Alors que je jouais des extraits du test en réseau fermé d'Elden Ring au cours du week-end du 12 novembre, je me suis retrouvé à la fois émerveillé par le chemin parcouru par ce genre et par l'évolution de son style par FromSoftware. J'ai aussi remarqué à quel point il s'appuie sur ce que les joueurs de la série Soulsborne (et ses détracteurs) attendent de ce genre de jeu. Il offre une liberté et un raffinement comme aucun jeu que j'ai jamais vu de Hidetaka Miyazaki, mais, comme d'habitude, il n'a pas non plus peur de vous jeter dans la nature et de vous réduire en bouillie si vous n'êtes pas sur vos gardes à tout moment.
Leçons apprises et appliquées
Je pense que l'une des choses les plus agréables à propos d'Elden Ring depuis le temps limité où j'ai joué est la quantité d'ADN qu'il contient de certains des meilleurs jeux de FromSoftware. Dans son squelette, c'est toujours un jeu très axé sur la gestion de Soulsborne. Vous disposez d'une arme principale et pouvez l'utiliser à deux mains si vous souhaitez infliger des dégâts plus importants, mais vous pouvez également équiper un équipement secondaire comme une autre arme, un bouclier ou un catalyseur magique. Vous portez un flacon qui soigne la santé et un flacon qui restaure la magie (points de foi ou FP ici). Si vous avez un bouclier, vous pouvez parer les attaques ennemies et si vous détruisez leur endurance, parez-les de manière appropriée, ou placez-vous derrière eux pour une attaque arrière et infligez un coup critique important. Il existe également de nombreux consommables à trouver et à utiliser tout au long de votre aventure, allant des curatifs à l'activation multijoueur, en passant par les outils offensifs, et bien plus encore. Il existe même des points de contrôle qui vous servent de lieux de repos pour restaurer des flacons de santé/magie, voyager rapidement et réapparaître des ennemis dans le monde.
La partie où Elden Ring a vraiment commencé à briller pour moi est dans la façon dont il intègre les idées gagnantes précédentes de FromSoftware et fait même évoluer ses bizarreries habituelles. Il y a beaucoup de bonnes choses de Sekiro : Shadows Die Twice ici, notamment le saut, la furtivité et la rupture de position. Briser la position d'un ennemi vous permet de porter instantanément un coup critique et certaines attaques font mieux que d'autres des dégâts de position. Un sprint, un saut ou une attaque puissante et chargée brisera un ennemi qui garde trop et le laissera exposé à la dévastation.

Je pense que l'une de mes choses préférées raffinées dans Elden Ring jusqu'à présent est la mise en œuvre des compétences de combat. Chaque arme principale possède une compétence de combat spéciale que vous pouvez activer avec un bouton de déclenchement en plus de vos attaques légères et fortes de votre main principale et de votre attaque ou défense désinvolte. Un cimeterre vous permet de lancer une vague de vent sur votre ennemi lorsque vous l'activez, tandis qu'une hache vous permet d'effectuer une série de coups tant que vous maintenez le bouton enfoncé et que vous avez l'endurance. Certaines nécessitent des FP, d'autres non, mais chaque nouvelle arme présente des opportunités intéressantes à la fois dans ses fonctionnalités de base et dans ses compétences de combat.
J'aime aussi que ce jeu vous permette de prioriser l'utilisation de vos flacons. Vous avez un montant maximum de charges entre votre santé et votre fiole magique, et vous n'êtes pas obligé de les garder égaux. Si vous souhaitez avoir cinq utilisations de flacon de guérison et zéro utilisation de flacon magique, vous le pouvez. Vous pouvez également privilégier l'utilisation de la fiole magique si vous utilisez beaucoup de sorts. Enfin, vous pouvez également rééquilibrer les charges totales de votre flacon à n'importe quel point de contrôle au fur et à mesure, vous permettant de vous adapter à n'importe quelle situation dans laquelle vous vous trouvez comme bon vous semble - une brillante avancée par rapport à l'élément de guérison habituel de FromSoftware à mon avis.
Elden Ring est pour la plupart un monde ouvert et il emprunte vraiment à des formules de travail en dehors de la conception de FromSoftware pour y parvenir. J'ai vu les comparaisons avec Legend of Zelda : Breath of the Wild et elles sont pertinentes. Bon sang, le test de réseau a même commencé en permettant aux joueurs de suivre un didacticiel facultatif avant de les jeter sur un plateau avec des zones au-delà qu'ils ne peuvent pas atteindre sans collecter des améliorations de mobilité. Même si vous avez une quête principale, vous pouvez également sortir immédiatement des sentiers battus et simplement explorer le monde magnifique à votre guise. Ce n'est pas que les autres jeux FromSoftware n'avaient pas la liberté d'options explorables, mais ce jeu l'amène à un tout nouveau niveau jamais vu dans les jeux Soulsborne.

Même dans ce cas, il n’y a pas que Breath of the Wild ici. Elden Ring a également l'impression qu'il contient de l'ADN de Skyrim et Dragon's Dogma. Au cours de votre voyage, vous pouvez entreprendre la quête principale ou découvrir une multitude d'instances et de rencontres plus petites. Je suis tombé sur deux mini-donjons au cours de mon expérience dans le jeu, chacun présentant un défi différent. L’un était un camp troglodyte rempli à ras bord de loups et à la fin un miniboss homme-bête de premier plan. L'autre était un labyrinthe de gargouilles ressemblant à des diablotins et de pièges à feu qui se terminait par un patron de gargouille raide ressemblant à un chien avec une épée et un souffle de feu. Chaque instance offrait des récompenses que j'aurais totalement pu manquer si je restais sur le chemin que j'étais censé emprunter.
J'aime vraiment la liberté qu'offre Elden Ring dans ses découvertes et ses petites rencontres et j'ai l'impression que cela va en faire une expérience continuellement enrichissante alors que nous découvrons tout ce que les Terres Entre les deux ont à offrir.
Plus ça change, plus ça reste pareil

Autant que je pourrais expliquer comment Elden Ring a amélioré et fait évoluer le gameplay de FromSoftware, c'est toujours un jeu très FromSoftware. Je veux dire par là que chaque recoin regorge de menaces qui vous tueront si vous ne restez pas sur vos gardes. Par exemple, une fois que vous sortez de la grotte du didacticiel, un chevalier à cheval appelé Tree Sentinel patrouille immédiatement sur le chemin. Attirez son attention et il vous battra rapidement et joyeusement en une pâte sanglante. Ce n'est pas invincible, mais il est très clair que la première apparition de Tree Sentinel est censée signifier que, oui, FromSoftware est de retour sur sa BS dans ce jeu et qu'il écrasera sans pitié les faibles de cœur s'ils osent devenir trop confiants.
Même pendant mon temps limité avec le test réseau d'Elden Ring, je suis tombé sur des cas où le jeu punirait absolument les effrontés ou les inconscients. Vous êtes extrêmement tuable et il suffit d’une seule ouverture pour vous éclairer. La grotte des loups susmentionnée m'a offert une expérience où j'ai accidentellement attiré l'un de leurs attentions et j'ai été envahi et assommé à mort par de multiples attaques sans aucune chance de répondre. Les patrons sont également une expérience d'apprentissage dans laquelle vous allez passer du temps à comprendre des modèles plus ou moins difficiles ou mourir en essayant.

Heureusement, ce jeu dispose également des moyens typiques pour surmonter de tels défis. Évidemment, monter de niveau avec de la monnaie en tuant des ennemis est une chose, mais vous pouvez également vous engager en multijoueur pour faire appel à l'aide des autres. Vous pouvez également utiliser des parchemins dans le monde pour invoquer des esprits pour vous aider au combat si vous ne souhaitez pas vous engager dans un mode multijoueur, relativement nouveau dans cette série et différent des personnages PNJ auxquels vous pouviez parfois faire appel dans les jeux précédents. Il y a aussi des notes partout dans Elden Ring contenant de tout, des conseils utiles (lisez toujours ceux devant un boss pour éventuellement glaner une faiblesse) jusqu'à la pêche à la traîne. J'avoue, j'ai laissé quelques messages idiots ici et là. C'est un plaisir communicatif typique de FromSoftware.
Cela dit, cependant, la difficulté et la cruauté de FromSoftware sont toujours présentes dans ce jeu pour les non-initiés et pour toutes les choses uniques qu'Elden Rings apporte de la formule FromSoftware, il fait toujours tout ce qui rend ces jeux incroyablement difficiles et frustrants. . Par exemple, mourez deux fois sans dépenser votre argent ou sans revenir là où vous êtes mort pour vous en souvenir, vous pourriez tout perdre - l'un des mécanismes les plus punitifs des jeux Soulsborne, complètement intact pour cette expérience nouvelle et stimulante.
Bien plus qu'avant, mais toujours indéniablement FromSoftware

Maintenant que j'ai eu un avant-goût de ce que peut être exactement un jeu FromSoftware en monde ouvert, j'ai certes le vertige d'en voir plus. Ce n’est pas seulement un jeu FromSoftware truqué. Il s'agit d'une implémentation et/ou d'une évolution réfléchie de tant de choses qui ont fonctionné tout au long de l'histoire d'action-aventure du développeur. On s'y sent bien et Lands Between ressemble à un monde absolument captivant et plein de secrets à explorer. Cela dit, il s’agit toujours d’un jeu FromSoftware et il apporte tous les énormes défis qui en découlent, conçus pour écraser le moindre faux pas. Je pense que cela pourrait facilement être la meilleure chose que Miyazaki nous ait jamais donnée, mais que vous soyez un fan des jeux FromSoftware ou non, je ne pense pas que ce sera un jeu qui comblera le fossé et changera. votre esprit.
Ces impressions d'aperçu sont basées sur l'accès au test en réseau fermé Elden Ring sur PS5. Elden Ring sort sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC le 25 février 2022.
Rédacteur principal des nouvelles
TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.