Interview de Dead by Daylight : The Realm Beyond – Insuffler une nouvelle lumière et une nouvelle vie à la poursuite

Dead by Daylight existe, à l’heure où nous écrivons ces lignes, depuis plus de quatre ans. Quatre ans de course, de cachette, de poursuite, d'accrochage, de massacre, de sacrifice et de survie. Il a rassemblé une liste importante de survivants et de tueurs, à la fois originaux et reconnaissables dans le genre de l’horreur. Après plusieurs années de retard, Behaviour Interactive a reconnu que certains premiers éléments du jeu commençaient à montrer leur âge. Avec cela, le studio s'est lancé dans une actualisation de bon nombre de ses cartes, personnages et fonctionnalités graphiques avec The Realm Beyond sur les plateformes de jeu précédentes et de nouvelle génération.

AvecDead by Daylight : le royaume au-delà, Behaviour Interactive a fortement rafraîchi les visuels de divers éléments du jeu, non seulement pour PS5, Xbox Series X et S et PC, mais également pour les consoles de génération précédente PS4 et Xbox One. Avec une telle dépendance à l'égard de la vue et du son, et une grande quantité de ces mêmes éléments faisant l'objet de retouches aussi majeures, certains des éléments visuels de The Realm Beyond sont voués à affecter le ressenti du jeu. C'est dans cet esprit que nous avons discuté avec le directeur du jeu Mathieu Côté et le directeur créatif Dave Richard d'une multitude de sujets sur Dead by Daylight: The Realm Beyond, notamment le chemin de développement, la manière dont les mises à niveau ont influencé les mécanismes, et bien plus encore.


Shacknews : Dead by Daylight : The Realm Beyond est essentiellement la façon dont Behaviour Interactive remasterise le jeu, petit à petit au fur et à mesure de l'arrivée de la nouvelle génération. Et ce n'est pas seulement la prochaine génération. Même sur les versions PS4 et Xbox One de ce jeu, les gens ont accès aux refontes des étapes et aux refontes des animations des personnages. Quelle était la mentalité derrière l’approche du remaster ? Où en sommes-nous dans la feuille de route de The Realm Beyond ?

Mathieu Côté:Vous avez raison. Ce n’est absolument pas réservé à la nouvelle génération. Il s'agit essentiellement d'un effort visant à prendre notre jeu, qui a presque cinq ans, et à faire en sorte que les personnes qui le lancent aujourd'hui pour la toute première fois vivent une expérience aussi brillante, raffinée et étonnante que possible. Nous voulons nous assurer que tout le monde puisse en bénéficier, quelle que soit la plateforme sur laquelle il joue. Vous verrez donc les résultats de ces améliorations sur chaque plate-forme existante. Et oui, c'est un progrès dans la mesure où nous avons déjà commencé à faire beaucoup de travail et nous continuons à le faire. Pour nous, c'était simplement un meilleur flux de le faire progressivement au lieu de simplement suspendre tout cela et de tout publier en même temps, ce qui était l'autre option que nous aurions pu faire.

Dave Richard :Le format de Dead by Daylight est de publier un chapitre tous les trois mois. Ainsi, tout en créant ces nouvelles cartes et ces nouveaux personnages au fil du temps, nous avons mis à jour notre apparence en parcourant tout cela parallèlement aux chapitres et en essayant de tout mettre à jour autant que possible. Bien sûr, les personnages les plus anciens et les cartes les plus anciennes affichent désormais leur âge, c'est donc ce que nous voulions donner la priorité. Et comme nous parlons d'un jeu de cache-cache avec une ambiance et un éclairage spécifiques, c'est plus compliqué que de simplement dire : « Mettons à jour le look et ajoutons de nouvelles lumières. » Nous devons faire attention à garder l'ambiance du jeu intacte ou aussi proche que possible tout en ajoutant ces composants. La plupart des cartes et autres changements ont déjà été suivis par le processus, même s'ils ne sont pas tous encore publiés.

Nous avons consacré beaucoup d'efforts aux cartes et aux environnements, et nous avons revu certains personnages et certains des tueurs les plus anciens. Nous avons justea publié le modèle de personnage renouvelé de l'infirmière, mais d'autres produits cosmétiques tueurs plus anciens ont également été examinés et seront bientôt disponibles. Le même processus a été appliqué aux personnages plus anciens pour les rendre plus conformes au style de nos nouveaux survivants. Au-delà de cela, nous révisons également un grand nombre de nos objets principaux et les animations qui les accompagnent. Il y a le générateur, le coffre, les totems, et ils ont tous été mis à jour. Nous souhaitons également examiner l'animation de base du jeu et les actions qui utilisent actuellement une animation générique, comme la guérison. Cela pourrait donc être quelque chose que nous mettrons à jour à l’avenir avec une animation spécifique. Et je pense que cela couvre l’ensemble du package jusqu’à présent.

Côté:Il convient également de noter que tant de petits détails peuvent avoir un impact sur le gameplay de Dead by Daylight. Qu'il s'agisse de quelque chose qui devient soudainement un peu plus brillant, de l'éclairage qui change sur un coin d'une carte, de la façon dont nous utilisons un éclairage différent, ou simplement d'une animation qui se joue différemment… toutes ces choses ont un impact sur comment les gens se sentent. Nous faisons donc extrêmement attention à recueillir les commentaires et à nous assurer de conserver l'ambiance et de nous sentir aussi proches que possible de l'original tout en lui donnant une meilleure apparence.

Shacknews : C'est intéressant, je joue régulièrement et je me suis lancé lorsque la mise à jour de la carte Gideon Meat Packing Plant est arrivée. Cela m'a époustouflé, car pour moi, la plante Gideon était toujours très sombre, au point que j'avais besoin de modifier un peu mes paramètres de luminosité pour mieux jouer cette carte. Mais à quoi il ressemble maintenant avec les réarrangements d'éclairage et la façon dont il a été retexturé… Je ne dirais pas que vous lui avez enlevé ce genre d'oppression, mais il a une nouvelle vie. C'est toujours difficile. Je dois encore regarder à chaque coin de rue et m'assurer d'être prudent, mais il y a presque une nouvelle vie sur cette carte avec tous les changements dans les textures et l'éclairage.

Côté:J'ai aussi l'impression que nos joueurs pensent que le changement peut parfois être difficile, et c'est vrai. Je veux dire, même si cela a l'air magnifique et étonnant, si ce n'est pas exactement la chose que vous avez l'habitude de voir depuis si longtemps, ce n'est pas aussi familier parfois, et les joueurs doivent s'y réadapter, mais j'espère que les joueurs finiront par aimer. celui-ci d'une manière différente, autant qu'ils aiment l'autre,

Richard :Pour compléter ce que vous disiez, lorsque nous avons reconstruit ces cartes et ajouté un éclairage dynamique à l'intérieur, cela a bien sûr modifié l'ambiance de base. Cependant, ce que nous essayons de créer, c'est plus de contraste au lieu d'avoir l'aspect plat que l'éclairage standard donne partout. Dans le même temps, nous devons garder jouables même les zones les plus sombres. Il faut pouvoir voir quelque chose. De l’autre côté, le gameplay dans les zones fortement éclairées doit être le même. Ce qui devient important, c'est d'utiliser les contrastes entre ces nouveaux effets d'éclairage et d'ombre pour maintenir cette ambiance et ce sentiment d'oppression, mais d'une manière positive que les joueurs souhaitent retirer de ce jeu.

Shacknews : C'est vrai, pour ne pas dire que c'était particulièrement rebutant, mais plutôt comme si j'avais exploré la carte et ressenti : « Wow, toute cette carte semble plus vivante qu'avant. »

Richard :Cela a du sens. Et en même temps, il n’y a pas que l’éclairage, non ? Il y a aussi un niveau de détail qui a été ajouté, y compris de nombreux petits accessoires différents ici et là, plus de détails sur les accessoires eux-mêmes, les textures en haute résolution… Vous obtenez ainsi un peu plus de sens de l'histoire et de l'esprit de la carte. censé avoir, en particulier sur les cartes sous licence comme Gideon Meat Plant. Et ainsi, les joueurs peuvent reconnaître plus facilement l’endroit qu’ils ont vu dans le film avec plus de précision.

Côté:Il convient également de noter que ce n’est pas seulement une question de technologie ou de ce qu’on peut en faire. C'est aussi le fait que nous avons changé notre façon de créer des cartes. Les toutes premières cartes que nous avons réalisées, des cartes comme celles de la Fonderie et du Domaine Macmillan, et la façon dont nous avons créé ces environnements étaient en quelque sorte comme l'ombre ou la mémoire d'un environnement. Et nous avons progressé là où des cartes comme La Forêt Rouge étaient celles où nous avons commencé à mettre beaucoup plus d'histoire dans les petits coins de l'environnement sur le tueur qui vivait là-bas ou sur ce qui s'y est passé. Nous avons commencé à ajouter beaucoup plus de narration à l'environnement, ce que nous ne faisions pas activement au début. Il ne s’agit donc pas seulement de résolutions plus élevées, mais également d’intégrer notre niveau plus moderne de conception et de détails de cartes dans des cartes là où nous ne le faisions pas nécessairement auparavant.

Shacknews : Je pense que cela vaut la peine de parler un peu des équilibrages et de la manière dont les changements à venir dans le jeu pourraient ajuster cela, qu'il s'agisse de la façon dont les joueurs peuvent voir diverses opportunités à travers la carte, de la façon dont ils y réagissent et de la manière de garder le plaisir pour les deux. les groupes et les individus. Au fur et à mesure que vous mettez à jour ces cartes et mettez à jour les animations, y a-t-il eu quelque chose de particulier dans l'approche des mises à jour de The Realm Beyond qui a modifié l'équilibre d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez peut-être pas ?

Richard :Nous nous attendions à ce que l’équilibre soit un peu biaisé. C'est quelque chose que nous prenons en compte lors des tests. Ainsi, à mesure que nous modifions l'éclairage, certaines zones de la carte seront différentes et modifieront l'équilibre. C'est pourquoi, même si nous suivons ce processus en cours avec The Realm Beyond, il n'est jamais vraiment terminé. Dès qu’une carte devient disponible et que les joueurs y jouent, nous recevons des commentaires. Et c'est à partir de là que nous pouvons y revenir et en revoir certains aspects.

Côté:Je pense que le concept d’équilibrage du jeu a également beaucoup évolué au cours des cinq dernières années. Juste le fait qu'il y a tellement plus de contenu maintenant, il y a tellement plus de tueurs, tellement d'avantages individuels et de combinaisons… Je pense que vous avez mis le doigt dessus en posant la question. Il ne s'agit même pas tant d'un jeu équilibré, car je ne pense pas qu'en tant que concept, cela soit possible de par sa nature, mais de l'idée qu'il soit toujours amusant de jouer, qu'il soit amusant et juste et qu'il soit amusant pour les groupes et pour individus. C'est notre préoccupation — c'est ce à quoi nous pensons lorsque nous examinons cela.

Shacknews : Y a-t-il eu des changements artistiques dans les cartes et les animations qui, selon vous, ont affecté de manière inattendue les mécanismes du jeu ?

Richard :Absolument. Et la plupart d'entre eux sont testés dans le PTB, où nous les récupérons et les modifions généralement après les commentaires des joueurs. Un petit exemple serait les nouvelles animations sur le générateur. Comme de nombreux joueurs le savent, il y a eu une animation de générateur dans laquelle le survivant utilisait les fils, et les fils électriques du générateur projetaient une étincelle qui créait un éclairage autour du personnage. Et cela a donc été modifié afin de ne pas modifier l'équilibre qui pourrait résulter d'une exposition un peu trop précise du survivant interagissant avec le générateur. C’est donc le genre de choses que nous prenons en compte, sur lesquelles nous prenons en compte les commentaires et auxquelles nous sommes attentifs.

Shacknews : Alors que vous continuez à travailler sur The Realm Beyond, vous créez également du nouveau contenu pour Dead by Daylight. Le travail de l'équipe a déjà été assez remarquable, allant des survivants et tueurs originaux au contenu des franchises d'horreur légendaires en passant par leContenu de Silent Hilll'année dernière. Avec une collection sans cesse croissante de personnages et d'avantages qui les accompagnent, comment allez-vous vous surpasser et aborder de nouveaux personnages, tueurs et partenariats sans éclipser la quantité massive de contenu déjà disponible dans Dead by Daylight ?

Côté:Nous discutons quotidiennement de ce qui pourrait arriver dans Dead by Daylight et de la manière dont nous veillons à ce que notre contenu original continue de surprendre et d'impressionner les gens. En ce qui concerne les collaborations, je dirais que la chose la plus importante qui a changé maintenant, c'est lorsque nous avons des conversations avec des concédants de licence potentiels - et pour être honnête, la liste des légendes que nous n'avons pas encore intégrées à Dead by Daylight se raccourcit chaque jour. - il s'agit désormais d'un type de négociation très différent. Pour l’essentiel, Dead by Daylight est désormais plus ou moins un temple de la renommée de l’horreur. Jusqu’à présent, il s’agit de parler aux gens et de se demander : « Est-ce suffisamment important pour faire partie de la mise en page qui présente toutes ces incroyables légendes d’horreur ? Même là, on peut quand même s'amuser pas mal et aller chercher des choses qui surprendront les gens. Je pense que lorsque nous avons publié le contenu de Silent Hill, nous avons probablement surpris quelques personnes, même celles qui le souhaitaient vraiment. Il nous reste néanmoins encore quelques surprises et je peux vous dire que je pense que vous serez également surpris par certains de nos prochains contenus originaux.

Shacknews : En outre, en ce qui concerne les mises à jour, il y a eu une conversation qui a eu lieu récemment sur les fonctionnalités d'accessibilité. Et maintenant, nous avons la confirmation qu'unLe mode daltonien est en cours de développementà inclure dans les prochaines mises à jour de Dead by Daylight. À ce sujet, l’approche du mode daltonien a-t-elle suscité davantage de discussions sur l’accessibilité et d’autres fonctionnalités possibles du jeu ?

Richard :Oui, en fait, nous travaillons sur quelques fonctionnalités d'accessibilité. Je ne peux pas encore parler de dates ni faire de promesses, mais nous prenons ces questions à cœur. Il est important que le jeu soit accessible et puisse être joué par toute personne souhaitant y jouer. Nous travaillons sur certaines de ces fonctionnalités depuis un certain temps parce que nous voulons les mettre au point lorsque nous les intégrerons au jeu, mais le mode daltonien sera le premier et je suis heureux que nous en soyons enfin à ce stade. où ça se passe.

Côté:Et c'est évidemment la première version du mode Colorblind. Ce sera également un projet en cours car c'est quelque chose qui doit être soigneusement peaufiné, non seulement pour répondre aux besoins spécifiques de tous les différents types de daltonisme, mais aussi en tant que fonctionnalité qui pourrait avoir un impact profond. Ce que nous ne voulons pas, c'est que le mode daltonien devienne une option plus simple pour n'importe quel camp, afin que les gens l'utilisent à la place du mode normal pour obtenir un avantage. Cela ne devrait pas être comme ça, mais cela ne peut pas non plus être plus difficile. Il s’agit donc d’un exercice d’équilibre permanent très, très délicat.


Alors que Dead by Daylight: The Realm Beyond continue d'être déployé à chaque nouvelle mise à jour, assurez-vous de consulter le contenu le plus récent publié pour Dead by Daylight, y compris leDIVERGENCE Tome et nouvelles refontes visuellesà des personnages comme l'infirmière et des cartes comme l'usine de viande Gideon. Restez également à l’écoute des dernières mises à jour sur Dead by Daylight et de son nouveau contenu tel qu’il sera révélé dans les mois à venir.

Rédacteur en chef des nouvelles

TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur BlueSky@JohnnyChugs.