Esports un an dans un monde socialement éloigné

L’esport est plus grand que jamais après avoir été confronté à des défis sans précédent liés à la pandémie de COVID-19. Les confinements qui ont débuté début 2020 dans le monde entier ont forcé les tournois, les conventions et les ligues en cours à se dérouler sur un territoire inconnu uniquement en ligne. Les formats de séries entières pour les plus grands jeux d'esport dépendaient d'ordinateurs en réseau local pour la compétition la plus fiable et d'arènes en constante expansion pour soutenir la popularité croissante des événements de jeux en direct. Ces jours ont pris fin brutalement face à la pleine compréhension du COVID-19 l’année dernière.

Des milliards de dollars devraient être dépensés dans les sports électroniques dans les années à venir et l’ensemble du secteur devait s’adapter rapidement. Revenons sur cette période tumultueuse dans un domaine relativement nouveau du grand secteur du jeu vidéo, sur certaines des victimes et des réussites qui émergent encore des décombres, et sur la façon dont les choses pourraient bientôt revenir à la normale ou rester changées pour toujours.

L'International était l'un des plus grands événements d'esport au monde.

Le COVID-19 a causé toute une énigme pour les organisateurs de sports électroniques et les fans. Un nombre sans précédent de joueurs étaient coincés chez eux dans un avenir prévisible, mais n'avaient aucun événement en direct à regarder après avoir entendu parler d'annulation après annulation. Peu de temps après le début des confinements, ce n’était plus qu’une question de temps avant que la nouvelle d’un autre événement de jeu ou tournoi de haut niveau soit annulée, au grand désarroi de toutes les personnes impliquées. Il n’y aurait pas d’E3 traditionnel, de Tokyo Game Show ou de Gamescom en 2020. Les représentations en ligne devraient suffire, voire devenir la norme à l’avenir.

Des tournois de longue date comme The International, après avoir continuellement battu son propre record du plus gros prix en espèces dans l'esport,ont été reportés sans nouvelle de retour depuis août 2020. Parmi les autres victimes notables figurent la Coupe du monde de Fortnite, le CEO 2020, le Bandai Namco World Tour et d'innombrables autres. L’écriture était sur le mur pour l’esport à gros budget, mais – tout comme les jeux qu’ils représentent – ​​avec l’adversité viennent la force et les opportunités. Si les conventions du jeu pouvaient s’étendre à l’espace en ligne et même connaître du succès, les sports électroniques devraient emboîter le pas.

Le plus grand tournoi de jeux de combat au monde, EVO, a eu lieu pour la dernière fois en 2019.

Quand l'annulation d'EVO 2020 est arrivée, cela n’a pas surpris grand monde. Les États-Unis étaient confinés depuis près de trois mois, et le reste du monde depuis plus de deux fois plus longtemps. Ce qui aurait pu être un choc léger mais agréable pour certains a été l'annonce d'EVO Online. Il semblait que les choses s'amélioraient pour les fans de jeux de combat comme pour les concurrents, mais cet espoir a été anéanti lorsqueEVO Online a également été supprimé après des allégations d'inconduite sexuelle concernant l'ancien PDG d'EVO.. Avec le jeu de combat et les communautés de Smash Bros. secoués par la controverse et la pandémie, il semblait que les fans devraient recourir à ce qu'ils font de mieux, en subvenant à leurs besoins avec des tournois de base et des solutions homebrew.

Les tournois de jeux de combat se déroulent généralement en personne en raison de la nature extrêmement précise des informations requises et de la nécessité d'une latence absolument nulle entre les participants. Une solution à ce problème consiste à restaurer le netcode. Expliqué simplement, il s'agit d'un système qui prédit l'entrée et affiche la trame suivante au lieu d'attendre le réseau. Il obtient son nom en « ramenant » chaque joueur à une certaine image si les entrées ne correspondent pas à la prédiction attendue. Cela permet un jeu en ligne plus fluide que d'habitude si tout fonctionne comme prévu, dans la mesure où les joueurs peuvent avoir l'impression de jouer contre quelqu'un localement. Une équipe a adopté cette approche avec l'un des jeux de combat les plus durables et les plus populaires de tous les temps, Super Smash Bros. Melee.

Un projet appelé Slippi, du nom du membre de la Team Starfox qui est toujours en difficulté, est un effort dirigé par Jas 'Fizzi' Laferriere pour ramener SSB: Melee au premier plan des tournois en ligne avec un netcode de restauration, un matchmaking, des rediffusions et bien plus encore. Le mêlée a connu près de deux décennies de jeu compétitif lors de certains des plus grands tournois du monde, mais le COVID-19 ne se prête pas vraiment au transport de téléviseurs CRT à travers le pays pour des événements en personne. La pandémie aurait pu facilement détruire davantage cette communauté aprèsaux prises avec leurs propres démons récemment, et grâce aux efforts de Fizzi et de l'équipe qui travaillent à retravailler un jeu vieux de 20 ans pour en faire un combattant en ligne performant, ils peuvent continuer à jouer au jeu qu'ils aiment.

