
Sifu n'a rien de nouveau à enseigner aux fans de jeux d'action et d'aventure roguelike, mais il fait une tentative.
Les films d’action sur les arts martiaux ont eu une forte influence sur la culture populaire américaine au fil des années. Les films de célébrités des arts martiaux comme Bruce Lee et Jackie Chan font aimer le genre aux fans depuis des décennies maintenant. Sifu est la dernière offre des développeurs de Sloclap et tente de rendre hommage à ces films en proposant un roguelike d'action inspiré du Kung-Fu. Cependant, il n’atteint pas tout à fait son objectif pour plusieurs raisons.
Théâtre Kung-Fu

Dans Sifu, les joueurs incarnent un jeune disciple cherchant à se venger du meurtre de son maître de Kung-Fu. C'est aux joueurs de frapper, donner des coups de pied et esquiver pour se frayer un chemin à travers un cartel maléfique alors qu'ils s'efforcent d'éliminer son général avant d'affronter le boss final. Les joueurs choisiront entre un personnage masculin et féminin avant de plonger tête première dans une aventure qui les mènera à travers des entrepôts, des boîtes de nuit, des musées chics et bien plus encore dans leur quête pour éliminer les assassins de leur maître. Cela ressemble à une excellente configuration pour des grondements pleins d’action, n’est-ce pas ?
Cependant, l'intrigue est assez légère d'un niveau à l'autre et ne se joue vraiment que dans les combats de boss. Il y a certains endroits où les joueurs pourront faire des choix de dialogue et selon la façon dont vous réagissez, vous pourriez soit vous retrouver dans une grande bagarre, soit éviter complètement une confrontation. C'est un peu intéressant. mais après avoir joué plusieurs fois à un niveau et entendu toutes les options de dialogue, cela ne semble pas vraiment changer grand-chose au final, ou du moins ce n'est pas le cas pour moi, mais nous reviendrons sur la répétition un peu plus tard.
Sifu tente définitivement de créer un environnement cinématographique que les joueurs peuvent parcourir. Chaque zone regorge de décors, qu'il s'agisse de tas d'ordures et de débris de bois dans le quartier des entrepôts, ou de plusieurs expositions d'art moderne dans une galerie d'art, Sifu essaie vraiment de donner vie à ses zones. Malheureusement, il y a un manque flagrant de détails dans la plupart des choses. Les effets d'ombrage en cellophane, associés à l'absence de véritables contours sur les personnages ou les objets et à de nombreux bords irréguliers, ont tendance à rendre le monde de Sifu flou. J'ai remarqué beaucoup de coupures dans des choses comme les cinématiques et lorsque vous combattez des ennemis poussés contre le mur et la plupart des visages de Sifu ressemblent à quelque chose de l'ère PS1. Quelle que soit la stylisation que les développeurs ont tentée, je ne pense pas qu'ils aient vraiment réussi. La bande-son est solide, cependant, et brille particulièrement au niveau de la discothèque avec une poignée de musique techno house intense.
Je connais (ne) connais pas le Kung-Fu

À la base, Sifu tente de créer un bagarreur roguelike qui se situe quelque part entre une expérience spirituelle et le combat de la série Batman Arkham. Ce faisant, il ne réussit en réalité qu'à être médiocre des deux côtés. Dans la plupart des niveaux, les joueurs seront chargés d'affronter de grandes foules d'adversaires en même temps. L'idée est que les joueurs doivent utiliser leur arsenal d'attaques et d'esquives pour gagner de l'XP et débloquer plus de mouvements. Éliminer des ennemis sans être touché augmentera votre compteur de combo et augmentera également votre score au niveau. Vous récupérerez également de la vie si vous parvenez à briser la jauge d'endurance d'un adversaire et à réaliser un mouvement d'exécution. Ces combos d’exécution cinématographique sont probablement la meilleure partie du jeu dans son ensemble.
Les joueurs rencontreront également des sanctuaires où ils pourront débloquer des choses comme une jauge d'endurance accrue, plus de santé récupérée après l'exécution, ou même réinitialiser la jauge de mort. Ai-je déjà mentionné le compteur de décès ? Vous voyez, au fur et à mesure que vous jouez dans le jeu et que vous êtes éliminé par des ennemis, vous avez un compteur de morts qui augmente de un à chaque fois que vous échouez. C'est le nombre d'années qui vous sont retirées à chaque fois que vous mourez. Donc, si vous avez 20 ans et mourez à 21 ans, mourez à nouveau et le compteur de décès passe d'un an à deux et vous avez maintenant 23 ans et ainsi de suite. Votre jauge de santé diminue avec l’âge, mais vous devenez plus fort. Atteignez 70 ans et vous êtes définitivement kaput. Je comprends que les roguelikes sont censés être difficiles mais cette mécanique, comme la plupart des autres du jeu, n'est pas du tout bien équilibrée. C'est juste épuisant.
Et certaines de vos morts sont si bon marché que c'en est ridicule. J'ai fait de mon mieux pour essayer d'éloigner les ennemis des grands groupes, mais quelqu'un ferait inévitablement un pas de géant à 10 pieds de distance et décrocherait un coup bon marché. À quelques reprises, j'ai été coincé, je suis mort, puis j'ai été immédiatement tué à nouveau, ce qui est extrêmement punitif quand on perd 6 ou 7 ans de vie à la fois.
La répétition tue

Les problèmes liés au combat ne s'arrêtent pas là. En fait, une partie de cela aurait pu être pardonnable si les contrôles n'avaient pas eu autant de problèmes. Pour le dire brièvement, ils sont loin d’être aussi réactifs qu’ils devraient l’être. La logique derrière si mon blocage ou ma parade va fonctionner ou non m'échappe encore après plusieurs heures avec Sifu. Très souvent, j'avais l'intention de frapper un adversaire et j'en frappais un autre parce qu'il n'y avait pas d'options de verrouillage.
Les joueurs disposent d'attaques ciblées spéciales qu'ils peuvent exécuter en maintenant enfoncé un bouton d'épaule qui fera passer le jeu en mode bullet time et à partir de là, en sélectionnant l'attaque qu'ils souhaitent utiliser dans une liste sur un menu rotatif. Cela signifie évaluer si l'ennemi est suffisamment proche pour l'exécuter, puis tâtonner avec l'analogue gauche pour sélectionner le mouvement approprié avant de se faire frapper au visage. Les ennemis avaient tendance à être trop proches ou trop loin et choisir le bon mouvement pouvait être très pénible. Cela montre vraiment à quel point vous devez vous battre avec les commandes tout autant qu'avec les méchants à l'écran.
Sifu est également gâché par quelques angles de caméra horribles. Je comprends qu'ils recherchaient une sensation cinématographique, mais la façon dont la caméra est placée derrière l'épaule droite du personnage principal plutôt que d'être légèrement au-dessus d'eux avec le personnage centré ne fonctionne pas pour moi. Et il y a tellement de moments dans le jeu où j'ai été aveuglé au milieu d'un combat parce que je n'ai pas pu retourner la caméra à temps. Cela montre vraiment à quel point les commandes sont votre ennemi dans ce jeu.
Tout colle

Ma liste de reproches à Sifu ne s’arrête pas là non plus. Encore une fois, oui, ce type de jeux est censé être difficile. Et j'accorderai à Sifu que vous pouvez trouver des clés et débloquer des chemins plus courts vers les combats de boss, mais vous en aurez tellement marre de jouer encore et encore aux mêmes niveaux avant de faire de réels progrès. Cela dépend en grande partie de la façon dont vous débloquez votre bibliothèque de mouvements. Chaque fois que vous débloquez un mouvement, vous devez payer au moins cinq fois ce montant pour le débloquer définitivement. Donc, si un mouvement vous coûte 500 XP pour le débloquer, vous devrez payer 2 500 autres par incréments de 500 XP pour l'avoir pour toujours, et ce, si vous ne mourez pas définitivement à un niveau. Si vous le faites, vous devrez payer les mêmes frais initiaux pour le débloquer à nouveau, de sorte qu'un déplacement de 500 XP pourrait finir par coûter jusqu'à 5 000 XP au total.
J'ai joué au 2ème niveau de Sifu tellement de fois en essayant de débloquer plus de mouvements que j'en ai marre. Je comprends qu'il y a du travail à faire, mais je pense que la plupart des jeux comme celui-ci mettent une carotte au bout du bâton. Broyer Sifu, c'était comme être simplement battu avec un bâton. Je pense qu'il convient également de noter que Sifu a été développé par une équipe de développement européenne et que certains aspects du jeu semblent culturellement sourds. Je suggère de consulter cet article parKhee Hoon Chanpour en savoir plus sur cet aspect de Sifu. Il y a tellement de jeux qui font ce que Sifu fait en mieux. Honnêtement, si vous voulez une routine punitive où vos efforts porteront réellement leurs fruits, vous feriez probablement mieux de simplement suivre un cours de Kung-Fu dans la vraie vie.
Cette revue est basée sur une clé fournie par l'éditeur. Sifu sera disponible le 8 février 2022 sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC.
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Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose comme ça. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot