Cela fait un an que Techland a franchi la ligne d'arrivée et sorti Dying Light 2 : Stay Human. Il s’agissait d’un effort ambitieux de la part du studio, dans lequel ils cherchaient à prendre la prémisse éprouvée de l’apocalypse zombie et à créer un monde étoffé (sans jeu de mots) et pleinement réalisé. Les efforts de l'équipe se poursuivent, même si le jeu fête son premier anniversaire. Pour célébrer l'occasion, Shacknews a contacté le directeur de la franchise Tymon Smektala pour en parler.
Smektala parle de la première année deLumière mourante 2, certains des défis du développement du jeu et ce que l'avenir réserve au jeu et à Techland dans son ensemble.
Shacknews : Dying Light 2 : Stay Human a maintenant un an. Avant d'aborder l'avenir du jeu, je souhaite revenir sur les semaines qui ont précédé sa sortie. Quelle était l’ambiance parmi les développeurs du jeu ? Y a-t-il eu des inquiétudes sur la façon dont le jeu serait reçu ou sur la qualité du jeu, étant donné qu'il a dû être retardé plus d'une fois ?
Tymon Smektala, responsable de la franchise Dying Light: Pour être honnête, cette période est floue – elle était si tendue, si émouvante, remplie à ras bord d’attentes et de pression. Bien sûr, nous étions impatients d'apprendre et de voir ce que les joueurs diraient, mais je pense que c'est un sentiment que tous les développeurs partagent à l'approche de la sortie. Je suis très content de la façon dont le jeu a été reçu, même si le fait de le sortir entre les mains de millions de personnes a révélé des problèmes que nous n'avions pas pu identifier avant la sortie.
Shacknews : En remontant plus loin dans le cycle de développement, quels types de défis se sont présentés lorsque l'on cherchait à développer le Dying Light original avec une suite ?
Smektala: La période a été globalement assez difficile pour tout le monde, notamment à cause de la pandémie qui a paralysé le monde entier. Un autre défi est venu du fait que nous avons modifié la technologie qui alimente le jeu au début du projet – et cela crée toujours un certain nombre de difficultés inattendues. Mais je suis très fier de ce que l'équipe a accompli pendant cette période.
Shacknews : Dans quelle mesure a-t-il été difficile de rendre Dying Light 2 similaire à l'original tout en faisant évoluer la formule, à la fois en termes de combat et de traversée ?
Smektala: Je pense que c'était la partie la plus difficile du projet - nous voulions essayer de nouvelles choses, faire bien plus que dans le premier jeu... et à cause de cela, nous avons peut-être négligé certaines choses qui étaient plus importantes pour la communauté. que nous le pensions. Un bon exemple est l'expérience nocturne - si effrayante dans le premier jeu que la majorité de nos joueurs l'ont complètement ignorée, en utilisant une option de zone de sécurité qui le permettait. Sur la base de ces données, nous voulions rendre la nuit plus accessible dans le deuxième jeu... et il s'est avéré que la nuit effrayante était en fait une partie cruciale de l'expérience qui lui donnait son ambiance et son identité. Cette année, les joueurs peuvent donc s'attendre à d'énormes mises à jour concernant la brutalité et la physicalité de notre système de combat, la fluidité et le réalisme de notre parkour et, bien sûr ! - les horreurs de la nuit.
Shacknews : On dirait que vous souhaitez emmener Dying Light 2 Stay Human dans de nouveaux endroits passionnants en 2023. Que pouvez-vous me dire sur le prochain DLC ?
Smektala: En fait... pas grand-chose, car nous voulons nous concentrer sur la réponse à certaines des attentes les plus pressantes de la communauté avant d'aller plus loin. La stratégie est simple : améliorer, mettre à jour et peaufiner les éléments centraux du jeu afin qu'ils soient plus conformes aux attentes de la communauté et aller plus loin seulement ensuite. Et le prochain DLC... eh bien, je peux dire qu'il sera narratif, en monde ouvert et axé sur les infectés et le combat avec eux.

Source : Techland
Shacknews : Pensez-vous à de nouvelles idées de traversée pour l'avenir ? Conceptuellement, jusqu'où pouvez-vous aller plus loin avec la mécanique du parkour DL2SH ?
