Les développeurs de I am Dead parlent de la conception de leur premier jeu 3D

Certains défis surviennent lors de la création d'un jeu comme I am Dead, dans lequel les joueurs peuvent voir une coupe transversale d'un objet en temps réel.

I am Dead est un nouveau jeu de Hollow Ponds, un petit studio indépendant basé à Londres. Récemment, Shacknews a eu le plaisir de parler avec Ricky Haggett et Richard Hogg de ce qui s'est passé dans la conception de I am Dead et de la façon dont l'équipe a réussi à aborder le mécanisme de découpage 3D unique du jeu. Veuillez jeter un œil à l’interview ci-dessous !

Entretien avec un développeur Je suis mort

Une conversation avec Ricky Haggett et Richard Hogg de Hollow Ponds a révélé beaucoup de choses sur la façon dont la petite équipe a réussi à passer de la création de jeux 2D à la création d'une expérience 3D plutôt unique.

Dans I am Dead, le joueur prend le contrôle d'un fantôme qui explore une petite ville au pied d'un volcan pas si endormi. Dans le but de sauver sa maison de l'éruption imminente, le joueur doit travailler avec son chien fantôme pour aider les habitants à éviter la catastrophe. Tout cela se fait en scrutant l'intérieur des magasins, des objets, ainsi que les souvenirs des gens à l'aide d'une sorte de « rayons X surnaturels », comme le dit la description du jeu sur Steam.

Avant I am Dead, les développeurs n’avaient jamais réalisé de jeu en 3D. Étant donné qu’il s’agissait de leur première aventure dans une dimension au-delà de la 2D, le fait de découper des objets en 3D rend certainement le processus de développement un peu délicat. « Comment pouvez-vous rendre le premier jeu 3D que vous créez vraiment, vraiment difficile ? Vous devez restituer tous les intérieurs des objets ainsi que les extérieurs. Bon travail les gars. Bon point de départ. dit Haggett avec un rire ironique.

En règle générale, un jeu 3D ne rend que la couche extérieure d’un modèle. Ceci est particulièrement visible lorsqu'une caméra se glisse derrière un mur ou à l'intérieur d'un modèle de personnage et que vous voyez à travers le côté opposé de l'enveloppe de texture ou de la peau. Dans I am Dead, l'un des principaux mécanismes nécessite que la caméra se déplace à travers ce genre d'objets. Ce n'est pas seulement l'enveloppe extérieure qui doit être créée, mais tout, de l'extérieur jusqu'au noyau.

Il y a encore plus de bonté dans l'interview de Haggett et Hogg, notamment en regardant les touristes pour s'inspirer et en concevant un peuple-poisson intelligent qui habite l'île. Je suis mort est disponible surNintendo Switchet PC viaVapeur. Assurez-vous de consulter leShacknouvellesetGamerHubTVChaînes YouTube pour encore plus d'interviews de développeurs, des coulisses exclusives et bien plus encore !

Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler