Entretien avec Monster Hunter Rise : Sunbreak : Agrandir et équilibrer de nouveaux mondes

Lorsqu'il s'agit de créer un environnement de jeu qui ressemble à un monde vivant et respirant, personne ne semble le faire comme l'équipe derrière la série Monster. Mais maintenir l’équilibre d’un monde en constante expansion avec de nouveaux monstres, objets et bien plus peut être une tâche difficile. Un jeu doit trouver le juste équilibre entre défi et récompense, pouvoir et lutte. Nous avons récemment eu l'occasion d'interroger le producteur de Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, et le directeur de Monster Hunter Rise : Sunbreak, Yoshitake Suzuki, sur leur processus de création de nouveaux environnements et de peaufinage du gameplay pour la prochaine extension de Monster Hunter Rise : Sunbreak.


Shacknouvelles :Je suis curieux, comment décidez-vous quels nouveaux monstres créer et quels monstres vous allez ramener et comment équilibrez-vous entre les deux ?

Tsujimoto et Suzuki :Alors bien sûr, c'est un test difficile pour équilibrer les monstres car il y a une limite au nombre de monstres réels que nous pouvons ajouter. Et l'un des objectifs de conception lors de l'ajout de monstres est de s'assurer qu'ils ont un certain impact sur le jeu en tant qu'extension et qu'ils ont une impression de fraîcheur et d'innovation. Et plus important encore, c'est plutôt inutile, ou cela n'a pas autant de sens d'ajouter des monstres, si le gameplay avec les monstres que nous ajoutons est le même que ceux qui existent déjà dans le jeu.

Il est très important de s'assurer que les monstres ont tous une sensation différente et ont un type de gameplay ou des éléments de gameplay différents de ceux qui existent déjà dans le jeu. Cela nous aide à décider quels monstres ajouter et lesquels ramener.

Et juste pour élaborer davantage sur le retour des monstres, cela dépend aussi fortement - et cela remonte au type d'apparitions qu'ils ont faites dans les jeux précédents. Mais il est important qu’ils s’intègrent bien au système de jeu. Les éléments de gameplay uniques qui se réunissent pour donner à Rise ou Sunbreak sa sensation, il est important que les monstres fonctionnent bien au sein de ce système.

Shacknouvelles :Lorsque vous envisagez un nouveau contenu comme Sunbreak et que vous réalisez une extension comme celle-ci, lorsque vous établissez le plan, dans quelle mesure les commentaires de la communauté jouent-ils dans vos décisions ?

Tsujimoto et Suzuki :Nous étudions certainement les commentaires de la communauté. Nous sommes donc toujours conscients du type de commentaires que la communauté donne sur nos jeux et nous avons également mis en place un système de communication avec l'équipe de Capcom USA pour qu'ils nous informent de ce que les joueurs pensent de la série et où elle en est actuellement.

Nous ne voulons pas être trop précis sur le genre de choses qui ont été mises en œuvre en raison des commentaires directs des joueurs. Mais nous prévoyons de publier des informations et des détails sur les choses que nous avons retouchées pour Sunbreak, les choses que nous avons examinées, qui sont basées sur les commentaires des joueurs. Évidemment, il y a aussi des choses qui ne sont pas exactement telles qu'elles nous sont communiquées, nous devons prendre des décisions, nous devons nous adapter à nos besoins ici. Mais nous dirons exactement quels types de fonctionnalités ont été ajustées.

Shacknouvelles :Comment procédez-vous pour équilibrer et améliorer les classes d’armes entre les extensions majeures ? Quelle est l’approche pour décider si une arme a besoin de plus ou de moins ? Et vous inquiétez-vous parfois de la possibilité qu’une arme soit détruite au cours du processus ?

Yoshitake Suzuki :Du côté des développeurs, l'une des choses importantes que nous nous efforçons de faire en ce qui concerne l'équilibre des armes est de nous concentrer fortement sur les tests des développeurs et d'être très méticuleux et de répertorier les types d'ajustements et de changements qui doivent être apportés au développement. côté de chaque arme. Et pour ce faire, nous nous appuyons fortement sur les statistiques et les données des joueurs pour nous assurer que les équilibrages que nous introduisons ne perturbent pas cet équilibre.

Shacknouvelles :Quelle a été votre partie préférée dans la conception des nouveaux biomes pour Sunbreak ? Qu'espériez-vous apporter aux nouveaux environnements de l'extension que nous n'avions pas déjà dans Rise ?

Tsujimoto et Suzuki :En créant les nouvelles zones pour Sunbreak, il était très important de s'assurer qu'il y avait un terrain différent de celui que les joueurs avaient connu auparavant dans Rise. Et spécifiquement lors de la création de la Citadelle, l'un des facteurs importants dans la création de ce nouvel emplacement était de s'assurer que le type de motifs exprimés par les nouveaux monstres et les éléments de conception introduits avec ceux-ci se reflètent également dans la conception de la scène. Pour que les joueurs aient une idée unifiée de ce motif. Exprimer cela a probablement été l’une des parties les plus intéressantes de la création de la nouvelle scène, la Citadelle.

