Interview : Mettre la merveille dans les pays des merveilles de Tiny Tina

L'année dernière, Tiny Tina's Wonderlands a ramené la franchise Borderlands dans le monde de Bunkers & Badasses pour une expérience combinant l'action explosive des tireurs de pilleurs avec un monde inspiré des jeux de rôle fantastiques sur table comme Dungeons & Dragons.

Ce fut une expérience pour le moins remarquable et que nous avons tellement aimé ici à Shacknews que nous lui avons donné notrePrix ​​du meilleur FPS de 2022! Nous avons eu l'occasion de discuter par e-mail avec le directeur créatif Matt Cox, la productrice principale du projet Kayla Bellmore, le directeur artistique Adam May et le scénariste principal Sam Winkler à propos de leur expérience dans la réalisation de Tiny Tina's Wonderlands et de ce que nous pouvons attendre de la franchise à l'avenir. .



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Shacknouvelles: L'une des choses qui m'a vraiment impressionné dans Wonderlands, c'est la façon dont il combinait le gameplay traditionnel de Borderlands avec de nombreux éléments de RPG sur table comme les pièges et les statistiques des personnages. Comment s’est déroulé le processus d’équilibrage pour s’assurer que vous puissiez avoir ces éléments plus méticuleux tout en gardant l’action rapide ?

L'équipe Tiny Tina: Merci! Nous sommes très fiers de toute notre équipe de haut en bas pour ce que nous avons pu créer – sans oublier que nous l'avons fait principalement en apprenant à travailler à domicile en quarantaine !

Le rythme de notre boucle de combat des jeux Borderlands est définitivement un pilier que nous ne voulions pas changer. C'est l'objectif que nous avons pris en compte lorsque nous avons pris des décisions sur la manière dont les attentes en matière de RPG ou de fantasy pourraient s'appliquer à nos conceptions pour Wonderlands. Donc vraiment, quoi que nous voulions ajouter, si cela devait ralentir le combat, il était facile de le repérer tôt avant que quelque chose de préjudiciable ne décolle. La bonne nouvelle, cependant, est que nous pouvions faire tellement de choses pour améliorer à la fois le contexte du gameplay et la boucle de jeu viscérale elle-même.

Les statistiques des héros, la conception des quêtes, le « plateau de jeu sur table vivant » ont inspiré Overworld avec des combats rapides, notre approche des sorts, de la mêlée et d'autres équipements et bien d'autres choses ont été directement inspirées par notre amour collectif du jeu sur table ou fantaisie. Sur cette note, il est essentiel de mentionner le travail EXCEPTIONNEL que nos équipes artistiques ont accompli en nous enveloppant dans ce monde fantastique et fou de Tina.

Shacknouvelles: Le nouvel élément de carte du monde était une excellente touche et ajoutait beaucoup à l'élément de table du jeu. D’où est venue l’idée d’avoir un monde sur table et jusqu’où a-t-elle été mise en œuvre dans le processus créatif ?

TTT: L'idée d'un monde extérieur a fait l'objet de nombreuses discussions très tôt et, grâce à de nombreuses et excellentes collaborations, nous avons finalement décidé d'en faire une ambiance distincte, spécifiquement celle d'un plateau de jeu, mais avec des éléments vivants et dynamiques. Nous voulions que ce soit la seule « zone » où les joueurs voyagent de quête en quête, avec des activités optionnelles plus courtes en cours de route, tout en ayant sa propre méta amusante et utile. C'est l'une de nos fonctionnalités préférées absolues qui a vraiment enveloppé toute l'aventure dans une sensation de table.


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Shacknouvelles: Borderlands a toujours eu des arbres de compétences, mais Wonderlands est la première fois dans la franchise que nous avons pu mélanger et assortir les classes. Était-ce difficile à mettre en œuvre ou à équilibrer ?

