Les fans de la série Samurai Warriors se demandaient peut-être où pourrait aller la longue série Musou après son dernier match. Après une trilogie bien accueillie et un quatrième opus qui semblait clôturer le livre sur l'histoire globale, Koei Tecmo a surpris les fans avec l'annonce d'un cinquième jeu. Samurai Warriors 5 retournera en quelque sorte aux racines de la franchise, revisitant la période Sengoku et réinventant de nombreux événements du jeu original.
Pour en savoir plus sur ce que les fans peuvent attendre de Samurai Warriors 5, Shacknews a contacté Hisashi Koinuma. Il est président et directeur de l'exploitation de Koei Tecmo et travaille également en tant que producteur du jeu. Il a parlé de la série Samurai Warriors dans son ensemble, de certains des changements majeurs introduits pour Samurai Warriors 5 et de ce que la prochaine génération de consoles signifie potentiellement pour l'avenir de la série.

Shacknews : Nous avons entendu dire que Samurai Warriors 5 est censé être une « nouvelle réimagination » pour la série de longue date. Pouvez-vous parler de certains des changements apportés au gameplay et pourquoi vous avez pris la décision de les apporter ?
Hisashi Koinuma, président et directeur de l'exploitation de Koei Tecmo: Nous avons réécrit l'histoire du premier Samurai Warriors et avons réorganisé cette fois-ci l'histoire, les personnages, le style artistique et le système d'action. Sept années se sont écoulées depuis la sortie de Samurai Warriors 4, avec de multiples pauses dans le développement de Samurai Warriors 5 en cours de route.
D'une manière générale, les trois premiers jeux de la série sont basés sur le début, le milieu et la fin de la période Sengoku. Après cela, nous avons Samurai Warriors 4 qui a été développé comme une sorte de compilation, avec le concept étant une sorte de « festival » pour la série. En tant que tel, il s’agissait d’une finale pour la série et nous avons donc dû réfléchir à ce que nous allions faire pour Samurai Warriors 5. C’était l’un des principaux points que nous devions prendre en compte. Il nous a fallu beaucoup de temps pour comprendre comment nous voulions créer un jeu que les joueurs apprécieraient vraiment et nous avons déployé beaucoup d'efforts pour y parvenir.
Comme chaque entrée de la série Samurai Warriors fait également partie de la série Warriors, l'action exaltante de chaque titre est très bien accueillie, mais l'histoire est également un aspect populaire. Nous voulons nous concentrer sur cet aspect et revenir au premier titre Samurai Warriors et réimaginer le monde, et ce faisant, réécrire le début de la période Sengoku. C'est la réponse à laquelle nous sommes arrivés en élaborant le concept de cette entrée de la série.
Shacknews : La direction artistique semble avoir davantage un motif cel-shaded que dans les jeux précédents, est-ce que cela fait partie de la réimagination ou quelque chose qui vient juste avec le temps ?
Commotion cérébrale: Nous avons opté pour un style visuel original pour ce titre afin de garantir qu'il ressemble à une illustration, plutôt que de simplement utiliser du cel shading. Le thème cette fois-ci est une version réécrite du premier Samurai Warriors, et le style visuel est destiné à mettre en valeur de manière plus approfondie les influences artistiques japonaises que nous n'étions pas en mesure d'implémenter au moment de la sortie du jeu original, en utilisant les dernières nouveautés. technologie.
Shacknews : Que pouvez-vous nous dire sur les nouvelles Ultimate Skills ? Qu’ajoutent-ils à l’expérience et pouvez-vous donner quelques exemples de ceux que les joueurs verront ?
Commotion cérébrale: Les compétences ultimes peuvent être utilisées pour annuler une action, permettant ainsi de la lier à un combo, ce qui donne lieu à une manière exaltante de combattre vos ennemis. Il donne également aux joueurs la possibilité de vaincre efficacement les ennemis utilisant des armes à feu ou des boucliers. Bien que la plupart des compétences ultimes soient utilisées comme attaques, certaines peuvent améliorer votre statut, créer des clones de votre personnage et de nombreux autres types d'effets.

Shacknews : Au-delà des nouvelles compétences ultimes, y a-t-il d'autres changements spectaculaires dans le gameplay ou les fans du genre Musou se sentiront-ils comme chez eux en jouant à Samurai Warriors 5 ?
Commotion cérébrale: Même si certains aspects seront similaires à d'autres entrées de la série, l'histoire, les personnages, le style artistique, les systèmes d'action et de nombreux autres éléments ont été remaniés pour Samurai Warriors 5.
Shacknews : Qu'est-ce qui vous a poussé à vous concentrer sur la période Sengoku pour cette histoire ? Y a-t-il eu d’autres paramètres envisagés avant que l’équipe ne décide de la période Sengoku ?
Commotion cérébrale: Le premier Samurai Warriors est né naturellement car la série Dynasty Warriors a été très bien accueillie et nous voulions avoir un titre centré sur l'histoire japonaise, en particulier la période Sengoku, de la même manière que nous avons à la fois Romance of the Three Kingdoms et Nobunga's. Ambition. Cependant, nous avons décidé du type d'histoire que nous voulions mettre en œuvre et des personnages que nous souhaitions inclure grâce à un processus d'essais et d'erreurs.
Shacknews : Pouvez-vous décrire comment vous avez repensé chaque personnage pour l'adapter à l'esthétique de la période Sengoku ?
Commotion cérébrale: Nous avons veillé à utiliser des armures et des décorations qui étaient utilisées à l'époque, et avons fait référence aux modèles japonais traditionnels afin qu'ils aient tous fière allure s'ils étaient trouvés dans la période Sengoku.
Shacknews : Sur les 27 personnages du jeu, certains reviendront des jeux précédents. Comment avez-vous déterminé quels personnages ramener ?
Commotion cérébrale: Nous avons choisi les personnages en fonction desquels nous estimions qu'ils seraient essentiels pour faire une apparition dans l'histoire.
Comme nous avons choisi que Nobunaga Oda et Mitsuhide Akechi seraient les personnages principaux de cet épisode, nous avons sélectionné des personnages qui seraient appropriés pour être actifs dans leurs histoires.
Shacknews : Quel est le processus de conception d’une hyper attaque ? Quels sont les objectifs de conception et comment l’équipe procède-t-elle pour les mettre en œuvre ?
Commotion cérébrale: Nous concevons toutes les actions, y compris le système de changement d'arme et les Hyper Attacks préférées des fans, en passant par un processus d'essais et d'erreurs afin de créer des actions qui donneront au joueur plus d'options pour personnaliser son expérience et également faire ressortir le caractère unique de chacune. personnage.
Shacknews : Nous savons que Samurai Warriors 5 devrait être lancé sur plusieurs plates-formes, mais la bande-annonce a été présentée pour la première fois lors d'un événement de diffusion en direct Nintendo Direct. La version Switch du jeu aura-t-elle des fonctionnalités uniques comme la compatibilité Amiibo ?
Commotion cérébrale: Aucun contenu spécifique à la Switch n'est inclus, mais nous travaillons pour garantir que les visuels seront également superbes sur Switch.
Shacknews : Enfin, qu'est-ce que le nouveau matériel de PlayStation et Xbox pourrait potentiellement ouvrir aux jeux Musou de Koei Tecmo à l'avenir ? Envisagez-vous de nouveaux paramètres pour les futurs versements de Warriors ? Pourrions-nous peut-être voir quelque chose comme un jeu Dynasty Warriors ou peut-être un jeu Dynasty Warriors Gundam bénéficier d'un traitement similaire à l'avenir ?
Commotion cérébrale: Bien que je ne pense pas qu'il existe de nombreux éléments qui seraient impossibles sans la dernière génération de matériel, je pense que certains éléments des titres Warriors comme le nombre de personnages et d'ennemis affichés à l'écran, l'IA et les grandes scènes seraient tous améliorés par en utilisant du matériel de nouvelle génération.
Samurai Warriors 5 n’est qu’à quelques mois de sa sortie. Cherchez qu'il vienne àNintendo Switch, ainsi que PlayStation 4 et Xbox One, cet été.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?