Revue de Douze Minutes : Le don du temps

Twelve Minutes est un jeu mystérieux centré sur une soirée fatidique où un mari est obligé de revivre les mêmes quelques minutes jusqu'à ce qu'il comprenne ce qui se passe. Bien que le gameplay des jeux d'aventure pointer-cliquer soit limité, Twelve Minutes fait un travail magistral en donnant à chaque course une sensation de fraîcheur, même si certains problèmes surviennent avec l'aspect essais et erreurs.

Faisons le Time Warp

Publié par Annapurna Interactive, Twelve Minutes est une expérience narrative en boucle temporelle écrite par Luis Antonio et Steven Lerner. Bien qu’il dispose d’une petite équipe de développeurs, le casting regorge de grands noms qui donnent vie à toute l’expérience. James McAvoy exprime le mari, Daisy Ridley la femme et Willem Dafoe le principal antagoniste du jeu, le flic.

De retour du travail, le mari et la femme profitent d'un moment privilégié autour d'un repas, avant qu'un flic n'arrive. Le mari et la femme attachés et au sol, le flic commence très tôt à exiger des informations et des choses qui n'ont aucun sens. En tant que mari, je me suis levé dans l'espoir de raisonner le flic, seulement pour qu'il me pare. Je me suis ensuite réveillé à nouveau devant la porte d'entrée, transporté en début de soirée pour réessayer.

L'histoire continue ainsi par petites bouchées, alors que le joueur tente désespérément de découvrir de nouveaux détails à chaque partie suivante. Les réinitialisations au début de la nuit ne sont déclenchées que par deux ou trois choses : mourir, être assommé ou essayer de quitter l'appartement. Ces événements agissent tous comme un point à la fin d'une phrase, interrompant la découverte et activant le retour temporel au début.

Une navigation à travers les flux temporels

La beauté de Twelve Minutes réside dans la manière dont les informations sont collectées et utilisées. Il existe des « flux temporels » où certains événements auront lieu. Par exemple, vous pouvez choisir de prendre un dessert avec votre femme et essayer différentes options de dialogue ou vous pouvez prendre le couteau près de l'évier et faire quelque chose de terrible. Chacun de ces flux temporels contient des informations critiques.

Le joueur est encouragé à parcourir ces rivières du temps, en collectant des informations comme il le ferait avec des cailloux, avant de se réinitialiser et de descendre un autre ruisseau pour voir où les cailloux pourraient tenir. Il y a un pur sentiment de découverte lorsque vous réalisez comment une information peut être utilisée dans une autre tentative.

Au-delà de l'histoire, il y a beaucoup de joie à trouver dans la façon dont le monde est construit. Il y a plusieurs points interactifs dans l'appartement et une poignée d'objets à expérimenter pour essayer de créer des situations uniques. C'est gratifiant de mettre en place une sorte de machine de Rube Goldberg et de voir votre plan se réaliser. J'ai même atteint un point de désespoir où j'ai essayé de tout jeter dans les toilettes dans le but de trouver un nouveau flux temporel à explorer.

L’ensemble du puzzle de Twelve Minutes est unique et rafraîchissant, en particulier la nature de la collecte de renseignements et de leur utilisation ailleurs. C'est un peu comme une version narrative des clés uniques de Resident Evil ou des cartes-clés colorées emblématiques de Doom. Cependant, il existe un problème révélateur de cette conception : l’ennui du retour en arrière.

Cause

Avec de nouvelles informations saisies, vous devez maintenant déterminer où ces informations sont les mieux utilisées. Au lieu d'avoir une belle porte de sécurité rouge vers laquelle se diriger sur la carte, le joueur doit compter sur sa propre intelligence pour déterminer où se situent les informations. Il peut être facile de mal interpréter une situation et d'essayer de faire correspondre les informations. dans un flux temporel alors qu'en réalité, il fallait l'aborder dans un autre.

Au début du jeu, il existe un bon déroulement logique pour acquérir des informations et les utiliser. Vous avez tous ces outils et voies potentielles devant vous et une richesse constante d'informations afflue. Il y a toujours une autre voie que vous voulez essayer. Cependant, au troisième acte, les flux temporels se tarissent et vous essayez désespérément de trouver un moyen de transmettre l'information aux autres personnages. C'est frustrant d'être le joueur à ce stade, parce que vous avez les réponses, vous connaissez les informations, mais il vous suffit de comprendre comment le jeu veut que vous avanciez.

Dans une section particulièrement flagrante, progresser signifiait interagir avec un objet que je pensais avoir fini d'utiliser. J'essayais de chronométrer les choses à la seconde près, sans me rendre compte que j'étais concentré sur la mauvaise chose. Ce problème est encore aggravé par les différentes options de dialogue. Il peut être extrêmement frustrant de passer cinq minutes à configurer quelque chose pour essayer une option de dialogue, mais cela échoue et vous devez refaire toute la configuration pour essayer l'option de dialogue suivante. Pendant ce temps, vous ne savez pas si vous naviguez sur le bon fleuve du temps ou si vous êtes assis dans une flaque d'eau.

C'est tout simplement dommage, car Twelve Minutes démarre si fort mais les rouages ​​vacillent dès le dernier acte. Pour la majeure partie de l'expérience, il est gratifiant d'y prêter attention, car il est possible de comprendre le déroulement de l'histoire à l'avance – c'est un sentiment d'exaltation similaire à celui que j'ai ressenti en regardant la série allemande Netflix, Dark.

Twelve Minutes présentait également quelques bizarreries en dehors du flux temporel. Il y avait des moments où les personnages restaient coincés dans une animation, incapables de trouver le bon chemin autour d'un canapé. Même mon collègue, Bill Lavoy, a rencontré un problème où les personnages se sont figés à plusieurs reprises, nécessitant une fois un redémarrage du jeu.

Mais un élément qui ne pouvait pas échapper à mon attention était l'utilisation du tapis – il s'agit du motif tout droit sorti de The Shining. Je suis tout à fait pour l'hommage, mais c'était tellement distrayant. Je m'interrogeais constamment sur le choix du design.

Et effet

Twelve Minutes raconte une histoire captivante à travers une expérience d'aventure pointer-cliquer unique et sautante dans le temps. Il y a un sentiment de frisson dans l'élaboration du récit basé sur de petits indices mais, malheureusement, transmettre ces informations aux autres personnages pour faire progresser l'intrigue peut devenir une tâche frustrante d'essais et d'erreurs dans le dernier acte. Dans l’ensemble, Twelve Minutes est une expérience inoubliable qui valait la peine d’attendre.


Cette revue est basée sur un code Steam fourni par l'éditeur. Twelve Minutes devrait sortir le 19 août 2021 sur PC, Xbox One et Xbox Series X/S ainsi que via Xbox Game Pass.

Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler