Shacknews E5 - Arc System fonctionne sur Guilty Gear Strive, DLC vs Day 1 et priorité à la plate-forme

Arc System Works a réussi un coup de circuit avec Guilty Gear Strive. Le studio a attendu son heure, a écouté les fans, a repoussé le jeu si nécessaire et a veillé à ce que lorsqu'il arriverait lors d'un lancement approprié au premier jour, il soit aussi incroyable qu'il pouvait raisonnablement l'être. Ils ont réussi. Avec un lancement simultané sur PS4, PS5 et PC le 11 juin 2021, Guilty Gear Strive connaît l'un des plus gros succès jamais vu dans la franchise.

Dans cet esprit, nous avons récemment contacté l'équipe d'Arc System Works pour parler de divers aspects du jeu, y compris les décisions prises lors de la sortie du premier jour, la liste des personnages, les personnages du premier jour par rapport aux personnages DLC, la priorité de la console, les croisements. -play, et bien plus encore dans le cadre deShacknews E5 et l'été pour faire notre travail. Le réalisateur de Guilty Gear Strive, Akira Katano, et le producteur Takeshi Yamanaka étaient prêts à nous obliger et vous pouvez voir la réponse aux nôtres et peut-être à vos propres questions brûlantes ci-dessous.


Shacknews : Dès le début du développement de Strive, il semblait que l'une des principales priorités du jeu était d'en faire quelque chose de complètement différent de ce qui avait été fait auparavant. Nous avons constaté des changements majeurs dans le déroulement des combats, la destruction des murs, les combos et bien plus encore. Avez-vous l'impression d'avoir atteint une séparation acceptable par rapport aux entrées précédentes avec Guilty Gear Strive ?

Akira Katano :Il existe une culture parmi les fans de jeux de combat selon laquelle il est normal de continuer à profiter des titres précédents d'une série. Je pense donc qu'il est possible de parvenir à une séparation. Cependant, en raison de la riche histoire de la série, le résultat idéal que nous avions en tête en travaillant sur le jeu était de créer un environnement dans lequel les fans de la série peuvent profiter du même titre que les nouveaux venus et communiquer entre eux.

Shacknews : Pour le fan de longue date, par opposition au nouveau venu de Guilty Gear, combien d'efforts ont été déployés pour satisfaire et satisfaire les vétérans plutôt que pour s'assurer que le jeu est aussi compréhensible et invitant que possible ?

Katano :Cela a peut-être été le défi le plus difficile auquel nous avons été confrontés en tant qu’équipe de développement. Nous pensons que le moyen le plus important de satisfaire à la fois les nouveaux joueurs et les fans existants est de mettre en œuvre un système de classement précis. Notre intention n'est pas de permettre aux nouveaux joueurs et aux vétérans de jouer au jeu de la même manière ou d'aider les nouveaux joueurs à avoir une chance contre des joueurs expérimentés. Nous accordons de l'importance à offrir des expériences différentes mais amusantes aux joueurs de tous niveaux.

Shacknews : En regardant la liste, cela ressemble à une situation dans laquelle vous avez tellement de personnages et de joueurs ont tellement de favoris que vous n'allez jamais les apaiser tous avec la formation de départ, mais comment abordez-vous ce défi et ces critiques ? Qu'est-ce qui distingue un personnage en tant qu'inclusion dans la liste du premier jour par rapport à un personnage que l'équipe pourrait utiliser pendant la saison et des DLC après le lancement ou à un personnage que l'équipe décide de ne pas utiliser complètement ?

Katano :En essayant de proposer la meilleure composition de personnages, nous avons réfléchi à la manière dont nous pourrions maintenir l’enthousiasme pour le jeu le plus longtemps possible. Comme ce projet a toujours été destiné à un support à long terme, nous prévoyons d'ajouter continuellement davantage de personnages jouables. Pour la liste de lancement, nous avons d'abord déterminé le nombre total de personnages en fonction des coûts de développement et du temps nécessaire, puis nous avons choisi les neuf personnages de la liste originale de Guilty Gear. Nous avons ensuite choisi les personnages restants en tenant compte de leurs concepts de combat, de leurs visuels, de leur base de fans et de leur implication dans le mode Histoire. Plutôt que la popularité d'un personnage en lui-même, nous avons apprécié l'équilibre global lorsque vous examinez l'ensemble de la programmation. Cela vaut également pour le DLC, qui inclut des personnages totalement nouveaux - nous avons toujours l'équilibre général à l'esprit.

Shacknews : Les lobbies en ligne ont été un sujet très controversé parmi les joueurs de ce jeu. Verrons-nous d’autres changements importants sur la façon dont fonctionnent les lobbies après la date de sortie ou s’agit-il toujours d’un objectif mouvant pour l’équipe dans les prochaines mises à jour ?

Katano :Nous avons implémenté des corrections de bugs et des ajustements mineurs pour améliorer la convivialité pour la date de sortie, avec la version de l'Open Beta Test #2 comme base pour l'ensemble du système. D'autres changements seront mis en œuvre via des mises à jour après la sortie, à mesure que nous continuons d'observer la situation.

Shacknews : En ce qui concerne l'équilibrage des personnages, même au début, nous avons vu certains personnages passer de version bêta à version bêta pour rendre leurs mouvements ou leurs capacités plus forts ou moins forts. Y a-t-il eu quelque chose de particulier qui a marqué l'équipe à propos d'un personnage en version bêta qui exigeait certains des changements que nous avons vus ? Qu'est-ce qui pousse en particulier un personnage à franchir une ligne, d'avoir une utilisation ou une tactique surprenante à être brisé, maîtrisé ou sous-alimenté par l'équipe ? Les développeurs ont-ils découvert des surprises remarquables en proposant le jeu aux joueurs au cours de ces cycles bêta ?

Katano :Parce que nous avons fait de ce titre un titre complètement "nouveau", plutôt qu'un rééquilibrage d'un jeu précédent, notre priorité lors de la prise de ces décisions n'est pas tant l'équilibre que de s'assurer que les capacités des personnages correspondent à leurs nouveaux concepts en tant que personnages. Nous avons organisé les tests bêta ouverts dans cet esprit, puis avons ajusté les personnages dont les styles de combat et les impressions ne correspondaient pas à notre compréhension d'eux. De plus, pour tous nos titres, nous avons des membres de l'équipe qui étaient des joueurs de haut niveau qui jouaient au jeu tous les jours. Les planificateurs de bataille travaillent sur la conception du jeu en fonction du contenu de leurs matchs. Cependant, au fur et à mesure, ils s'habituent à contrer des mouvements généralement difficiles à gérer. Cela crée un fossé entre eux et les joueurs qui n'ont expérimenté le jeu que pendant une courte période, comme avec les tests bêta ouverts, ce qui crée souvent une barrière dans la communication avec les joueurs. Nous pensons qu'il était utile d'organiser plusieurs tests bêta dans la mesure où cela permet également de minimiser de tels problèmes de communication.

Shacknews : Guilty Gear est vraiment à la pointe des combats et des visuels depuis des années, mais depuis longtemps, nous avons continué à voir Street Fighter et Tekken au centre des conversations FGC. L'équipe a-t-elle déjà pensé qu'elle égalait ou même dépassait les normes fixées par ces jeux avec un nouveau Guilty Gear ? Y a-t-il une certaine concurrence au sein de l'équipe ou l'effort pour créer quelque chose de plus grand ou de meilleur que les jeux de combat incontournables leur vient-il à l'esprit ?

Takeshi Yamanaka :Tout en respectant des titres tels que Street Fighter et Tekken, nous abordons le développement dans le but de créer des jeux offrant un gameplay amusant, de superbes graphismes et une innovation qui surpasse les autres titres du marché. Cependant, nous sommes conscients qu’il existe de nombreux aspects de notre travail qui ne peuvent être comparés à ces deux titres majeurs. Il n’y a pas vraiment de compétition au sein de l’équipe. L’effort visant à créer quelque chose de meilleur que les jeux de combat précédents est quelque chose que tout le personnel a en tête. Je pense que l'on peut voir que nous nous mettons constamment au défi d'atteindre de nouveaux sommets si vous regardez l'évolution de nos jeux de combat au cours des 10 dernières années.

Shacknews : À mesure que le monde devient de plus en plus connecté, nous voyons beaucoup plus de joueurs sur PC qu'avant. GGST est également arrivé sur PC, mais on pourrait affirmer qu'une grande partie du jeu est prioritaire sur les consoles (PS4 et PS5 en particulier). Prévoyez-vous un changement ou un équilibre des priorités à mesure que les joueurs PC continuent de faire entendre leur voix et leur présence ou Guilty Gear restera-t-il toujours une franchise axée sur la console ?

Yamanaka :Nous nous attendons à ce qu'il y ait davantage de joueurs PC à l'avenir. De manière générale, je crois également que nos priorités et notre équilibre vont changer. En tant qu'entreprise, nous espérons proposer nos jeux sur autant de plateformes que possible, en plus du jeu croisé entre plateformes, afin que le plus grand nombre de joueurs possible puissent jouer à nos jeux. Tout comme le rollback netcode est devenu une nécessité pour nous avec Strive, nous prévoyons que le jeu croisé deviendra également un must absolu.

Shacknews : Lorsque vous regardez d'où vient la technologie de jeu et où elle va par rapport à l'évolution de Guilty Gear au fil des ans et des consoles qui existent actuellement, où pensez-vous que vous allez à partir d'ici ? La nouvelle technologie des systèmes de nouvelle génération présente-t-elle des opportunités que vous aimeriez explorer dans de futures entrées, mises à jour ou contenus ?

Yamanaka :Tout d’abord, je prévois que les résolutions et les taux de rafraîchissement augmenteront sans aucun doute. La norme est actuellement de 1080p/60fps. Cependant, à l’avenir, après le 4K/60 ips, je pense que la norme passera au 4K/120 ips. Avec les systèmes de nouvelle génération, nous sommes désormais capables de charger un grand nombre d'actifs grâce à l'augmentation de la mémoire principale et de la VRAM, ainsi que d'obtenir des temps de chargement pratiquement inexistants lors du changement de personnage grâce au SSD rapide. Ces améliorations ont également apporté des avantages majeurs à Guilty Gear en tant que jeu de combat. Il semble plausible que nous puissions créer quelque chose comme un mode de combat proposant des combats entre plusieurs joueurs avec un temps de chargement quasiment nul.


Guilty Gear Strive a récemment été lancé et a déjà réalisé une semaine portes ouvertes incroyable,traversant plus de 300 000 unités expédiées dans le monde- une étape incroyable pour la franchise. Avec un Season Pass complet de personnages DLC déjà en préparation et un mélange de contenu post-lancement gratuit sous la forme d'éléments comme le système Combo Maker, c'est sans doute le meilleur moment que jamais pour être un joueur de Guilty Gear Strive.

Restez à l'écoute pour d'autres contenus comme cette interview de Guilty Gear Strive lors de notre Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs. Vous pouvez tout trouver ici sur Shacknews, ainsi que du contenu exclusif, des interviews et des fonctionnalités sur notreChaîne Twitch de Shacknewset sur leShacknouvellesetGamerHubTVChaînes YouTube.

Rédacteur principal des nouvelles

TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.