TTT: Nos concepteurs de personnages sont étonnants dans leur approche. La mise en œuvre et l’équilibre des pouvoirs constituent l’essentiel du travail sur lequel nous avons continué à répéter jusqu’à la toute fin. C'est l'une des choses les plus critiques à faire pour équilibrer les capacités des personnages eux-mêmes, comme cela se produit au début du processus lors de la présentation des classes. Chacune des six (puis sept) classes devait offrir quelque chose de distinct les unes des autres, des compétences aux exploits et à la manière dont elles se développent. Plus chaque offre de classe est distincte, plus il était excitant de les mélanger. Ceci, combiné à une classe primaire permanente et à un nombre limité de points de compétence à dépenser, fournissait une grande variété de voies ultimes que vous pouviez cultiver.

Shacknouvelles: A quel point était-ce fou de travailler avec un casting d'aussi haut calibre pour ce jeu en particulier ?

TTT: L'ensemble de notre casting est un régal de travailler avec eux ! Certes, il y a eu quelques tracas autour de nos premières séances avec Wanda, Andy et Will. Certains d’entre nous se sont lancés dans l’écriture de comédies grâce à leur travail ! Mais une fois que nous avons commencé à enregistrer, c’était vraiment génial. Ils riffaient et s'amusaient avec les scripts, dont une grande partie se retrouvaient dans le jeu final. Et il est impossible de discuter de Wonderlands sans Ashly Burch, qui est le ciment qui lie tout cela. Sa performance en tant que Tina est emblématique – j'aimerais que chaque écrivain puisse avoir l'opportunité de travailler avec un acteur de ses talents et, franchement, juste une capacité banane à faire rire les gens.

Shacknouvelles: Dans Borderlands 3, nous avons découvert une ancienne version de Tiny Tina, mais Wonderlands a ramené la version originale plus jeune de Tina dans la mêlée. Était-il toujours prévu de présenter la version plus jeune de TIna in Wonderlands ? Y a-t-il déjà eu une discussion sur l’utilisation de la version BL3 ?

TTT: En établissant Wonderlands comme sa propre franchise, nous voulions que les joueurs qui reviennent se plongent dans le monde de l'imagination de l'enfance de Tina. Assault on Dragon Keep a raconté une incroyable histoire de chagrin et de compréhension à travers le prisme d'un jeu de rôle fantastique sur table, et nous sommes tombés amoureux de continuer l'histoire, de voir Tina grandir et apprendre de nouvelles leçons de vie à travers Bunkers & Badasses.


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Shacknouvelles: Y a-t-il quelque chose en particulier qui est ressorti du développement ou de la sortie de Wonderlands et que vous aimeriez reprendre dans un jeu principal de Borderlands ?

TTT: Nous apprenons toujours de nos jeux précédents et écoutons nos merveilleux fans, en tenant compte de leurs réponses aux caractéristiques et à l'identité uniques de Wonderlands au sein de la franchise. Je dirai que nous avons beaucoup appris sur le travail et le leadership depuis chez nous, et ces apprentissages en matière de flux de travail n'ont fait qu'affiner la façon dont nous avançons sur tous les projets.

Shacknouvelles: Verrons-nous plus de contenu pour Tiny Tina's Wonderlands ou devons-nous simplement rester patiemment assis ici et espérer une autre série de Bunkers et de Badasses dans une suite de Wonderlands ?

TTT: Gearbox travaille toujours sur des choses sympas pour divertir le monde. Assurez-vous de nous suivre sur tous les réseaux sociaux pour rester au courant.


Merci beaucoup à la talentueuse équipe de Gearbox d'avoir discuté avec nous ! Assurez-vous de consulter tous nosCouverture de Tiny Tinaet arrête-toile site officiel du jeupour plus d’informations et des mises à jour sur la franchise. Tiny Tina's Wonderlands est désormais disponible sur les plateformes Xbox, PlayStation et PC et est classé T pour Teen.

Coordonnateur d'événements

Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot