Shacknews célèbre le 25e anniversaire de Quake - et de Shacknews - en publiant des sériesRocket Jump : Quake et l'âge d'or des jeux de tir à la première personne--notre longue lecture phare explorant la création de la trilogie Quake d'id Software, la culture au sein d'id lors du développement de Quake 1, 2 et 3, et l'impact des jeux d'id sur le genre FPS. Chaque semaine en juin, nous publierons un autre chapitre offrant un accès sans précédent aux coulisses de l'un des jeux les plus influents jamais créés. Dans le chapitre d'aujourd'hui, l'équipe d'id se remet de la réalisation de Doom II de 1994 et a du mal à définir son prochain projet.
Vous pouvez lireSaut de fuséedans son intégralité dans leShacknews longue lecturedu site, où vous trouverez des informations plus approfondies sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
-David L. Craddock - rédacteur en chef de Shacknews
Se battre pour la justice… plus tard
À L'ÉTÉ 1996,Tremblement de terreest devenu le quatrième joyau de la couronne du développeur texan id Software. D'une autre manière, c'était le deuxième.
Commandant Keen, une trilogie de jeux de plateforme à défilement fluide développée sur PC, a mis id sur la carte en 1990.Passionnécompris, un buzz s'est développé autour du prochain match d'id,Le combat pour la justice, taquiné en sélectionnant Aperçu dansPassionnéle menu principal.
"Le combat pour la justiceétait un RPG descendant", a déclaré John Romero. Avec John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack (aucun lien avec John), Romero était co-fondateur d'id Software et l'un des concepteurs de niveaux les plus prolifiques de la société.
Conception de l'identifiant pourLe combat pour la justiceprovenait d'unDonjons & Dragonscampagne menée par John Carmack, maître de donjon et assistant technique responsable de l'écriture des moteurs qui alimentent les jeux d'id. Carmack avait accueilli sonD&Dcampagne pour les autres développeurs d'ID depuis qu'ils ont fondé la société à Shreveport, en Louisiane, à l'époque où ils lançaient un nouveau jeu tous les deux mois pour le disque d'abonnement Gamer's Edge du magazine Softdisk. Chaque week-end, l'équipe d'id prenait une pause dans le développement de son dernier jeu et se réunissait autour d'une table où Carmack dirigeait sa dernière aventure. Au fur et à mesure que sa campagne se déroulait, Carmack associa les personnages de ses amis à des groupes de héros tels que le Silver Shadow Band, qui montait sur le dos d'un dragon d'argent et recherchait des monstres et d'autres auteurs d'injustice. "Vous ne pourriez pas les voir parce qu'ils étaient au-dessus des nuages, et ils plongeraient et résoudraient une situation, puis sortiraient. C'étaient tous des personnages incroyablement élevés", a poursuivi Romero.
"Teaser de La lutte pour la justice.
Quake, le leader du groupe, était, comme le disait Romero, "un dur à cuire vraiment incroyable". DansLe combat pour la justice, les joueurs prendraient le contrôle de Quake et brandiraient le marteau des éclairs – pensez à Mjolnir, le marteau mythique porté par le super-héros Marvel Thor, seulement 10 fois plus puissant.
Romero et les autres avaient une vision de la façon dont les aventures de Quake devraient se dérouler à l'écran et se sont mis au travail.Le combat pour la justiceen janvier 1991. Malheureusement, la technologie de l’époque n’était pas à la hauteur de leur imagination. Plutôt que de continuer et de sortir un jeu dont ils n'étaient pas satisfaits, l'équipe a mis en veilleuseLe combat pour la justiceet je me suis mis au travailDangereux Dave et le manoir hanté, un jeu de plateforme 2D construit à l'aide deCommandant Keenc'est de la technologie.
Les gars d'id avaient abandonné leurs aventures inspirées du RPG en moins de temps qu'il n'en aurait fallu pour changer de t-shirt. Personne n’y a beaucoup réfléchi. Au sein de l'équipe, de tels changements d'avis étaient connus sous le nom de bit flips, une blague de programmation faisant référence à un état dans la mémoire d'un ordinateur qui ne pouvait stocker qu'une des deux valeurs suivantes : activé ou désactivé.
« Nous avions l'habitude de dire : « Nous sommes le vent ». Nous changerons d'avis comme ça sur n'importe quoi", a expliqué Romero. "Nous l'avons fait à maintes reprises : nous avons pris une décision qui allait changer immédiatement et absolument le cours de l'entreprise."
Se préparer à sauter
QUATRE ANS ET une série de jeux à succès plus tard, id Software était perché au sommet de l'industrie du jeu vidéo.Commandant Keenavait été un grand succès, mais celui de 1992Wolfenstein 3Det les années 1993Perteavait modifié à jamais le cours du studio et de l’industrie du jeu vidéo.
Inspiré parChâteau de Wolfenstein, un jeu d'infiltration sur Apple II dans lequel les joueurs se faufilaient dans les couloirs de la forteresse nazie d'Adolf Hitler,Wolfenstein 3Davait troqué la furtivité contre une action de course et de tir incroyablement rapide du point de vue de la première personne, popularisant ainsi le jeu de tir à la première personne. QuandPerteDans l'épisode shareware de , téléchargé sur les serveurs de l'Université du Wisconsin en décembre 1993, les matchs à mort en ligne ont paralysé le trafic réseau sur les campus universitaires et dans les bureaux du monde entier.
Commandant Keen,Wolfenstein 3D,Perte. Trois grands succès, ce dernier laissant une marque indélébile dans la culture populaire. La réputation et les coffres importants du studio, combinés à son statut de studio détenu et exploité de manière indépendante, lui ont donné la liberté de choisir sur quel jeu travailler ensuite.
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
Romero et les autres concepteurs ont exploité l'ensemble d'outils de Doom pour créer des cartes pour une suite. Cela n’était pas une décision arbitraire. Ils avaient réalisé une suite à la trilogie Commander Keen et une préquelle à Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, en exploitant le moteur et l'ensemble d'outils respectifs de chaque jeu. Parce que l'équipe était familiarisée avec la technologie du premier jeu lorsque le moment est venu de créer une suite, elle a pu fournir des suivis en un temps record.
Où id avait mis près d'un an à se développerPertele moteur de, l'éditeur de niveaux DoomEd et les 27 niveaux du jeu,Doom 2 : L'enfer sur Terreest sorti sur les étagères des magasins neuf mois après le jeu original et présentait davantage de ce que les fans avaient adoré : plus de cartes, plus d'armes, plus de monstres, plus de vitesse, plus d'armes, plus de power-ups et, inévitablement, plus de niveaux personnalisés créés parPertede fans de grâce aux outils d'édition gratuits sur lesquels les utilisateurs entreprenants s'appuieraient sur id Tech 1, connu sous le nom dePertemoteur jusqu'à ce qu'il soit qualifié rétroactivement de première génération d'id Tech afin de pouvoir plus facilement
Pendant ce temps, Carmack s'est mis à rechercher et à écrire un tout nouveau moteur. Bien queWolfenstein 3DetPertepermettant aux joueurs de se déplacer librement dans les environnements, les jeux n'étaient pas vraiment en trois dimensions, ni strictement en 2D.PerteLe moteur de est pseudo-3D, appelé par beaucoup 2.5D. Sous le capot, Carmack avait réussi un artifice sophistiqué pour générer l'illusion d'un mouvement et d'un terrain en 3D. Bien que les niveaux soient représentés sous forme d'espaces tridimensionnels,PerteL'action de se déroule sur un plan 2D, comme du papier millimétré avec les coordonnées X et Y. Le moteur intègre les informations de hauteur pour appliquer des textures aux murs, aux sols et aux plafonds, puis les étire et les projette. Le rendu est convaincant. Les escaliers relient les étages supérieurs et inférieurs, et les ascenseurs font monter et descendre les joueurs dans les puits.
Le tour de passe-passe d’Id Tech 1 comportait des limites. Les sols et les plafonds ne pouvaient pas être inclinés. Les joueurs montaient les escaliers jusqu'à différents étages, mais ils ont peut-être remarqué que ces étages ne se chevauchaient jamais. La raison en est que des objets tels que des pièces et des ponts ne peuvent pas être positionnés les uns au-dessus ou au-dessous des autres. Étant donné que toutes les données existaient sur un plan 2D, toutes les pièces ou couloirs empilés verticalement occuperaient le même espace sur la grille même s'ils semblaient être des emplacements distincts.
L'objectif de Carmack pour le prochain jeu d'id était d'écrire un véritable moteur 3D comportant six degrés de liberté : la capacité des objets à se déplacer dans n'importe quelle direction sur trois axes, ajoutant la profondeur d'un axe Z à X et Y.
Au lieu de revenir àWolfenstein,Perte, ouPassionné, les développeurs d'id ont dépoussiéréLe combat pour la justice, qu'ils appelleraient simplement,Tremblement de terre. "Les premières rumeurs ont été celles de Carmack parlant de son jeu à six degrés de liberté", a expliqué la conceptrice de niveaux Sandy Petersen, qui avait rejoint id Software en 1993 à mi-chemin de la production surPerte, rappelé d'avoir commencé leTremblement de terre. "C'était l'objectif. Puis, quand nous sommes arrivés au point de le concevoir, les deux John se sont assis et ont dit : "Ça va être basé sur ça".D&Dgars.'"
Les deux John étaient Carmack et Romero. Ils formaient l'équipe parfaite depuis Softdisk avant la création d'id. Carmack était un génie technique capable de créer des moteurs de jeu à partir de zéro, tandis que Romero possédait un sens de la programmation et un talent pour concevoir des niveaux qui exploitaient chaque goutte de performance du code de Carmack. Chez Softdisk et pendant le développement dePassionné,Wolfenstein,etPerte, les deux John s'étaient affrontés battement pour battement. Tout le monde chez id s'attendait à ce qu'ils travaillent à nouveau de manière synchronisée surTremblement de terre: Carmack écrivant le moteur, et Romero créant des outils personnalisés tels que des éditeurs, et dirigeant les efforts de conception pour faire passer leurs exploits d'épée et de sorcellerie du week-end de la table aux écrans d'ordinateur.
"Je me souviens que nous voulions explicitement passer d'un genre à l'autre pour montrer que nous le pouvions", m'a dit John Carmack. "Nous sommes passés des dessins animés à la Seconde Guerre mondiale en passant par les Space Marines, nous avons donc voulu passer ensuite à la fantasy. Nous avons sauté... et raté."
Ordre des opérations
PAR LE TEMPSDestin 2expédié en 1994, id Software employait neuf personnes, alors sa plus grande taille. John Cash et Dave Taylor programmés aux côtés de Carmack. Romero et Sandy Petersen ont conçu les niveaux et, pourDestin 2, accueilli à bord d'American McGee, un designer qui a mis le pied dans la porte d'id en vivant dans le même complexe d'appartements que John Carmack. McGee est arrivé en tant que testeur de jeu avant de prouver sa valeur en tant que concepteur de niveaux et de contribuer aux cartes deDestin 2. Adrian Carmack et Kevin Cloud ont dessiné et rendu la plupart des personnages, objets et textures environnementales utilisés dans les jeux d'id, tandis que Jay Wilbur a supervisé les efforts de publication et d'autres questions commerciales.
D’autres étaient venus et repartis. Tom Hall, le cinquième co-fondateur d'id, était le concepteur principal deCommandant KeenetWolfenstein 3D. PendantPerteAu cours du développement, Hall était devenu insatisfait après avoir réalisé que ses collègues semblaient déterminés à rendre les jeux de tir à la première personne riches en action et légers en narration dans un avenir prévisible. Ses pairs étaient également frustrés par son travail. Dans un exemple classique de retournement de situation, les quatre autres co-fondateurs ont convoqué Hall à une réunion et l'ont licencié.
Une capture d'écran du début du développement de Quake.
Quelle que soit la taille de l'équipe d'ID, peu importe qui avait retourné des bits ou avait fait retourner des bits, une pratique restait constante. La technologie était reine. "Nous ne disons pas : 'Nous allons créer cette technologie, nous devons donc créer ce genre de jeu'", a déclaré Romero. "Nous savions que la technologie était très importante pour nous. Nous savions que nous pouvions tout concevoir. Concevoir un jeu autour de la technologie est beaucoup plus facile que de créer la technologie, alors nous avons juste commencé avec la technologie. La technologie est venue en premier parce que c'est là que John avait son amusant : créer cette nouvelle technologie géniale. »
"Le tout [Tremblement de terre] était motivé par la technologie, par John Carmack essayant de résoudre le problème de la présentation d'un environnement véritablement 3D avec six degrés de liberté et à une fréquence d'images raisonnable", a ajouté American McGee.
L'un des premiers points à l'ordre du jour de Carmack consistait à écrire des structures de données pour contenir des informations telles que les limites de niveaux. Une fois qu'il a compris quelles données ces structures devaient encapsuler, Romero s'est lancé dans la création de QuakeEd, l'éditeur que lui et les autres concepteurs utiliseraient pour créer des niveaux.
Les premières versions de QuakeEd, compilées en janvier et février 1995, étaient rudimentaires. C'était parce queTremblement de terreLe moteur de jeu de , nommé rétroactivement id Tech 2, était rudimentaire. Carmack devait trouver comment représenter mathématiquement les niveaux afin qu'ils puissent tenir en mémoire. Tandis que Carmack définissait et redéfinissait les structures de données, Romero ajoutait et révisait les attributs de QuakeEd : fenêtres, murs, surfaces pour contenir des textures telles que le sang, la bave, la terre, la pierre, le métal, la brique, la mousse, le bois - tout ce que les artistes et les concepteurs de niveaux voulaient. représenterTremblement de terrele monde médiéval.
QuakeEd a présenté un environnement descendant dans lequel les concepteurs pouvaient tracer des lignes et planter des sommets, des points de rencontre des lignes. Carmack a ajouté une vue 3D afin qu'ils puissent avoir une idée précise de l'apparence des niveaux à la première personne, de la perspective que verraient les joueurs. "J'avais juste besoin de faire fonctionner les éléments de base pour qu'American puisse créer des niveaux de base que John pourrait utiliser pour accélérer le développement du moteur et comprendre l'architecture", a expliqué Romero.
SurWolfenstein 3DetPerte, Romero avait été celui qui expérimentait les fonctionnalités et assemblait les niveaux qui faisaient chanter le moteur de Carmack. McGee a assumé ce rôle au début deTremblement de terrele développement. "Beaucoup de travaux ont été construits et jetés, construits et jetés", se souvient McGee.
"Je pouvais généralement compter sur American pour me préparer une carte de test chaque fois que j'en avais besoin, même s'il s'agissait d'un travail jetable qui ne se retrouverait jamais dans le jeu", a déclaré Carmack.
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
"Mais tout s'est passé très vite", a ajouté McGee. "Nous parlons d'une question de mois pour qu'il arrive aux théories qui sont ensuite devenues le modèle de travail sur la façon dont l'éditeur de moteur a conduit à la géométrie [de niveau], ce qui a conduit à la représentation de ces données afin qu'elles puissent être intégrées au jeu. "
Carmack et McGee s'étaient rapprochés en dehors du travail. Suite au succès dePerteetDestin 2, ils avaient acheté des maisons dans le même quartier, côte à côte. McGee a rapidement compris le processus de travail de Carmack : il n'a jamais arrêté de travailler. Il semblait à peine dormir. La sonnette de McGee sonnait à 22 ou 23 heures du soir. Il ouvrait la porte et Carmack entrait, parlant à toute vitesse de sa proposition de solution à un problème d'éclairage qui le rongeait depuis deux jours, ou de la manière de gérer le lancer de rayons, le processus de calcul du trajet d'une lumière. source et simulant les rencontres de la lumière avec la géométrie et les acteurs tels que les personnages.
Si la sonnette de McGee ne sonnait pas tard dans la nuit, son téléphone sonnait. "Il y avait des moments où j'allais là-bas et j'avais l'impression d'être un singe écoutant Einstein parler de la mécanique de l'univers", se souvient McGee. "Il parlait à un niveau de mathématiques ou de résolution de problèmes qui dépassait de loin ma compréhension, et pourtant je me sentais en quelque sorte obligé de m'asseoir là et de hocher la tête et de dire : 'Ça a l'air bien.'"
McGee a embrassé son rôle de cobaye de Carmack. La première itération d'id Tech 2 comprenait des structures de données avec juste assez de viande pour que Carmack puisse construire un modèle fonctionnel d'un jeu en véritable 3D et pour que McGee mette ce modèle à l'épreuve. "Il s'agissait simplement de construire des boîtes très simples, puis des boîtes avec des boîtes à l'intérieur", a poursuivi McGee. "À un moment donné, nous avons eu un personnage-joueur qui était une balle, puis il y avait un autre personnage pour le multijoueur, donc nous avions deux balles qui couraient partout et se tiraient des balles."
"Lorsque vous construisez une nouvelle technologie à partir de zéro", a ajouté Romero, "c'est une tonne de travail parce que vous devez décider, comment allons-nous représenter le monde dans cet espace 3D ? Quel type de données décrit une surface, et comment puis-je créer des outils pour créer ces données ? Vous devez créer des outils pour construire un monde et générer des données qui sont probablement générées par certains programmes, afin que les données souhaitées par le jeu puissent être lues et dessinées à l'écran. très vite."
Planification et mise en œuvreTremblement de terreLe pipeline de était le plus grand défi technique auquel Carmack ait été confronté à ce jour. BâtimentWolfenstein 3DetPerteavait nécessité une technologie sophistiquée qui se résumait finalement à des simulations d'espaces tridimensionnels. L’écriture d’un moteur 3D était un terrain inexploré. Dessiner des surfaces chargées de données a entraîné un nouveau processus appelé cache de rafraîchissement de surface, mis en œuvre pour redessiner les zones censées afficher de la lumière sur leurs surfaces. L'éclairage était intégré plutôt que rendu en temps réel, mais id Tech 2 avait encore besoin d'un moteur de rendu pour diviser la charge de travail.
McGee a mis en place des bancs d'essai, mais il n'a pas pu discuter avec Carmack des éléments essentiels des moteurs 3D. Lorsque Carmack s'est retrouvé perplexe, il s'est tourné vers la nouvelle recrue d'ID et l'un de ses héros. "Ce qui s'est passé, c'est que John Carmack se sentait seul", a déclaré Petersen. "Il voulait quelqu'un à qui parler, et il essayait de créer ce nouveau jeu en véritable 3D. Il a donc embauché Mike Abrash, essentiellement, pour avoir quelqu'un [autour] qui en savait tellement sur la programmation qu'il pourrait parler à John. Carmack à son niveau, et aussi aider à concevoir des choses. »
De gauche à droite : John Carmack, Adrian Carmack (aucun lien de parenté), John Romero. Le crédit de l'image revient à son propriétaire d'origine.
Abrash a écrit le livre sur la programmation graphique. Littéralement. Développeur de jeux amateur devenu codeur Microsoft, Abrash a publié des articles sur la programmation en langage assembleur dans un périodique consacré aux hackers.Dr. Le journal de Dobbcela a ouvert les yeux de Carmack sur des moyens plus efficaces de projeter des images sur l'écran. Mais la véritable avancée pour Carmack s'est produite lorsque Romero lui a donné un exemplaire deProgrammation graphique puissante, un tome écrit par Abrash qui révèle comment il a abordé les processus visuels avancés. Comme si les deux John n'avaient pas déjà adoré Abrash, les connaissances que Carmack a glanées auprès deProgrammation graphique puissanteavait constitué l'épine dorsale deCommandant Keenle moteur graphique de.
En 1995, Carmack a courtisé Abrash auprès d'id Software pour l'aider à écrireTremblement de terreet id Tech 2. Abrash, intrigué depuis longtemps par la perspective d'écrire un véritable moteur 3D, a accepté. Alors qu'Abrash cherchait des moyens d'optimiser le code d'assemblage d'id Tech 2 et concevait des algorithmes pour résoudre les problèmes, Carmack pourrait se concentrer entre les graphiques et les autres composants du moteur. Il a écrit une console de jeu qui permettait aux concepteurs (et plus tard aux joueurs) de saisir des commandes pour modifier la valeur des données pendant qu'ils jouaient.Tremblement de terre. "Vous pouvez le réduire, examiner les variables, les modifier, toutes ces bonnes choses", a déclaré Romero. "Cela a conduit à une discussion sur la question : « Ce serait vraiment cool d'avoir également notre propre moteur de script dans le jeu ? » Les concepteurs pouvaient simplement modifier des éléments sans avoir à recompiler [le code du jeu]."
Le langage de script de Carmack est devenu QuakeC. Grâce à lui, les concepteurs pourraient créer des armes, modifier les règles du jeu, voire modifier la logique ou la physique pour des acteurs ou des niveaux spécifiques. "Le jeu a de la gravité parce qu'il contient de la physique", a poursuivi Romero. "Cinq minutes et quelques modifications apportées à QuakeC plus tard, vous pouvez modifier la gravité. Des choses comme celles-là ne prennent pas longtemps à faire lorsque vous disposez d'un langage [flexible] et d'un moyen d'exposer des variables au langage. C'étaient des expériences vraiment intéressantes. "
QuakeC a fait preuve d'une vision avant-gardiste. Carmack avait pris l'habitude de divulguer son code source aux moteurs de jeux tels quePerteetWolfenstein 3D. Les utilisateurs pouvaient télécharger le code gratuitement, le disséquer pour comprendre son fonctionnement, puis s'appuyer sur lui pour publier de nouvelles cartes, campagnes, armes et fonctionnalités, élargissant ainsi considérablement le jeu original au-delà de ce que ses créateurs avaient créé.
"AvecPerte, il existait un programme appelé DeHackEd qui connaissait l'emplacement des variables en mémoire lorsque lePerte[le programme] était en cours d'exécution", a expliqué Romero. "Il permettrait aux joueurs de créer des fichiers qui écraseraient les valeurs en mémoire pour effectuer un très léger piratage dePerte, mais cela ne vous permettrait pas de faire toutes sortes de choses. Avec QuakeC, après avoir vu tout ce que les gens faisaient dansPerte, nous avons décidé que nous ne voulions pas que les gens entrent des chiffres en mémoire pendantTremblement de terrecourait. C'est la raison pour laquelle QuakeC était là, et nous voulions également l'utiliser nous-mêmes. »
Direction
LES DÉVELOPPEURS D'ID ONT RECONNU très tôt que les espaces 3D à la première personne représentaient l'avenir du jeu vidéo.Tremblement de terre, serait également un jeu de tir à la première personne dans la veine dePerte, même s'il n'est pas vu uniquement à travers les yeux du joueur.
"L'idée originale était qu'il y aurait ce type", a expliqué Petersen, "et le héros aurait ce cube tournant autour de sa tête qu'il pourrait essayer de mettre en orbite autour des monstres, et un marteau qu'il pourrait utiliser pour frapper le sol et faire des dégâts." des fissures apparaissent et sortent et frappent les monstres.D&Dun jeu fantastique."
CommeTremblement de terreLe concepteur principal de , Romero avait de grands projets pour sa direction. Le joueur, dans le rôle de Quake, serait aidé par le Hellgate Cube, un artefact sensible doté d'une personnalité distincte. "Il vous orbiterait et, chaque fois que vous combattiez, il aiderait à aspirer les âmes des ennemis que vous combattiez", a déclaré Romero à propos de ses ambitions de conception pour le Hellgate Cube. "Si vous ne tuiez pas des objets assez rapidement ou ne tuiez pas suffisamment d'ennemis, il se fâcherait et s'en irait, et vous deviez le trouver quelque part et le récupérer. Cela aurait été une expérience pour voir à quel point cela serait cool. avons été, et pour voir quel genre de monde nous aurions pu créer autour de ce type de concepts de combat.
Les joueurs se déplaceraient à la première personne, explorant des mondes luxuriants tandis que leur Hellgate Cube dérivait près d'eux. Lorsqu'ils repéraient un ennemi - ou lorsqu'un ennemi les repérait - la perspective changeait, tournant sur elle-même pour afficher l'image.Tremblement de terrele personnage et son ennemi depuis une vue latérale utilisée par les jeux de combat tels queCombat morteletCombattant Virtua.
"Vous pourriez faire un tas d'attaques combinées sympas que vous pourriez voir [votre personnage effectuer]", a déclaré Romero, "alors que vous ne les voyez normalement pas parce qu'en mode FPS, vous auriez l'air stupide rien qu'en bougeant vos bras et vos mains. Aussi , voir votre personnage de côté vous aiderait à mieux vous identifier à votre personnage.
Romero avait l'intention de donner une tournure aux segments à la première personne en les rendant plus viscéraux. "Parce que nous avions six degrés de liberté, nous avons pensé que ce serait cool si vous étiez en hauteur et que vous regardiez autour de vous et que quelqu'un arrive derrière vous, vous frappe et que vous dévaliez la montagne jusqu'en bas. jusqu'au fond", a-t-il déclaré. "Tu tomberais en avant, ce serait vraiment fou."
L'idée a été présentée après qu'il est devenu clair qu'id Tech 2 ne pouvait pas bien gérer les vues extérieures, ce qui a conduit l'équipe à abandonner les montagnes et les forêts au profit d'environnements intérieurs.
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
Un autre concept de Romero était le déclencheur de vue, des points sur les cartes qui s'activaient lorsque les joueurs les faisaient directement face. "Disons que vous suivez un chemin à travers les bois. Il y a une grotte sur votre droite. Vous regardez et voyez des yeux rouges qui sortent de la grotte. Soudain, vous entendez un grognement et la créature commence à sortir de la grotte. juste parce que vous l'avez regardé", a expliqué Romero.
Tout au long de 1995, la vision audacieuse de Romero pourTremblement de terren’a pas réussi à se concrétiser. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles le milieu fantastique et les attributs du jeu se sont effondrés au fil des mois. L'un d'entre eux, selon plusieurs développeurs, était le leadership de Romero. "Il a été chargé de concevoirTremblement de terre", a déclaré Petersen. "Il était le concepteur principal, mais il ne pouvait donner aucune direction. Il a juste dit : « Créez simplement des niveaux et des monstres. »
"Ce dont je me souviens, c'est du design by doing. Nous avions tous nos ensembles de textures, et nous avons tous couru vers nos machines et avons juste commencé à construire des trucs", a ajouté McGee.
Comme Petersen, McGee ne se souvenait pas de nombreux cas où Romero lui avait donné des indications sur les niveaux qu'il devrait construire. Non content d'attendre, il s'est adressé à Adrian Carmack et Kevin Cloud pour leur demander des textures qu'il pourrait utiliser dans les expériences qu'il menait avec John Carmack. "Je pourrais y aller et dire : 'Je voudrais un jeu de tuiles composé de beaucoup de métal, certains rouillés'", se souvient McGee. "J'étais vraiment fan de Nine Inch Nails à l'époque, alors j'ai dit : 'Donnez-moi la palette Nine Inch Nails.' Pendant ce temps, Romero est entré et a dit : « Donnez-moi une palette de station spatiale. » Si je me souviens bien, il n'y avait pas d'histoire pourTremblement de terrejusqu'à ce que nous arrivions au point où nous devions mettre du texte au dos d'une boîte.
"C'est pour ça qu'il y a des châteaux médiévaux, des bases militaires et une géométrie technologique étrange : parce que les gars ont juste commencé à créer des trucs, et ce n'était pas vraiment cohérent, du tout", a déclaré Tim Willits, un autre concepteur de niveaux et l'un des plus récents d'ID. embauches. Willits avait attrapé le bug du level-design après avoir jouéPerteet découvrir une multitude d'outils d'édition disponibles gratuitement sur Internet. BâtimentPerteles niveaux sont devenus son obsession. Il créait une carte, la peaufinait, puis la téléchargeait sur des systèmes de babillard électronique (BBS) où d'autres fans pouvaient la télécharger et laisser leurs commentaires.
En 1995, à son grand étonnement, Willits a reçu un e-mail des développeurs d'id Software. Ils avaient pris note de ses niveaux et l'avaient invité à en soumettre davantage pourNiveaux de maîtrise pour Doom 2, un pack d'extension qu'ils vendraient pour récupérer une partie de la part de marché qu'ils avaient perdue au profit des sociétés vendant des packs de cartes non officiels. Une fois de plus, le travail de Willits m'a impressionné. Ne cherchant pas à embaucher à l'époque, ils l'ont aidé à décrocher un emploi chez Rogue Entertainment, un studio juste en bas de la rue et travaillant sur un jeu à la première personne appeléConflit.
Le jour, Willits remplissait ses fonctions chez Rogue. Après les heures d'ouverture, il passait chez id Software pour sortir. Vers la fin de 1995, id a eu une ouverture pour un concepteur de niveaux. Willits a été choisi pour le remplir. "C'est pourquoi nous avons fini par faire quatre épisodes, et il y avait des dieux plus anciens et des dimensions différentes", a poursuivi Willits, s'adressant àTremblement de terrela conception finale de. "Ce n'était pas une excellente conception de jeu qui avait été conçue au tout début. C'était : 'Nous avons un tas de choses. Comment pouvons-nous mettre cela [ensemble] d'une manière cohérente ?'"
Pour la défense de Romero, Willits n'a été embauché que bien plus tard en 1995, il ne pouvait donc pas parler avec autorité des conceptions ou du flux de travail antérieurs du studio.Tremblement de terreLa composition finale de s'est manifestée d'autres manières. "La discussion a également porté sur le fait que nous utiliserions des armes modernes, et non des armes à thème médiéval", a déclaré Adrian Carmack. "Je ne me souviens pas comment nous en sommes arrivés à ce point, sinon que tout le monde aimait les armes modernes."
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
"Nous avons dit : 'Eh bien, si ça doit être un jeu fantastique, ayons des ogres, mais laissons les ogres saigner dans le monde réel'", se souvient Petersen. "C'est pourquoi les ogres lancent des grenades. Ensuite, nous avons ajouté des zombies. Ensuite, nous avons ajouté les chevaliers de la mort, et il y avait des épées. C'étaient tous des efforts pour faire [Tremblement de terre] dans unD&D"Jeu fantastique de style."
Les deux Johns
À LA FIN DU PRINTEMPS 1995, John Carmack commençait à s'inquiéter. Id Tech 2 prenait beaucoup plus de temps à fusionner que n'importe lequel de ses moteurs précédents.Tremblement de terreLe design de semblait également faiblir.
Lorsque le jeu n'a pas suffisamment progressé cet été-là, Carmack est passé à l'action.
"Il a envoyé un gros e-mail, et il envoyait des notes sur les performances des gens, écrivait des paragraphes sur cette personne et ses efforts, et disait qu'il s'attendait à ce que le jeu sorte d'ici Noël 1995", a déclaré Romero. "Le match était loin d'être terminé."
L'une des frustrations de Carmack était liée au respect traditionnel des délais par l'identité. Chez Softdisk, où les cofondateurs s'étaient rencontrés, ils avaient pour mission de publier un jeu par mois. À mesure que leur ambition grandissait et que la portée de leurs projets augmentait, ils disposaient de deux mois par projet. Une nuit, Carmack et Tom Hall étaient restés tard pour recréer le premier niveau deSuper Mario Bros.3en utilisant le code que Carmack avait écrit pour générer des graphiques basés sur des tuiles à défilement fluide sur PC. Cette percée a conduit à une relation avec le co-fondateur d'Apogee Software, Scott Miller, qui leur a donné jusqu'à Noël 1990 pour remettre leurs documents.Commandant Keen.
Pendant plusieurs mois, les gars ont jonglé avec les délais pour Softdisk et Apogee, travaillant sur les jeux du magazine le jour et travaillant tard le soir pour construirePassionnéjusqu'à ce qu'ils puissent se séparer du magazine et travailler à plein temps sur id Software. Les gars poursuivaient leur tradition consistant à écrire du code et à peindre des graphiques dans des sprints de 12 heures ou plus.Wolfenstein 3D, restant éveillé tard dans la nuit à dévorer des pizzas et à boire des sodas.
"Nous étions une petite entreprise et nous avions besoin de proposer des produits parce que nous étions dépendants des jeux que nous créions", a expliqué Romero. "Nous n'avons eu aucun prêt dans l'histoire de l'entreprise, nous devions donc nous assurer de [générer des revenus]. Nous avions dépensé la moitié de 1991 à créer des jeux pour [Softdisk] au lieu de créer des choses pour nous-mêmes. Donc, nous avons toujours ressenti le craquement des startups pendantWolfenstein".
Malgré toutes ses similitudes avecWolfenstein 3D,Perteavait été une bête différente. Les gars avaient envoyé un communiqué de presse en janvier 1993 annonçant le match. Onze mois plus tard, c'était chose faite. Pendant ce temps, cependant, ils avaient heurté un dos d’âne. Les niveaux du jeu, conçus pour la plupart par Tom Hall, semblaient trop dérivés deWolfenstein 3D. Les couloirs étaient orthogonaux ; les niveaux étaient des bases militaires fades qui ne s'assemblaient pas. "C'est devenu un point de pression", a déclaré Romero. "C'était comme si, oui, nous devrions pouvoir terminer cela d'ici Noël, alors c'est ce que nous avons fait."
C'est Romero qui a pris les rênesPerteet établir la norme pour les types de niveaux qu'ils devraient créer. Carmack le savait et supposait que le yang de son yin s'intensifierait et répéterait le processus surTremblement de terre. "Je me souviens qu'à mi-chemin, je suis allé voir John Carmack et je lui ai dit : 'Écoutez, John Romero fait de très bons niveaux, mais il ne donne pas de leadership ni de conception au jeu'", a déclaré Petersen. "Je n'ai pas essayé de le tanker. J'ai juste dit : 'Il fait aussi ces autres choses. Quelqu'un doit être responsable de l'ensemble.'"
Un extrait de la documentation de conception de Quake, publié sur le Twitter de John Romero, à partir de l'époque où le jeu était brièvement connu sous le nom de Timequake. (Crédit image : John Romero.)
Petersen a clairement fait comprendre à Carmack qu'il ne cherchait pas à obtenir une position. Il resterait subordonné à Romero, le concepteur principal. Lui, Petersen, servirait de producteur pour remettre le développement sur les rails. "Carmack a dit : 'Absolument pas. John Romero est capable de travailler comme un démon quand il le veut. Il fera tout." J'ai dit : « D'accord. » Il n'est jamais devenu ce démon travailleur surTremblement de terre".
Romero ne manquait pas d'idées. Une proposition dont j'avais discuté pourPerteconstruisait un monde contigu et interconnecté plutôt que des joueurs avançant niveau par niveau. Romero voulait ressusciter l'idée de construire un monde homogène pourTremblement de terre. Ce serait un monde fantastique et sombre, plein d’ombres, de sable et de sang, composé de zones interconnectées plutôt que de niveaux discrets. "Vous seriez dans une zone centrale avec de nombreuses façons d'en sortir. C'est comme si vous étiez dans un hub, et le dernier niveau pourrait être juste en face de vous", a-t-il expliqué. "Vous pourriez entrer dans cette zone et être complètement détruit parce que vous n'êtes pas assez puissant : vous n'avez pas toutes les armes et vous ne pouvez pas gérer les choses folles qui s'y trouvent, alors vous recommenceriez dans le [hub] et pense,Où vais-je dans ce monde ?Vous auriez la liberté de choisir où aller et quel défi cela représenterait. »
Il a développé l'idée en décrivant un appareil appelé slipgate, un téléporteur qui téléportait les joueurs non seulement vers une zone différente, mais aussi vers un moment différent. Le jeu s'appelleraitTremblement de temps, un changement de nom qui a duré environ une semaine. "Il n'y avait aucune mécanique conçue pour profiter du temps à ce moment-là, mais c'était une direction que nous aurions pu prendre", a déclaré Romero. "C'était déjà en place à cause de [aller dans une dimension alternative], un peu comme aller dans une galaxie très très lointaine dans Star Wars.Tremblement de tempsétait un nom temporaire d'une semaine.
McGee et Petersen semblaient ignorer le plan directeur de Romero. Petersen l'a observé concevoirPerte-niveaux de style, alors il a emboîté le pas. "L'idée était qu'à un moment donné, nous commencerions à ajouter des niveaux là où il y avait leTremblement de terrece genre de choses", a déclaré Petersen, "mais à ce moment-là, nous ne savions pas ce que c'était, alors nous avons simplement dit: 'Eh bien, nous allons juste fabriquer des armes et tout.' John Romero passait tout son temps à jouer à des matchs à mort et à faire ses niveaux, et nous n'avons jamais dépassé cela.Tremblement de terredevenuDestin 3, dans un sens. Il y avait différents monstres, mais c'était à peu près la même chose : dans les niveaux avec des démons, vous les combattez et les faites exploser. Aucun élément de jeu de rôle n'a jamais été réalisé."
Certains développeurs se souvenaient de Romero, dont l'apparence de star de cinéma, la crinière flottante de cheveux noirs et la personnalité enthousiaste avaient fait de lui le visage de l'identité lors de la promotion dePerteetDestin 2, passant plus de temps hors du bureau qu'au bureau. Lorsqu'il n'était pas au travail, disaient-ils, il jouait dans des tournois de match à mort ou évangélisaitPerte. Certains jours, il arrivait tard le matin, prenait un long déjeuner et partait avant le coucher du soleil.
SelonMaîtres du Destin, une biographie à succès écrite par David Kushner, les prétendues absences de Romero sont devenues suffisamment problématiques pour que Carmack code et installe secrètement un programme sur l'ordinateur de Romero qui suivait les heures qu'il passait à son bureau.
"Je n'étais pas tout le temps absent du bureau", a déclaré Romero. "J'étais au bureau la plupart du temps. L'enregistrement des heures d'ouverture, je ne me souviens pas que cela ait été important. Si nous avions eu une petite réunion de propriétaires où ils auraient dit : "Vous n'êtes pas là depuis assez longtemps", heures' - je m'en souviendrais si quelque chose de tout cela se produisait. Je pense que Carmack a probablement pensé que j'étais hors du bureau et a probablement enregistré le temps de ma machine dont je me souviens, mais je sais que c'était [écrit à ce sujet] dans.Maîtres du Destin".
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
Romero a admis que les autres concepteurs de niveaux n'avaient peut-être pas compris ses aspirations pourTremblement de terre, ni le processus de développement d'ID : une vague croissante d'élan qu'ils avaient surfé de Softdisk à traversPerte. D’abord, ils ont eu une idée. Ensuite, ils l’ont codé spontanément. Pas de documents de conception, pas de discussions laborieuses. Ils ont travaillé tard lors de séances de programmation marathon jusqu'à ce qu'un jeu se cristallise. "Nous avons développé nos jeux de manière organique", a-t-il déclaré. "Lorsque nous avions des délais serrés, nous devions dire ce qu'était [un jeu] dès le premier jour : 'Nous avons deux mois pour créer ce jeu ; voici ce que c'est.' Boum."
Tremblement de terreétait différent. Romero savait qu'il voulait créer un jeu fantastique sur un personnage appelé Quake qui portait un marteau géant et se déplaçait avec un cube sensible. Mais jusqu'à ce que Carmack ait perfectionné sa technologie, Romero a insisté sur le fait que rien ne pouvait ni ne devait être gravé dans le marbre. "Nous n'avions aucun moyen de savoir ce que nous faisions parce que la technologie n'était pas encore là", a-t-il expliqué. "C'était l'idée du processus de développement, mais pour cette première année, les détails étaient encore en train d'être réglés parce que nous ne savions pas ce que nous faisions. Nous avions des idées sur ce que cela pourrait être. [Carmack] a commencé à travailler sur la technologie, ce qui était très difficile, et j'avais des idées approximatives sur ce que nous pouvions faire du côté de la conception de jeux qui n'étaient pas des idées de FPS. Nous ne pouvions pas vraiment faire quoi que ce soit avec ces idées tant que nous n'avions pas un moteur capable de faire quelque chose. "
"American était heureux de supporter mon code de développement flamboyant, tandis que certains des développeurs les plus expérimentés voulaient rester en retrait jusqu'à ce que les choses se stabilisent davantage", a déclaré Carmack.
"Le [moteur] changeait tellement qu'il aurait été stupide de ma part de faire ça", a poursuivi Romero. "J'ai passé mon temps à faire leTremblement de terreéditeur pour permettre à nous quatre, concepteurs de niveaux, de créer des niveaux pour le jeu. Je créais donc l'éditeur, et comme le moteur représentait une entreprise colossale, les artistes généraient des illustrations et American créait toutes sortes de niveaux juste pour tester le moteur. »
Romero avait bien d’autres fers au feu. Il a conçu des cartes pourLe destin ultime, une réédition de 1995 du jeu original avec un quatrième épisode couvrant neuf niveaux. Il a engagé des cartographes amateurs pour créer des niveaux pourDestin final, une suite de 64 niveaux àDestin 2. Dans le prolongement de son rôle de visage de l'identité, il a fourni des ressources à Prima Games afin que leurs auteurs puissent rédiger des guides stratégiques officiels pour le jeu.Pertetitres. Il était également le principal point de contact de Raven Software, le studio travaillant surHérétiqueetSorcières-des jeux de tir à la première personne sur le thème fantastique construits surPerteLa plateforme id Tech 1 de. "Je venais juste d'aider à expédierHérétique, et j'ai commencé à travailler surSorcièresavec Raven", a déclaré Romero. "Il y avait une tonne de choses, et j'étais la seule personne de l'équipe de développement, à part Kevin Cloud, à interagir avec tout ce qui était externe."
Une affirmation que Romero n'a pas contestée était qu'il passait de nombreuses heures au travail à jouer à des matchs à mort.PerteetDestin 2. Aussi passionné par les jeux que par leur création, il restait penché sur son écran pendant des heures, riant, criant et jurant alors qu'il échangeait des fusées avec American McGee et Shawn Green, l'un des représentants du support technique du studio qui partageait un bureau. avec McGee du côté opposé du mur à Romero.
D'une part, Romero a affirmé que jouer beaucoup de matchs à mort a fait couler sa créativité et celle de l'équipe. "C'était le carburant pour faire des conneries folles : ce genre d'agressivité gonflée. C'est ça le match à mort.Tremblement de terreC'est ce qui est ressorti de ces matchs à mort. Ils étaient super amusants et très bruyants, et ils nous ont inspiré pour ce que nous essayions de faire.Tremblement de terre".
La plupart des développeurs seraient d’accord avec Romero sur le fait que jouer à des jeux au travail est une partie essentielle du travail. Voir ce que font les pairs du secteur peut ouvrir la voie à des idées. Fameusement,EverQuestla dépendance s'est répandue dans les bureaux deWarCraftdéveloppeur Blizzard Entertainment etDiablodéveloppeur Blizzard North comme une traînée de poudre. Le co-fondateur de Blizzard Entertainment, Allen Adham, s'est laissé emporter par cette obsession, mais a vu des possibilités d'amélioration. En 2004, Blizzard a publiéMonde de WarCraft, reconnu comme le RPG en ligne massivement multijoueur le plus populaire de tous les temps.
Éditeur de niveau QuakeEd. (Crédit image : Quake Wiki.)
Mais même Romero a admis qu'il était allé trop loin dans le match à mort. Carmack en avait tellement marre de la cacophonie des rires et des injures qu'il a emballé son ordinateur et est rentré chez lui pour coder en paix. "Il n'y a aucune chance que l'entreprise que j'ai actuellement – il n'y ait aucune chance que quiconque fasse ça", a déclaré Romero. "Pas question que tu joues à un match à mort avant 18 heures. Avec le recul, si j'avais quelqu'un dans ma compagnie qui faisait ce que je fais, il serait parti."
L'affirmation de Romero selon laquelle des progrès minimes pourraient être réalisésTremblement de terrejusqu'à ce que le moteur de Carmack se mette en place avait du mérite. De plus en plus, les développeurs d'id ont reconnu qu'ils devaient prendre en compte les progrès de Carmack lors de la planification de leurs journées. "Les progrès de Carmack sur d'autres éléments tels que l'IA, les portes, les plates-formes, les commutateurs, tout cela a dicté, que pouvons-nous faire aujourd'hui ?" » expliqua McGee. "Oh, écoutez, nous avons des portes qui fonctionnent maintenant. Nous avons le traçage de rayons et la détection de collision ; cela signifie que je peux infliger des dégâts à un autre objet dans l'environnement ; cela signifie que nous pouvons fabriquer des armes à feu. C'était presque comme s'il était nous fournissions des jouets avec lesquels jouer dans notre bac à sable, puis nous venions au bureau et disions : « Que pouvons-nous faire avec les jouets aujourd'hui ? »
Lui-même programmeur, Romero sympathisait avec les difficultés de Carmack à créer id Tech 2. Lorsqu'il a pensé à une idée pour le jeu, il a fait de son mieux pour réfléchir à sa mise en œuvre d'une manière qui serait relativement simple à intégrer pour Carmack. Au fil du temps, Romero a pris conscience de la négativité émanant de Carmack. Entre frustration avecTremblement de terreLe moteur de et sa confiance en Romero se détériorent, Carmack est devenu désagréable à côtoyer. "Ce n'est tout simplement pas amusant de travailler à côté de quelqu'un qui est vraiment négatif", a déclaré Romero. "Je suis sûr qu'il était en colère contre moi. Ça ne s'est tout simplement pas bien passé."
Pour Romero, se lancer dans d’autres projets faisait partie de la croissance de l’entreprise. Carmack ne voulait pas grandir. Il préférait rester simple, méchant et concentré sur le jeu qu'ils étaient en train de créer au moment où ils le faisaient.
"Je ne le juge presque pas comme un être humain normal", a déclaré Petersen. "Il est vraiment intelligent et il est vraiment bizarre, d'accord ? Vraiment, je n'ai pas de choses négatives à dire sur John Carmack. Il ne peut vraiment pas être jugé selon les normes humaines. Vous savez qu'il a obtenu son premier ordinateur en s'introduisant par effraction dans son ordinateur. au lycée et je l'ai volé ? Je lui ai demandé : "C'est quoi ce bordel, mec ?" Il a dit : « Eh bien, j'en avais besoin. » Il n’y voyait rien de négatif. »1
Une autre anecdote préférée de Petersen sur Carmack concernait la façon dont le programmeur de génie avait géré son déménagement de Shreveport, en Louisiane, à Mesquite, au Texas. Carmack vivait au Texas depuis un certain temps au moment où Petersen a été embauché en 1993, mais n'avait toujours pas de permis de conduire texan. Lorsqu'il a demandé à Carmack pourquoi il ne s'était pas inscrit, Carmack a simplement haussé les épaules. "Il a dit : 'Eh bien, c'est pénible d'aller voir le DMV et de le faire.' J'ai dit : 'Eh bien... ouais. Mais, tu sais, tu devrais en avoir un.' Il a dit : « Je préférerais payer l'amende si les flics m'arrêtent. » Ce n’est pas ce qu’un humain normal ferait. »
Adrian Carmack respectait son collègue co-fondateur, mais admettait qu'il pouvait être frustrant de travailler avec lui. "C'est assez drôle, et les programmeurs peuvent tous être comme ça : ils mettent tout en œuvre pour vous faire savoir qui est le patron", a déclaré Adrian. Comme tout type créatif, Adrian avait un processus. En collaboration avec Kevin Cloud, il expérimentait les textures des personnages avant de décider des combinaisons de couleurs. Souvent, ses textures associaient des couleurs discordantes uniquement dans un but d’expérimentation.
"Je venais souvent au travail et les gens étaient vraiment silencieux", se souvient Adrian. "Je me disais, qu'est-ce que c'est ? Quelqu'un me posait des questions [à propos des textures bizarres] et je répondais : "Non, ce n'est pas la texture finale. J'expérimente juste. Je n'ai pas oublié comment peindre". du jour au lendemain.'"
Un après-midi, s'asseyant à son bureau, il ouvrit ses dossiers et découvrit que la palette de couleurs deTremblement de terreLe personnage-joueur de avait été enfermé : gilet pare-balles vert, pantalon camouflage orange. "Je vais voir John Carmack et lui dis : 'Il y a une sorte de problème ici'", se souvient Adrian. "Il a dit : 'Non, je l'ai verrouillé.' J'ai dit : « Quoi ? Je n'ai pas fini. Il a répondu : « Non, c'est tout. Nous ne le changeons pas. » Parfois, il disait des conneries comme ça, mais tout ce que je pouvais faire, c'était rire, peu importe, mec, ton nom est aussi sur le jeu. "
McGee a décrit Carmack comme un stimulant créatif. Le simple fait de respirer le même air que Carmack l'a motivé à travailler plus dur. En même temps, interagir avec lui pourrait être gênant. "C'est le genre de personne qui, une fois qu'il a terminé ses interactions, l'éteint et retourne au travail", a déclaré McGee. Il n'a aucune des subtilités ou des formalités des interactions humaines typiques. Il ressemble plus à un Vulcain en ce sens. Avoir une relation avec lui a toujours été très différente des relations typiques que l'on construit avec des amis."
"Beaucoup de signaux sociaux me manquent encore, même si ma femme a fait beaucoup pour éliminer les aspérités", a admis Carmack.
