre cela ou retourner travailler chez Computer Mart, le magasin de jeux vidéo local dans lequel je travaillais pendant les étés au lycée. Mon ami m'a dit : « À la fin de l'été, vous conservez le PC sur lequel vous travaillez. » Et je me suis dit : "D'accord. J'y participe." IBM PC Jr. pour la maison. C'est ce qui m'a amené.
J'étais dans ce qu'on appelait le groupe CD-ROM, qui était un précurseur de la division multimédia, qui était en quelque sorte un précurseur non seulement pour l'équipe de jeux, mais aussi pour d'autres équipes au sein de l'entreprise. Mais j'ai débuté comme stagiaire ingénieur conception et développement logiciel dans le groupe CD-ROM en 1988.
Craddock : Alors que Microsoft se lançait dans l'édition de jeux sous la direction de personnes comme Tony Garcia et Ed Fries, vous êtes-vous naturellement tourné vers cela, compte tenu de votre intérêt pour les jeux ?
Spencer :Je me suis retrouvé davantage dans le côté multimédia de Microsoft. J'ai fait des choses comme Bookshelf et Musical Instruments, toutes ces applications sur CD-ROM. J'étais programmeur sur ceux-là. Les équipes de jeux ont en quelque sorte grandi comme je dirais un frère ou une sœur. Il s’agissait du lancement pré-original de la Xbox, donc Microsoft Game Studios y allait. Je connaissais Ed Fries et Alan Hartman qui étaient là-bas, ainsi que d'autres personnes. Robbie Bach est venu un jour à mon bureau et m'a dit : "Hé, tu devrais penser à venir travailler avec les studios de jeux."
J'ai donc appelé Ed. C'était, je pense, l'année 2000, avant le lancement de la Xbox. J'ai fini par diriger un studio pour lui appelé Studio X. Nous avions quelques jeux PC.L'essor des nationsa été l'un de mes premiers jeux PC publiés en tant que directeur de studio ici. J'avais une relation avec Ed parce qu'il était responsable du développement et j'étais responsable des développeurs dans l'entreprise. donc nous nous connaissions depuis cette époque.
Craddock : L'une de mes personnalités préférées dans l'industrie du jeu vidéo, feu Satoru Iwata, était considéré comme un grand leader pour Nintendo, en partie parce qu'il venait du monde du développement. Il pouvait comprendre ce que les équipes vivaient, et il y a des histoires, que vous avez sûrement entendues, d'Iwata retroussant ses manches et aidant à finaliser le code même après être devenu président de Nintendo. Pensez-vous que votre expérience en matière de développement vous permet de mieux comprendre ce dont vos partenaires de jeu ont besoin ?
Spencer :Je pense que comme beaucoup de choses dans nos vies, cette expérience est utile sur certaines choses. Je pense que c'est blessant à d'autres égards. Une chose que je souhaite absolument, c’est que notre équipe soit accessible à de nombreux ensembles de compétences différents. Je ne pense pas que tout le monde doive avoir du code écrit pour pouvoir travailler chez Microsoft ou dans notre groupe. Nous avons des diplômés en théâtre, en beaux-arts, en histoire et en informatique. Je pense que cela m'aide lorsque je réfléchis à notre stratégie, à ce qui est réalisable et à certains délais, sur certaines choses, mais utile uniquement dans le contexte d'une équipe qui a de multiples points de vue qui s'unissent, mais inutile dans le cas du "Je suis seul à pouvoir le faire". comprenez-le parce que je comprends comment fonctionne le code ", bien sûr.
Craddock : Regard sur plusieurs années : Don Mattrick annonce la Xbox One début 2013 et part plus tard cette année-là pour Zynga. Que s’est-il passé dans les coulisses qui vous a amené à assumer son rôle de chef de la Xbox ?

Spencer: [rires] Ce qui s'est passé lorsque Don est parti, c'est que l'équipe Xbox était en quelque sorte… Enfin, plus qu'en quelque sorte : elle a été distribuée au sein de l'entreprise d'une manière que je dirais qui n'était pas vraiment réalisable pour Xbox. C'était avant le lancement de la Xbox One. Don est parti en juin, je pense, juste après l'E3 de cette année-là. Nous avons lancé en novembre. Il nous restait donc encore des mois pour lancer la console sans un leader, Marc Whitten, qui était en quelque sorte mon co-manager – il dirigeait l'équipe de la plateforme ; J'ai dirigé des studios propriétaires et Marc a fini par rejoindre la division Windows. Je suis resté à diriger des jeux propriétaires dans une autre partie de l'entreprise.
Nous avons donc été séparés, et même si notre équipe marketing a été déplacée. Cela a pris ce qui était l'équipe soudée sous Don et l'a divisée en trois, toujours dans le but de livrer cette console avec des jeux, et c'était difficile. Je ne pense pas que ce soit la meilleure décision pour la stabilité de notre lancement, mais bravo à Marc et à tout le monde : nous l'avons fait et nous avons lancé la Xbox One pratiquement à temps. Je dirais que certaines parties de la plate-forme n'étaient pas complètement terminées lors de notre lancement, mais bravo à l'équipe [pour avoir fait ce qu'elle pouvait].
C'était donc en novembre. Marc est parti chez Sonos. Satya Nadella… [rires] Nous n'avions pas non plus de PDG chez Microsoft à cette époque parce que Steve Ballmer était parti. Satya devient donc PDG en février. Alors la question est : allons-nous de l’avant avec Xbox ? Parce que nos ventes sont vraiment dépassées par celles de PlayStation sur le marché à l'heure actuelle. Est-ce qu'on reste investi là-dedans ? Ou prenons-nous une décision différente ?
Lui et moi avons eu une discussion et j'ai fait un argumentaire. J'ai dit : "Vous savez, les jeux peuvent être une catégorie de consommation très importante pour l'entreprise." Il ne le comprenait pas encore vraiment, pas du point de vue du renseignement, mais il n'en était tout simplement pas proche. Mais il était prêt à parier sur notre équipe. Et j'ai dit : « Ce dont j'ai besoin, si je veux assumer le rôle de chef de ce groupe, c'est que je dois le rassembler. Je ne peux pas avoir mon équipe matérielle là-bas et l'équipe plate-forme là-bas. , et première partie là-bas, je dois le ramener en tant qu'équipe cohérente. Et il a accepté cela. J'ai donc fini par travailler dans la division Windows, mais nous avons rassemblé tous ces éléments.
Je pense que la raison pour laquelle j'ai fini par occuper ce poste, franchement, c'est que les autres dirigeants étaient partis. Je me moque du fait que j'étais la dernière personne restée à table. et il y a du vrai là-dedans. Je veux m’assurer de garder mon ego sous contrôle. Ce n'était pas clair : « Vous prenez la personne qui dirigeait le premier parti et vous lui confiez la tête de la plateforme. » Mais franchement, parmi les dirigeants qui étaient là, j’étais celui qui restait.
Craddock : Comme c'est le cas pour de nombreux médias de divertissement, l'industrie du jeu compte des rock stars, des développeurs et des porte-parole qui deviennent le visage de leur studio ou des jeux de leur studio : Sid Meier, Bruce Shelley, John Romero, Jade Raymond. C'est un excellent moyen de sensibiliser, mais l'un des inconvénients, je pense, est que lorsque les projets tournent mal, ces visages sont en grande partie blâmés. En entrant dans votre nouveau rôle chez Xbox, vous aviez une lourde charge à porter. Vous deveniez le visage de la plateforme, ce qui signifiait que vous seriez entièrement blâmé si vous ne parveniez pas à remettre la marque Xbox sur les rails. Qu'est-ce qui vous est passé par la tête lorsque vous parliez avec M. Nadella ?
Spencer: La question pour moi était : est-ce que je reste dans l'entreprise ? Parce que j'allais rester dans le jeu vidéo. Je veux dire, à ce moment-là, je travaillais dans les jeux vidéo depuis quoi, 14 ans ? C'est ce que j'aime. Je suis dans le domaine des jeux depuis que je peux me procurer une manette, c'est donc ce que j'allais faire. Je pense donc que la question était : l’entreprise va-t-elle rester dans cet espace ? Et puis, si oui, vous savez, quel est mon rôle ?
Je ne pense pas que j'avais l'impression que le travail était trop gros. J’ai ressenti un lien avec l’équipe. Il y a deux choses qui me motivent au quotidien dans ce que je fais : notre client et notre équipe. Ces deux choses sont tellement cruciales. J'ai la chance de travailler chez Microsoft depuis assez longtemps. Je ne le fais pas vraiment pour le prochain dollar. Je ne veux pas d'un autre travail. Je ne veux pas être PDG de Microsoft. C’est le travail que je veux, et l’équipe et nos joueurs sont ce qui me motive vraiment. C’était également vrai à ce moment-là. Alors j'ai pensé,Si nous voulons tenter notre chance, nous avons une équipe incroyable, et je voulais juste leur donner les moyens d'agir autant que possible, en faire partie et continuer à faire partie de cette équipe.
Est-ce que j'ai peur de l'échec ? J'échoue tout le temps. C'est une de ces choses que je dois juste sortir de mon psychisme : avoir peur d'échouer. Si j’ai peur d’échouer, je ne serai pas assez audacieux dans le type de décisions que je dois prendre. Mais absolument, vous y réfléchissez. Je n'aime pas être aussi public que moi, et je sais que cela semblera probablement bizarre étant donné à quel point ce rôle est public. Je suis introverti. Je préfère jouer à des jeux vidéo dans mon sous-sol, donc cette partie du travail est difficile. Je ris quand les gens m’appellent responsable des relations publiques parce que je n’ai jamais été formé pour faire ça. Je ne pense même pas que je suis très bon dans ce domaine. mais le rôle est celui de chef de Xbox et les gens veulent voir de qui il s'agit.
Craddock : Que ce soit dès le départ ou au fil du temps, les consoles se forgent une identité. Seamus Blackley et les autres co-créateurs de Xbox ont imaginé une plateforme conçue par des développeurs et des joueurs, pour les développeurs et les joueurs. La Xbox 360 a amplifié cette identité et a intégré le divertissement grand public comme Netflix. La Xbox One a connu un lancement difficile, comme nous l'avons évoqué. Pour vous et votre équipe, quel a été le processus de reconfiguration de l'identité de la Xbox One ? Comment avez-vous, par exemple, identifié le Game Pass comme moteur du système et de la marque Xbox en général ?

Spencer :À ce moment-là, en 2014, lorsque nous avons constitué notre nouvelle équipe de direction, nous avons vraiment réfléchi à ce que cela signifie pour une société à la capitalisation boursière de mille milliards de dollars comme Microsoft d'être dans le secteur des jeux ? Nous sommes de loin la plus grande entreprise qui ressemble en quelque sorte à votre société de jeux de plateforme traditionnelle du point de vue de la capitalisation boursière. Ce que nous avons vraiment compris, avec le soutien de Satya, c'est que notre identité devait signifier plusieurs choses. La première était que nous devrions mettre les ressources de Microsoft à notre disposition pour vraiment réussir dans cette catégorie, et l’un des pivots que nous avons pris est que nous devrions vraiment construire notre future stratégie autour des joueurs. Ni notre appareil, ni notre modèle économique, ni le seul modèle économique qui fonctionne pour nous. Si nous disons vraiment : « Prenons autant de décisions que possible en fonction de ce que nous pensons que veulent nos joueurs », c'est notre guide.
Il y a des moments où nous n’y parvenons pas. Je ne dis pas que nous sommes parfaits. Mais le Game Pass pour nous, c'était simplement : "Je veux pouvoir jouer à plus de jeux" et "Pourquoi est-ce que je ne joue pas à plus de jeux aujourd'hui ?" Une réponse est : « Ai-je accès au jeu ? » Nous devions proposer davantage de jeux sur les plateformes pour que les gens puissent y jouer. Un autre obstacle qui m'empêche de jouer à plus de jeux est le suivant : « Je dois acheter tous les jeux que je veux essayer. Pouvons-nous utiliser un modèle d'abonnement qui fonctionne en musique et en vidéo pour augmenter la diversité des jeux que j'essaie ? Et c’est de là, espérons-le, que découle la diversité des choses qui sont construites.