La communauté a accueilli le projet à bras ouverts, au grand dam de Nintendo,qui a fermé les tournois pour son utilisation. Cependant, Nintendo n'a pas accompli grand-chose, la Slippi Champions League ayant démarré avec succès en octobre 2020. La ligue a duré quatre semaines et s'est terminée par le Smash Summit 10 en novembre. Avec des participants comme Mango, Zain, Hungrybox, Plup, Axe, Wizzrobe et d'autres ; cette série ne semblerait pas différente de tout autre tournoi professionnel de Smash pour l'observateur occasionnel. Heureusement pour d'autres esports comme les MOBA et les jeux de tir, la transition vers un format uniquement en ligne n'a pas été si difficile.

Activision Blizzard a mis l'Overwatch League en ligne en 2020 en raison de la pandémie actuelle de COVID-19.

Lorsqu'il est devenu clair que les événements en personne n'auraient tout simplement pas lieu en 2020, la plupart des grandes ligues sont passées aux jeux en ligne sans trop de bruit. L’Overwatch League et la League Championship Series ne sont que deux exemples qui ont démarré les saisons comme d’habitude et se sont arrêtées en mars pour se tourner vers des matchs en réseau sur Internet. Après avoir perdu des millions en raison d'annulations comme les événements à domicile de l'Overwatch League ou les LCS Worlds 2020 initialement prévus à Shanghai, il était rassurant de voir les saisons se dérouler alors que d'autres tournois ne pouvaient pas survivre. Le San Francisco Shock a fini par remporter le OWL et Team Solo Mid a remporté les LCS, Blizzard et Riot parrainant en toute sécurité les sports électroniques pendant une pandémie.

Les deux sociétés ont décidé de faire encore plus bouger les choses en 2021.Riot a organisé le tournoi LCS Lock-Inpour lancer sa saison en cours etBlizzard s'engage pour le jeu à distance et un format retravaillélorsque le OWL reprendra en avril. On pourrait affirmer que les ligues en ligne prospèrent en partie grâce aux confinements qui augmentent l’audience de toutes les formes de divertissement en streaming. Apex Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds, Valorant, Rainbow Six: Siege, Rocket League et bien d'autres ne sont que quelques exemples d'esports AAA qui ont des saisons en cours avec de grandes bases de fans. Les sports électroniques s’éloignent indéniablement dans un monde décimé par le COVID-19, mais une « nouvelle normalité » n’est pas ce que tout le monde souhaite.

L’esport en direct n’est pas encore une chose du passé. L'industrie du sport électronique, qui pèse plusieurs milliards de dollars, n'a pas disparu des événements à distance et il existe toujours un intérêt direct à ramener le public en direct dans les arènes. Même avec le succès rencontré avec les circuits professionnels League of Legends et Valorant fonctionnant en ligne, Riot a sécurisé deux tournois en direct prévus en mai qui auront lieu à Reykjavík, en Islande. L'événement Intel Extreme Masters Winter 2021 est également toujours prévu pour se dérouler en personne, mais il n'est pas exactement gravé dans le marbre. Riot a promis qu'une procédure de quarantaine longue et stricte garantirait la sécurité de toutes les personnes impliquées dans son incursion en Islande, et si elle est correctement suivie, nous aurons bientôt un avant-goût de l'esport en arène en direct.

Il existe de nombreuses voies à suivre pour les sports électroniques dans un monde qui a été modifié par le confinement mondial, mais à mesure que les restrictions se lèvent, les fardeaux ressentis par une industrie qui prospère grâce au spectacle augmenteront également. Des événements uniquement numériques commeconcerts à FortniteouPokémon Aller, bien qu'ils ne soient pas exactement axés sur l'esport, contribuent à combler le fossé entre l'arène et le salon.L’audience des sports électroniques monte en flèchepour presque toutes les grandes franchises, y compris les jeux qui étaient autrefois le domaine du physique,comme les échecs. Espérons qu’avec la prolifération de nouveaux vaccins, les événements en direct seront à nouveau réalisables. Si l’année écoulée nous a appris quelque chose, c’est que les sports électroniques peuvent résister à un bouleversement et s’en sortir plus forts qu’avant.

Du lancement test de la NES à New York aux jeux 4K dans son salon, Bryan Lefler a été immergé dans les jeux vidéo toute sa vie. Testé au combat dans les jeux de tir d'arène du début du siècle, mais gentil avec tous les animaux qui peuvent le croiser, Bryan apprécie une large gamme de jeux mais s'efforce d'être le meilleur dans tout concours de compétences numériques. Il est un ancien compétiteur d'esports et fait partie de la communauté Shacknews depuis plus de 15 ans. Vous pouvez également le retrouver sur les streams skankcore64 sur la chaîne Shacknews Twitch où il joue via la bibliothèque N64 et le suivre sur Twitter.@skankcore.