Smektala: C'est une bonne question et nous en discutons beaucoup en interne. Je pense qu'il serait difficile d'y ajouter quoi que ce soit de significatif puisque nous avons exploré la plupart de ce qui est possible avec le parkour dans FPP. C'est du parkour, donc il doit être ancré dans les capacités du corps humain, ce qui signifie que nous ne pouvons pas vraiment aller dans la science-fiction avec cela. C'est aussi du FPP, donc il y a des limites aux mouvements que vous pouvez ajouter au jeu sans que tout le monde ressente le mal des transports. Une direction serait de commencer à améliorer les capacités d'Aiden avec des outils supplémentaires - soit ceux portés par lui (comme le grappin), soit placés dans l'environnement (comme les trampolines du survivant). Avant de prendre une décision ici, nous demanderons sûrement à notre communauté ce qu'elle en pense.
Shacknews : Et le combat ? La série Dying Light est connue pour ses armes uniques. Y aura-t-il de nouvelles façons pour les joueurs d’éliminer les morts-vivants à l’avenir ?
Smektala: Bien sûr. Nous continuerons d'ajouter de nouveaux jouets mortels au jeu, car c'est quelque chose qui définit ce qu'est Dying Light. Les joueurs peuvent donc certainement s'attendre à de nouvelles armes parmi les types d'armes qu'ils connaissent déjà, à de nouveaux types d'armes et à de nouvelles méthodes pour vaincre les infectés - pas seulement des armes de mêlée. Nous envisageons également d'inclure des armes emblématiques d'autres jeux et films, alors croisez les doigts pour celle-ci.
Shacknews : Comment décririez-vous l’expérience de l’équipe travaillant avec Rosario Dawson ? Et la porte est-elle ouverte à d’autres célébrités hollywoodiennes pour venir travailler sur la série Dying Light ?
Smektala: Rosario a été un véritable coup de pouce pour notre récit, quelqu'un qui est intervenu avec un professionnalisme et un dévouement total, travaillant activement avec nous au développement du récit même lorsqu'il était dans la cabine d'enregistrement. C'était définitivement une nouvelle expérience pour nous, quelque chose que nous aimerions revivre à l'avenir.
Shacknews : Vous semblez viser 2023, mais Techland s'attend-il à continuer à soutenir Dying Light 2 Stay Human au-delà de cette date, jusqu'en 2024 et peut-être même en 2025 ?
Smektala: Ce n'est pas une question de savoir si, puisque nous l'avons déjà annoncé, le jeu bénéficiera d'un support minimum de 5 ans de notre part. Il ne s’agit pas de savoir si nous avons déjà une assez bonne image de Dying Light 2 Stay Human en 2027 et où nous voulons que le jeu soit après ces cinq années. La vraie question est de savoir si nous parviendrons à maintenir l'intérêt de la communauté pendant cette période, car les goûts des joueurs sont inconstants et vous devez travailler très dur pour garder votre jeu dans leur esprit. Mais c’est exactement ce que nous voulons faire, alors croisez les doigts pour nous !
Shacknews : Enfin, comment l'équipe célèbre-t-elle le premier anniversaire de Dying Light 2 Stay Human ? Et comment les joueurs peuvent-ils participer à la commémoration de cette occasion ?
Smektala: Nous avons commencé les célébrations avec le stream Anniversaire et deux événements qui ramènent certains des personnages préférés des fans de Dying Light à Dying Light 2 Stay Human. Nous avons publié une nouvelle mise à jour qui apporte des fonctionnalités assez attendues et avons suivi l'annonce de nos projets pour les prochains mois. Et ce n'est que le début, car il y a d'autres choses en préparation que nous continuerons d'ajouter au fil de l'année. J'invite tous nos joueurs à se joindre aux célébrations et à parler du jeu. Cette année, l'accent est mis sur la voix de nos joueurs, il est donc très important pour nous qu'ils restent actifs et forts.
Dying Light 2 est désormais disponible sur PC, PlayStation et Xbox. Ceux qui souhaitent en savoir plus sur la mise à jour 1.9.0 du jeu et sur l'événement du premier anniversaire peuvent se rendre sur leSite Web de Techland. Ceux qui n’ont pas encore récupéré le jeu peuvent actuellement le trouver en vente jusqu’au 13 février.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?