Revue de Dead Island 2 : Mal précédent

Je ne savais pas trop à quoi m'attendre de Dead Island 2. Après l'avoir joué jusqu'au bout, je ne suis pas sûr non plus que Dead Island 2 savait à quoi s'attendre de lui-même. Si vous regardez le jeu comme un outil électrique, toutes les fonctionnalités sont là : des zombies, des armes personnalisables, une coopération avec plusieurs personnages jouables, des compétences à débloquer et des tonnes de gore. Mais en tant qu'œuvre ou histoire tissée par des équipes d'humains créatifs, Dead Island 2 perd sa forme pratique et commence à se tortiller, se dégonfler et voler en produisant des bruits de crépitement comiques comme un animal en ballon perforé. Ce jeu a du mal à se fixer un ton, un récit ou une direction de jeu. En fin de compte, il ne parvient pas à établir une identité.

C'est reparti encore, et encore, et encore

Dead Island 2 s’ouvre d’une manière qui semble presque invoquer le COVID. Une unité militaire facilite l'embarquement dans un avion pour l'évacuation, ce qu'aucun passager ne semble prendre au sérieux. Ils font tous la queue pour des analyses de température frontale, font des gaffes et traitent tout cela comme une fête. Bien sûr, quelqu'un dans l'avion est malade, et après avoir choisi un personnage, l'avion s'écrase et un petit groupe de survivants se retrouve coincé dans un Los Angeles infesté. Un désordre confus de satire maladroite de style Grand Theft Auto, de mélodrame et de dialogues étrangement mal alignés s'ensuit. Oh, et des tonnes de déchets collectés. Tant de déchets collectés.

Après l’ouverture, toute intrigue sur Dead Island 2 ayant quelque chose d’intéressant à dire sur l’état actuel de tout s’est rapidement évaporée. Une partie du problème réside dans un bras de fer entre l'intrigue (pilotée par un crochet qui est coincé dans la préfiguration pendant plus de la moitié du jeu) et le désir de capturer une ambiance de fête plus loufoque pour que les joueurs coop puissent en profiter pendant qu'ils s'amusent. zombies et rire de la culture hollywoodienne moderne. On passe tellement de temps à raconter des blagues sur les créateurs de contenu, les musiciens et les acteurs épuisés qu'on a l'impression que rien de ce que l'on fait ne mène à quoi que ce soit. Puis, quand des choses apparaissent enfin et que le jeu demande à être pris au sérieux, ce n'est absolument pas mérité. Cela n'aide pas que le personnage que j'ai choisi (Carla) soit si distant et sage, au point de la déconnecter de ce qui se passait devant moi, le joueur.

Aux mines de dopamine, racaille de gamer

Les problèmes de narration sont ce qu'ils sont, en particulier dans les RPG d'action comme celui-ci, où les vraies bonnes choses sont censées résider dans les systèmes du jeu travaillant ensemble pour distribuer de la dopamine devant moi comme un tapis rouge qui se déroule. Dead Island 2 a beaucoup à offrir sur le papier en termes de profondeur, mais la façon dont tout cela s'assemble est si fade et dérivé que j'aurais aussi bien pu jouer à l'un des dizaines d'autres jeux qui font exactement la même chose. Dans ce jeu, on passe beaucoup de temps à piétiner dans des pièces vides, à examiner toutes les armoires et portes pour ramasser des milliers de pièces de base (fils, tissus, etc.) à jeter sur les armes sur les établis.

Tout est en service pour faire augmenter les chiffres, car une liste progressivement croissante de mods et d'avantages peut être appliquée pour que les armes infligent des altérations de statut ou causent plus de dégâts bruts. Et bien sûr, les armes changent de « couleur » au fil du temps, offrant des emplacements supplémentaires à remplir, ce qui augmente le coût des ressources et augmente le temps que vous devez passer à fouiller dans des pièces aléatoires à la recherche de gadgets au lieu de faire avancer les choses. Parfois, il y a de petites énigmes impliquant de légères interactions élémentaires, comme naviguer dans des fils exposés transformant des flaques d'eau en dangers mortels, mais elles ne sont jamais organisées de manière à exiger une véritable puissance cérébrale. Finalement, j'ai simplement continué à améliorer les armes que j'avais au lieu de m'embêter avec de nouvelles, car l'entretien me semblait plus efficace que de recommencer avec l'équipement de nouvelles choses à partir du même pool de mods.

La nouveauté est censée être injectée dans Dead Island 2 au moyen de compétences, qui se présentent sous la forme d'ensembles de cartes que vous équipez dans des emplacements limités. Ces options s'étendent au fur et à mesure que le jeu continue, et il est vrai qu'il peut être amusant de voir la notification indiquant que vous avez débloqué un nouvel emplacement ou une nouvelle carte, ou que vous récupérez une carte d'un ennemi de manière inattendue. Mais les cartes elles-mêmes ne font pas grand-chose pour mélanger le gameplay habituel, qui vous récompense principalement pour avoir paré les zombies puis frappé leurs jambes jusqu'à ce qu'ils tombent. Vous pouvez en quelque sorte créer des constructions autour de choses comme des buffs passifs provenant d'une défense qualifiée ou l'ajout d'effets supplémentaires aux capacités, mais ceux-ci semblent être des bonus mineurs pour la majorité de l'expérience.

Au moins, ce ne sont pas des coffres à butin

Les cartes deviennent un peu plus complexes vers la fin, d'une manière qui expliquerait probablement le territoire des spoilers. Mais cette complexité ressemble finalement à un choix entre des soins ou des dégâts supplémentaires, ce qui, encore une fois, ne change pas grand-chose dans la façon dont vous abordez le combat. Tout va bien et est fonctionnel, mais encore une fois, cela ne parvient pas à me faire passer de l'impression de jouer à un jeu vidéo à l'impression de « Bon sang, oui, c'est Dead Island 2 ! »

Même avec tout l’art et l’attitude colorés, tout dans ce voyage semblait douloureusement générique et sans but. Aussi exagéré soit-il de dire « les zombies sont surjoués », la chaussure s'adapte quand elle s'adapte. Dead Island 2 se présente avec style et irrévérence, mais ne fait ni ne dit jamais quoi que ce soit avec cette énergie. Et avec tout le ton et la concentration oscillants de l'histoire, la façon dont le jeu se termine est si vague et anticlimatique qu'elle semble à la fois appropriée et frustrante. Au fur et à mesure que le générique avançait, je ne me sentais pas du tout satisfait ou accompli, ce qui est assez gâché compte tenu de l'exploit de terminer un jeu vidéo de plus de 20 heures pour un adulte de nos jours. Bien sûr, si vous voulez rencontrer un ami et casser des crânes, vous pouvez le faire ici et même passer un bon moment à vous émerveiller devant l'impressionnant système gore. Mais restez plus de quelques heures et vous vous demanderez peut-être si passer trente minutes à fouiller dans les poubelles pour que votre batte de baseball fasse cinq dégâts supplémentaires était une erreur.


Cet avis est basé sur un code Xbox fourni par l'éditeur. Dead Island 2 sera lancé le 21 avril 2023.

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.