Nous constatons dans le secteur des jeux vidéo que lorsque vous obtenez un succès (Battle Royale, PVP, quoi qu'il en soit), en tant qu'industrie, naturellement, nous voyons une grande partie des créatifs se lancer à la poursuite de la dernière chose qui a réussi parce qu'en fin de compte , ces jeux doivent rapporter de l'argent et mettre de la nourriture sur la table des personnes qui travaillent dans l'industrie. Nous avons voulu créer dans Game Pass quelque chose où une diversité de créations puisse trouver un réel succès sans que chacune d'entre elles doive être une pure réussite commerciale. Nous pensions que ce modèle pourrait fonctionner.
Nous l'avons vu dans la vidéo où je pense que vous dépensez plus que jamais en production vidéo, sans COVID, via des plateformes comme Netflix, Disney Plus et Hulu – tout le monde investit dans des choses vraiment créatives. Des choses que nous n'avions pas vues à la télévision il y a 20 ans, et je pense que c'est en partie dû au fait que vous avez ce modèle commercial qui est plus un modèle commercial fixe et en croissance qu'un modèle commercial coup par coup, et nous pensions que cela pourrait réussir. . Il s’agissait vraiment de mettre les joueurs au centre.
Craddock : Nous l'avons constaté encore plus récemment, avec des produits comme Office et la suite d'applications de créativité d'Adobe passant des logiciels en boîte traditionnels aux abonnements. Cela dépend de la volonté des fabricants de décider s'ils veulent continuer à faire les choses comme elles l'ont toujours fait ou essayer quelque chose de nouveau. Évidemment, Microsoft fabrique toujours des consoles ; les clients pourront acheter une Xbox Series X ou Series S. Mais en mettant cela de côté, la transition vers une plus grande concentration sur un service et moins sur le déplacement d'unités matérielles - ce qui, encore une fois, est évidemment toujours important - a été difficile à vendre dans Microsoft ?
Spencer: Oui, mais Microsoft était dans le secteur des jeux avant que nous soyons dans le secteur des consoles. La discussion interne n’a pas été si difficile. Je pense que nous nous battons encore, mais nous avons toujours un débat plus public à ce sujet. Même pendant ces vacances, les gens voudront regarder combien de PS5 ont été vendues par rapport au nombre de Xbox Series S et Series X vendues et dire : « D'accord, il y a un gagnant et il y a un perdant. »
Je ne tiens simplement pas compte de cela. Franchement, pendant ces vacances, l’offre va dicter le nombre de consoles vendues plus que la demande. Cette bataille ne sera pas le reflet de la demande. Ce sera le reflet de l’offre. Mais il s'agit aussi vraiment de trouver plus de joueurs, et toute entreprise qui se développe à grande échelle, que vous soyez dans le secteur des jeux ou non en ce moment, dans le secteur de la consommation, comment allez-vous atteindre de plus en plus de clients ? Il existe environ 200 millions de foyers équipés de consoles sur la planète, qu'ils possèdent une Xbox, une PlayStation ou une combinaison des deux. C’est le marché total adressable pour les joueurs sur console.
Il y a trois milliards de joueurs qui jouent aux jeux vidéo. Les plus grandes plateformes de jeux de la planète sont Android et iOS. Ce sont eux qui gagnent le plus d’argent grâce aux jeux vidéo. Plus que la Xbox, plus que la PlayStation. Donc, pour nous, lorsque nous avons présenté la stratégie en interne visant à donner la priorité au joueur et à le rencontrer sur les appareils sur lesquels il se trouve, c'était vraiment un point de vue centré sur le joueur qui a trouvé un écho auprès de l'entreprise à cause, comme vous l'avez dit, de choses comme Office 365 qui était plus centré sur le client que sur l'appareil ou la plate-forme.
Craddock : Xbox Series X sera la première console que vous et votre équipe construirez ensemble, de la conceptualisation à la sortie en passant par le support post-lancement. Qu'impliquait le fait de dire : « D'accord, il est temps de penser à la prochaine Xbox. Que voulons-nous ? Quelles sont nos priorités et comment pouvons-nous y parvenir ?
Spencer :Oui, c'était un excellent processus. Nous voulions toucher le plus de joueurs possible. Nous pensons que le prix est important. C'est pourquoi vous voyez la série S et des choses comme Xbox All Access afin que nous puissions réduire les obstacles à l'arrivée d'un plus grand nombre de personnes. Mais nous savons aussi que nos principaux fans de Xbox veulent que Xbox soit synonyme de puissance. Ce ne sont pas tous les joueurs qui reconnaissent et ressentent ce pouvoir, mais pour nos principaux clients Xbox, les gens que nous aimons et qui nous tiennent à cœur, nous voulions leur offrir une console qui soit absolument la console la plus puissante jamais créée, et c'était la série X.
Nous avons fait des compromis en termes de calendrier en attendant plus longtemps que certains concurrents pour verrouiller notre silicium et notre plan parce que nous voulions obtenir la plate-forme spécifique que nous avons pu obtenir avec la série X, et nous l'avons fait. C'est vraiment génial de voir l'équipe envoyer les unités en avant-première et à quel point elle est fière et confiante de les envoyer si tôt avant notre lancement. Nous n’avons jamais fait cela auparavant. Et puis, en voyant les rapports qui reviennent, les gens parleront des jeux et d'autres choses, mais ce qu'ils diront, c'est "C'est clairement une plateforme qui a été créée par des gens qui aiment les jeux vidéo et veulent le meilleur des jeux vidéo. " C’est très réconfortant pour l’équipe parce que c’est ce que nous ressentons.
Craddock : Je crois au projet de Microsoft pour Xbox depuis l'annonce de Play Anywhere il y a quelques années, mais un aspect dont je ne suis pas sûr est le nom de la nouvelle console. Passer de la Xbox One X à la Xbox Series X me rappelle l'étape délicate de Nintendo de la Wii à la Wii U, où une grande partie du grand public n'avait pas réalisé que la Wii U était une nouvelle console et non une mise à niveau de tablette. Comment s’est déroulée cette conversation en interne ?

Spencer :Nous avons réfléchi à ce scénario. Lorsque nous avons annoncé le nom, tout le monde ne pouvait pas voir nos projets. Je comprends une partie du dialogue autour de la confusion, mais vous ne pouvez pas acheter une nouvelle Xbox One X pour le moment. Nous n’en fabriquons plus. Donc le scénario que j'ai vu, certaines personnes vont entrer et il y a genre cinq Xbox sur l'étagère : « Laquelle dois-je acheter ? Nous savions, lorsque nous planifiions notre image de marque, que ce ne serait pas un scénario réel. Que si vous allez chez un détaillant le 10 novembre, vous verrez au maximum trois Xbox. Vous allez voir la série X à 499 $ ; vous allez voir la série S à 299 $ ; et vous verrez probablement toujours une Xbox One S à un prix inférieur.
Les prix seront très différents, mais vous n’aurez pas plusieurs Xbox One sur le marché. Vous ne verrez pas la Xbox One entièrement numérique ni la Xbox One X. Nous pensons qu'avoir trois produits sur le marché avec des niveaux de prix clairement différents fonctionnera, et tous les messages concerneront les séries S et X d'un point de vue conceptuel. point de vue marketing. Ce seront ceux vers lesquels les gens graviteront. Nous veillerons à ce que cela soit clair, mais c'est clairement l'une des choses qui nous incombe : transmettre un message clair aux consommateurs.
Craddock : J'ai été déçu, comme beaucoup de fans Xbox, d'apprendre l'existence deHalo InfiniC'est un retard jusqu'en 2021. Mais cela m'a fait réfléchir : dans n'importe quelle autre génération de consoles, je m'inquiéterais du lancement d'une console sans son jeu phare. C'estSuper Mario 64ouHalo : Combat évolué. La Xbox Series X est différente car nous avons le Game Pass. Pour bien moins que le coût d’un nouveau jeu AAA, nous pouvons ramener à la maison une série X et jouer à des centaines de jeux dès le premier jour. Bien sûr, le scénario idéal serait d'avoirHalo Infinilancer aux côtés de la série X, mais je me demande si nous avons dépassé l'époque où les consoles devaient être lancées avec le soi-disant "vendeur de système".
Spencer :je voulaisHalo Infiniau lancement ; il n'y avait aucun doute là-dessus, et nous pensions qu'il y aurait eu un moment charnière spécial parce que la dernière fois que nous avons expédié unHaloet une console en même temps était la Xbox originale. Quand Bonnie [Ross, chef deHalo Infinidéveloppeur 343 Studios] et j'en parlais, il y avait quelque chose de sincère dans la rencontre de ces deux choses. Mais la sécurité et la santé de l’équipe doivent primer avant tout, et ensuite la qualité du jeu. Ces choses doivent l’emporter sur tout le reste.
Et comme je l’ai dit, les ventes seront dictées par l’offre pendant ces vacances. Je sais qu'il y aura des journalistes qui voudront écrire : « Gamme de lancement Xbox versus gamme de lancement PS5 ». Mais s'ils sont tous deux complètement épuisés, je ne suis pas sûr que la programmation de lancement ait eu beaucoup d'impact sur autre chose que peut-être une note de critique. Cela ne va pas dicter le nombre de consoles que nous vendons. La première chose qui va dicter le nombre de consoles que nous vendons n'est pas la concurrence et ce n'est pas unHaloou une gamme de lancement. Cela dépendra du nombre d’unités que nous pourrons construire.
Nous le voyons. Nos précommandes se sont vendues en quelques heures, et cela vaut également pour la concurrence. Il existe actuellement une forte demande pour les consoles de jeux, et nous allons tous les deux en construire autant que possible. Je pense donc que la possibilité deHalo Infinile lancement aux côtés de Xbox était plus un moment de marque et de cœur pour nous que critique au lancement. En fait, on pourrait affirmer que les vacances 2021 du point de vue de la gamme sont probablement plus importantes car d’un point de vue concurrentiel, les deux consoles – je touche du bois – auront de l’offre, il y aura donc une contrainte de demande plutôt qu’une contrainte d’offre l’année prochaine.
Mais votre argument concernant le Game Pass est tout à fait exact. Je pense que ce sera une console qui sera lancée avec des milliers de jeux en raison de la rétrocompatibilité, et des centaines de jeux auxquels vous pourrez jouer dès le premier jour. Je me souviens de l'époque où aucune compatibilité n'existait. La Xbox One en faisait partie : elle avaitInstinct de tueur,Frisson,Locomotive,et quelques jeux tiers. Mais j’ai perdu l’accès à tout ce à quoi je jouais sur 360 pour la plupart. J'aime mieux ce monde, qui est plus continu et qui donne aux gens beaucoup plus de choses à jouer.
Craddock : Plus tôt cette année, j'ai écrit un long article sur l'impact de COVID sur le développement de jeux. Nous avons parlé de la façon dont la pandémie a eu et continuera d'avoir un impact sur le matériel, et bien sûr il y a le retard deHalo Infini. De quelles autres manières le COVID a-t-il bouleversé le processus normal, relativement parlant, de construction, d’expédition et de promotion d’une nouvelle plate-forme dont la plupart des gens ne se rendent peut-être pas compte ?
Spencer: Je pense que vous avez tout à fait raison : les jeux ont été plus impactés que les délais liés au matériel et à la plate-forme. Cela ne fait aucun doute. Je pense que vous le verrez également en 2021, car les jeux qui étaient pour la plupart terminés, dont le contenu était pour la plupart terminé lorsque tout était verrouillé, ont pu continuer mais ont été reportés à l'année prochaine.
D'un point de vue matériel, je pense que le plus gros problème pour nous est que nous ne sommes plus présents dans la chaîne d'approvisionnement depuis janvier. Nos équipes qui sont les concepteurs du matériel et du silicium seraient normalement assises sur la chaîne d'approvisionnement pendant que les unités sont retirées, les testaient et s'assuraient que les premières unités d'évaluation correspondaient exactement à nos attentes. Il y a eu un réel retard à cet égard. Vous devez maintenant expédier ces choses ici et les faire tester. Il y a toujours des problèmes précoces que vous trouvez et corrigez il y a six à neuf mois. Il s’agit simplement du processus de débogage de toute nouvelle plate-forme, et nous en avons terminé maintenant. Mais ce calendrier d'itération a pris beaucoup plus de temps et nous nous appuyions sur un processus vraiment distant.
Mais les délais matériels sont assez proches de ce à quoi nous nous attendions. Il y a eu un impact sur une certaine offre, mais pas massif. Ainsi, le côté matériel n'a pas été aussi impacté négativement que je devrais m'en inquiéter en mars, lorsque tout le monde est allé travailler à la maison, et je me suis dit : « D'accord, comment pouvons-nous expédier une nouvelle console sans être réellement dans la même pièce ? " Mais bravo à l’équipe, ils ont su y parvenir.
Craddock : J’imagine que cette réponse pourrait être quelque peu différente si je devais poser la question dans un délai sans pandémie, mais comment allez-vous en ce moment ? Qu’avez-vous encore dans votre assiette et quel est votre état d’esprit alors que nous traversons les dernières semaines avant le lancement ?

Spencer :Je me sens vraiment bien et je me sens très confiant dans le matériel. J'aime le fait que nous l'ayons envoyé à autant de personnes en avant-première, et j'entends de leur part : "Je ne pourrais jamais revenir en arrière", "Le S fonctionne vraiment comme je le voulais" et "Le X est ça marche vraiment comme il l'a dit." Je pense que tout cela est fantastique. Ce qui me manque le plus, honnêtement, ce sont les événements de lancement avec les fans. Je me souviens que lors de l'événement de lancement de la Xbox One X, nous sommes allés au magasin Microsoft à New York. Des célébrités arrivaient, un groupe de fans arrivait. J'adore faire partie de la communauté des jeux vidéo. J'ai toujours été là-dedans. C'est juste un peu qui je suis.
Ma femme rit et dit que c'est le seul travail pour lequel je suis qualifié. Le fait qu’on ne va pas pouvoir recréer ça de la même façon, c’est quelque chose qui me pèse. Je viens de rencontrer l'équipe hier pour savoir ce que nous pouvons faire autour du lancement pour avoir ce sentiment de communauté que nous avons autour d'un lancement. C’est du travail parce qu’il faut assurer la sécurité des gens. Même pour les précommandes, les gens faisaient normalement la queue devant les détaillants la veille du déjeuner. Je ne sais pas si c'est une bonne idée pour le moment. Les gens doivent respecter la distance sociale et rester en sécurité.
Ainsi, beaucoup de choses qui faisaient traditionnellement partie du lancement d’une console sont remises en question, mais nous devons réaliser que nous sommes des jeux vidéo, n’est-ce pas ? Nous sommes un loisir, nous sommes une évasion et un divertissement. Je suis heureux que nous jouions un rôle aussi important dans le monde en ce moment, car les gens recherchent de la socialisation et d'autres choses, mais ils doivent aussi rester en sécurité. Quand je pense aux défis financiers que tant de gens traversent en ce moment avec les licenciements, le COVID et tout, je veux juste nous garder dans le contexte que la fin de tout sur la planète n'est pas nous qui vendons des Xbox. Il y a des choses qui sont plus importantes que cela, tant pour nos équipes que pour nos clients, et il est important que nous les gardions à l'esprit dès maintenant.
Revenez ce vendredi pour lire 'Pariez sur le noir : comment Microsoft et Xbox ont changé la culture pop », notre prochaine lecture longue, alors que nous nous plongeons dans l'histoire de MIcrosoft en matière de développement et d'édition de jeux, ainsi que dans les événements qui ont donné naissance à la Xbox originale.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.