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
DepuisCommandant Keenà traversPerte, Romero avait respecté le calendrier et la concentration de Carmack, battement pour battement. "Le plus drôle, c'est que nous étions toujours ensemble", a déclaré Romero. "Nous nous réveillions et travaillions ensemble toute la journée. Ensuite, nous rentrions à la maison, et peu de temps après, nous dormions. À l'époque, c'était tout ce que nous faisions : créer des jeux. Je peux voir les gens penser, oh, vous devez être meilleurs amis parce que vous êtes ensemble 24h/24 et 7j/7."
Cependant, selon la ligne de pensée de Romero, lui et Carmack étaient moins des amis que des collègues de travail qui passaient presque chaque moment d'éveil à collaborer sur une passion commune. "Je pense que nous avions une très bonne alchimie au tout début, mais je pense qu'à mesure que la pression montait avecTremblement de terre" Je pense que c'est ce qui l'a le plus ennuyé ", a admis Romero.
Même s'il ne l'avait pas exprimé à l'époque, Carmack était tout aussi triste de voir sa relation avec Romero se désintégrer. Pour lui, id Software était plus qu'un lieu de travail. C'était un chez-soi loin de chez soi. Les gens avec qui il travaillait étaient plus que des collègues, voire plus que des amis.
"Pendant les deux premières années, je n'avais littéralement aucun ami en dehors du travail", a déclaré Carmack. "J'avais quitté tous ceux que je connaissais à Kansas City et je passais presque tout mon temps à travailler. Ce n'était pas un problème, car j'aimais tout le monde dans l'équipe et nous trouvions quand même le temps de jouer à des jeux vidéo.Donjons & Dragons, kneeboard et regardez Star Trek ensemble. J'étais plutôt content."
Le studio de tir
EN NOVEMBRE 1995, John Carmack prend une décision.
"Je me souviens que le tournant pour moi a eu lieu lorsque les Américains ont copié un tas dePertetextures vers leTremblement de terremoteur et j'ai créé un petit extrait d'un niveau, et j'ai trouvé que cela avait l'air incroyable avec l'éclairage et la géométrie », se souvient Carmack. « L'idée de revenir à « juste » créer un jeu de tir ne semblait pas si mauvaise.
Carmack est entré dans la zone commune où travaillaient la plupart des autres. Romero, Petersen, McGee, Dave Taylor, Kevin Cloud et Adrian Carmack étaient là, travaillant sur leurs tâches. Remarquant Carmack, Petersen se tourna sur sa chaise. Lorsqu'il a retenu leur attention, Carmack a récapitulé l'activité de l'équipe au cours des derniers mois. Presque tout ce que les concepteurs avaient créé avait dû être abandonné. Le bon côté des choses, id Tech 2 avait subi huit révisions stupéfiantes et était plus ou moins terminé.
La technologie était en place. Le moment était venu de finaliser la conception d’un jeu. Pour Romero, cette rencontre impromptue comportait de gros enjeux. "La décision à prendre en compte était la suivante : maintenant que nous avons innové dans notre technologie, allons-nous innover dans la conception de nos jeux ? »
Une capture d'écran du début du développement de Quake.
Il a fait valoir son point de vue. L’équipe travaillait de longues heures depuis près d’un an sans grand résultat. Ce serait une occasion manquée d'appliquer le moteur de pointe de Carmack à un jeu de tir qui équivalait à unPertecloner.Tremblement de terredevrait inclure des tirs et d’autres éléments d’action, a convenu Romero, mais pourquoi ne pas aller plus loin ?
Petersen ne se souvient pas de la rencontre sous le même jour. En raison d'une circonstance ou d'une autre, lui et les autres avaient tout le temps créé des niveaux adaptés à un FPS riche en action, un motif qui était en contradiction avec les plans de Romero. Il ne restait plus qu'à formaliser la direction du jeu. "Je me souviens vaguement, à un moment donné, d'avoir dit : 'Pourquoi allons-nous encore l'appelerTremblement de terre?'", a déclaré Petersen.
D'autres développeurs ont accepté. Il était judicieux de s’en tenir à ce qui fonctionnait et à ce qu’id Software faisait sans doute mieux que quiconque. Une fosse s'est ouverte dans l'estomac de Romero.
Petersen savait que certains de ses pairs rêvaient de créer des jeux autres que les jeux de tir à la première personne. Il savait aussi que, que cela leur plaise ou non, id était un studio de tir. Lors de son entretien pour le poste, ils lui avaient montré quelques niveaux de travaux en cours dePerteavant de passer à un deuxième projet, un simulateur de vol. Excités, les gars avaient exposé leurs plans. Leur jeu ne serait pas très réaliste, commeSimulateur de vol Microsoft. Au lieu de cela, ils permettraient aux joueurs de piloter un avion chargé de bombes et de survoler le monde, faisant exploser tout ce qu'ils voient.
Une partie de l'attrait que l'équipe d'id avait vu chez Petersen était qu'il avait travaillé sur des jeux de vol pendant son séjour chez MicroProse, la société fondée par Sid Meier et John "Wild Bill" Stealey, et célèbre pour les jeux de Sid Meier.Civilisation. Cependant, MicroProse avait réalisé des ventes impressionnantes en développant des simulateurs de vol avant que Meier ne s'essaye aux jeux de stratégie au tour par tour.
Après avoir finiPerte, Petersen se souvient que les dirigeants de l'Id jouaient avec leur jeu de fuite. Ils ont hésité.Destin 2, pensaient-ils, avait plus de sens. Ils avaient des éditeurs de niveaux et un moteur prêts à fonctionner. "Nous avons faitDestin 2", se souvient Petersen, "puis ils ont dit:" Eh bien, remettons à plus tard la simulation de vol et faisons-le.Tremblement de terre. Ce sera un jeu de rôle total, un grand changement par rapport àPerte.' Ensuite, bien sûr, au fur et à mesure que cela se faisait, comme il n'y avait aucune direction, tout ce que nous devions continuer étaitPerteetDestin 2, donc [Tremblement de terre] devenuDestin 2-et demi. À la fin deTremblement de terre, on ne parlait plus de la simulation de vol, mais ils ne sont jamais sortis de cette ornière."
Artefacts, récompenses et autres souvenirs provenant de la vitrine des récompenses dans la zone de réception du siège social d'id Software à Dallas, au Texas.
Carmack a mis le pied à terre.Tremblement de terreserait un jeu de tir à la première personne commePerte. Tous les atouts dont ils disposaient (monstres, objets, armes, fragments de niveaux) seraient intégrés dans une conception centrée sur le jeu de tir. Dave Taylor et American McGee, tous deux relativement nouveaux, sont d'accord.
L'enthousiasme de Romero s'est dégonflé. « En gros, ils ont décidé : « Mettons-y des armes et faisons-en unPerte[clone], et faisons-le aussi vite que possible'", a-t-il déclaré. "C'était ridicule pour moi. Je pensais,C'est tout simplement faux. Nous accordons le même poids à la parole de personnes qui n'ont pas vécu le développement de jeux depuis 15 ans comme nous. Nous ne nous engageons pas à l'excellence en matière de design, pour le moment".
Vous pouvez lireSaut de fusée dans son intégralité dans le Shacknews longue lecture du site, où vous trouverez une autre plongée approfondie dans les histoires sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.