Shacknouvelles :Il s'agit donc simplement de s'assurer que, comme tout être vivant, il est connecté et qu'il a une raison d'être là, un but alors ?

Tsujimoto et Suzuki :Oui, tu as raison. Donc, fondamentalement, la conception des niveaux a été très méticuleusement planifiée pour Sunbreak. Par exemple, même la façon dont les monstres se déplacent dans l’environnement et les actions qu’ils effectuent, comment ils se comportent dans différentes parties de la scène, ont tous été planifiés de manière très intentionnelle et minutieuse.

Shacknouvelles :Monster Hunter a déjà ajouté plusieurs nouvelles mécaniques à la franchise. Et maintenant, vous ajoutez également le système Switch Swap. Est-il difficile d’intégrer un système comme Switch Swap sans casser le jeu ? Comment se déroule ce processus d’intégration ?

Yoshitake Suzuki :L'une des principales caractéristiques de Rise était la possibilité de transférer différentes capacités sur vos armes sous la forme de ces compétences de changement. Le concept de base de Sunbreak se concentrait donc sur la façon de permettre aux joueurs de basculer plus facilement entre ces fonctionnalités principales des armes et le gameplay en temps réel. Au cours d'une quête, comment pourraient-ils augmenter la capacité des joueurs à utiliser différentes combinaisons et à le faire rapidement ? C'est pourquoi dans Sunbreak, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées dans la capacité Switch Skill Swap afin de permettre aux joueurs de vraiment contrôler leur variabilité en temps réel.

Shacknouvelles :Il s’agit donc simplement plus de s’adapter à la situation que d’avoir une poignée de capacités supplémentaires sur lesquelles vous pouvez faire appel ?

Yoshitake Suzuki :Encore une fois, nous voulons absolument que les joueurs expérimentent. Oui. Nous voulons qu'ils soient capables d'expérimenter différents types de combinaisons et de variations dans leur gameplay, mais aussi, plus important encore, nous voulons qu'ils soient capables de réaliser une sorte de sens du spectacle ou une sorte de beauté dans leur gameplay. Pour pouvoir montrer des combinaisons vraiment cool et un gameplay fluide. Avec l'ajout de l'échange de compétences de changement et également de l'évasion d'échange, qui est également un nouveau mécanisme utilisé lorsque vous effectuez l'échange de compétences de changement. En combinant tous ces mécanismes de manière transparente, ils sont capables d'effectuer un gameplay vraiment spectaculaire dont ils pourront également profiter.

Shacknouvelles :Personnellement, j’ai toujours l’impression que Monster Hunter est une expérience agréable entre amis. Mais il existe de nombreuses fonctionnalités solo pour que vous n'ayez pas l'impression d'être battu tout le temps par des monstres. Mais je trouve cette nouvelle quête de suivi très intéressante car j'ai l'impression qu'elle amène l'expérience solo à un tout autre niveau. D’où vient le concept de la quête de suiveur ? Et quel a été le processus pour les intégrer dans Sunbreak ?

Tsujimoto et Suzuki :Il y a essentiellement deux concepts principaux derrière ce qui a inspiré les quêtes des adeptes. Comme vous le savez, dans Monster Hunter Rise, il y a un élément appelé le déchaînement auquel vous pouvez faire appel à ce moment-là, il s'appelle les guerriers de Kamura. Et vous pouvez faire appel à ces personnages pour vous aider lors des quêtes Rampage. Nous voulions développer cet aspect en utilisant plus efficacement tous les personnages colorés introduits dans Sunbreak lors des quêtes avec le joueur. Tirer parti de ces personnages très intéressants que vous rencontrerez tout au long de l'histoire et les avoir comme partenaires dans la quête complémentaire était quelque chose que nous voulions vraiment explorer avec cette fonctionnalité. Et deuxièmement, nous sommes très conscients que le multijoueur est un élément essentiel. C'est un élément très attractif pour de nombreux joueurs. Mais ce que nous voulions faire, c'était également introduire ce type d'élément de jeu quasi en ligne pour les joueurs solo qui n'auraient peut-être pas pu réellement expérimenter le genre de plaisir du multijoueur dans le passé. Grâce aux quêtes de suivi, nous pouvons permettre aux joueurs d'interagir avec des personnages dans une sorte de mode multijoueur - un environnement quasi multijoueur - que nous pensons que beaucoup de joueurs apprécieront.


Monster Hunter Rise : Sunbreak devrait sortir le 30 juin 2022 sur Nintendo Switch et PC via Steam. N'oubliez pas de consulter notreaperçu pratiqueou contacter le fonctionnaireSite Web de Monster Hunter Rise : Sunbreakpour plus d'informations.

Coordonnateur d'événements

Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot