Ce n’est pas un jeu de plateforme : Super Mario RPG fête ses 25 ans (partie 1)

Nintendo est sur le point de conclure le 35e anniversaire de Super Mario. C'est une célébration des contributions héroïques du plombier au monde du jeu vidéo. Il a parcouru le monde, ayant participé à presque tous les genres imaginables. Il a participé à des courses de karting, à des jeux sportifs, à des jeux de société, à des jeux éducatifs et il a même participé à un jeu tactique de style XCOM il y a quelques années. Et oui, Mario a joué le rôle principal dans plus d’une douzaine de jeux de rôle. Cependant, cela n'a pas toujours été le cas.

En 1996, tout le monde connaissait Mario comme un protagoniste corpulent qui s'était battu contre les forces de Bowser, le roi des Koopas, pour sauver la princesse Toadstool (Peach) et sauver le Royaume Champignon. Il faisait partie de certains des plus grands jeux de plateforme jamais vus dans les jeux vidéo, qui tiennent tous encore aujourd'hui et ont inspiré des générations de développeurs de jeux. Quand cette année a commencé, c’est tout ce qu’il était. Même après avoir fait un pas de côté dans un petit spin-off appelé Super Mario Kart, Mario était principalement un personnage de plateforme.

Cela a changé lorsque Nintendo s'est associé à Square Soft (maintenant connu sous le nom de Square Enix) pour emmener Mario dans un territoire complètement inexploré. En 1996, ils sortent Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars, le premier jeu de rôle officiel de Mario.

"Naturellement, tout notre personnel a beaucoup d'amour pour Mario, donc il y avait beaucoup d'opinions bien arrêtées. 'Ce n'est pas Mario !!!' ou "Mario ne ferait jamais ça!" ou "Ce n'est pas Mario si nous n'avons pas ça!"

Ce sont les mots du chef de la section de développement Square #6 et du co-directeur de Super Mario RPG, Chihiro Fujioka, prononcés dans un communiqué.Entretien d'octobre 1995avec Family Computer Magazine et Haou. Pour Fujioka, qui avait déjà travaillé sur Final Fantasy Legend III sur Game Boy en tant que producteur et sur Final Fantasy: Mystic Quest sur Super Nintendo en tant qu'écrivain, cela ne ressemblait à aucun défi auquel il avait été confronté auparavant. Les personnages de Square Final Fantasy étaient appréciés, mais figuraient essentiellement dans des histoires autonomes.

C'était différent. C'était Mario. Il n’était pas un protagoniste ponctuel. Il était le visage de Nintendo. Pour beaucoup, il était le visage le plus reconnu de tous les jeux vidéo.

Comment est-ce arrivé ? Quand est née l’idée de sortir Mario de sa zone de confort et de se lancer dans ce tout nouveau style de jeu ?

La réponse ne devrait pas surprendre grand monde. L'idée est venue du créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, qui a travaillé sur Super Mario RPG en tant que producteur du jeu. Il a abordé le sujet lors d'une interview en 1995 avecC'est parti ! Revue.

"Bien avant le lancement de Super Mario RPG, j'avais discuté avec l'équipe de Nintendo de mon souhait de créer un RPG mettant en vedette Mario", a déclaré Miyamoto. "Un jour, nous parlions avec Square, et ils ont révélé qu'ils voulaient créer un RPG qui aurait un attrait mondial, avec des personnages que les enfants et les adultes pourraient aimer. Nous avons eu de nombreuses réunions et discussions après cela, et avons finalement eu l'idée d'une collaboration Square-Nintendo qui mettrait en valeur nos deux atouts. En tant que tel, je pense que nous avons réussi à combiner le gameplay d'action de Mario et le système de RPG au tour par tour d'une manière jamais vue auparavant.

Il n'a pas fallu longtemps pour comprendre que Mario se trouvait dans un tout nouvel environnement. L'histoire a commencé de la même manière que n'importe quel autre jeu de la série. Mario faisait un pique-nique avec la princesse Toadstool, Bowser s'est présenté dans sa voiture de clown Koopa, l'a enlevée et Mario les a poursuivis jusqu'au Donjon de Bowser. Les similitudes avec les anciens jeux Mario ont commencé à s'arrêter là. Le premier réflexe en voyant un ennemi était de le piétiner, mais cela déclencherait une séquence de combat au tour par tour, tout droit sortie d'un JRPG. Au lieu de mener le combat directement contre les ennemis, Mario devrait se relayer avec eux. Cependant, les combats étaient bien moins passifs que ceux auxquels les fans de Final Fantasy étaient habitués. Avec Mario, Nintendo et Square voulaient plus de participation des joueurs.

"Nous voulions vraiment créer un RPG dans lequel le joueur est toujours impliqué dans les commandes", a déclaré Fujioka dans son interview de 1995 avec Family Computer Magazine et Haou. "Dans les RPG, il y a généralement beaucoup d'attente. En fait, la majorité du temps est probablement passé à n'appuyer sur aucun bouton. Mais appuyer sur les boutons, les commandes elles-mêmes... c'est une grande partie du plaisir. Cela peut révéler un peu de notre système de combat, mais... vous pouvez certainement vous en sortir dans Mario RPG simplement en appliquant les stratégies RPG standard. Mais pour ceux qui veulent tirer le meilleur parti de l'expérience, nous avons ajouté quelques éléments qui permettent un moment d'action. le gameplay : en d'autres termes, un moment de plus grand Mario-ness."

Le « moment de plus grande Mario-ness » deviendrait finalement le système Timed Hit. Lorsqu'un personnage attaque, il y a une petite fenêtre où le joueur peut appuyer sur un bouton et marquer une seconde, voire plusieurs, coups supplémentaires. Il supprimait une grande partie de l'ennui normal d'un RPG au tour par tour standard et révolutionnerait le genre, les futurs développeurs de RPG trouvant différentes façons de s'appuyer sur la formule Timed Hit. Pour Super Mario RPG, la mécanique Timed Hit était l'une des nombreuses façons dont le jeu parvenait à mélanger les meilleurs éléments de Nintendo et de Square Soft. Il est difficile de croire qu'il provienne à l'origine d'un jouet pour enfants.

"C'était très inspiré d'un jouet pour enfants qui était disponible au Japon à l'époque", a déclaré Yoshihiko Maekawa, co-directeur de Super Mario RPG.IGNdans une interview en 2013. "C'était comme un gros ordinateur portable avec ces boutons qui jouaient de la musique. Il fallait appuyer sur les boutons avec un bon timing pour la musique. C'est cette idée, avoir un gameplay construit autour des pressions sur les boutons de timing, qui m'a inspiré à hybrider ces deux genres de musique. jeu, pour mettre un peu d'action et de RPG dans le même jeu. "

Cependant, une visite standard du Royaume Champignon, comme c'était le cas dans les précédents jeux Mario, ne suffirait pas pour un RPG Super Mario. Le genre RPG, en particulier la série Final Fantasy rendue célèbre par Squaresoft, était axé sur les aventures épiques et les enjeux les plus élevés imaginables. Aussi grande menace que soit Bowser, pour ce jeu, Nintendo et Square ont dû voir plus grand. Revenez demain pour découvrir comment Super Mario RPG a élargi le monde de Mario d'une manière jamais vue auparavant.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?