Nintendo n'a jamais voulu canoniser la chronologie de The Legend of Zelda. Lorsque Shigeru Miyamoto a décidé de créer un jeu basé sur ses aventures d'enfance explorant la nature sauvage à l'extérieur de sa ville natale de Sonobe à Kyoto, il ne pensait pas à tisser une riche tapisserie où chaque fil se connecterait à tous les autres pour former une image cohérente. Il pensait à ce qui serait amusant.
Depuis, chaque jeu a été une réinvention de l’original. Au-delà de cela, Miyamoto et Eiji Aonuma, le producteur de longue date dela franchise Zeldaqui a commencé à concevoir des donjons dans Ocarina of Time, n'a jamais beaucoup réfléchi à la situation dans son ensemble. Jusqu'à ce que les fans n'arrêtent pas de les embêter à ce sujet.

Sujets
Dans Hyrule Historia de 2011, Nintendo a dévoilé une chronologie officielle en réponse à des années de fans qui en réclamaient une. Cela a commencé avec Skyward Sword de 2011, s'est poursuivi jusqu'à Ocarina of Time de 1998, puis s'est divisé en trois. Trois. Comme la Triforce. L'obtenir? Quoi qu’il en soit, les débuts de la chronologie sont accompagnés d’une mise en garde d’Aonuma. « Cependant, une chose à garder à l'esprit est que la question que les développeurs de la série Legend of Zelda se sont posée avant de commencer un jeu était : « Sur quel type de jeu devrions-nous nous concentrer ? » plutôt que « Quel genre d’histoire devrions-nous écrire ? »
Aonuma a expliqué qu'Ocarina of Time a été développé en réponse aux développeurs de Nintendo souhaitant créer un gameplay engageant dans un espace 3D. Le Phantom Hourglass, une suite exclusive à DS de The Wind Waker, est le résultat d'une recherche d'un moyen confortable de jouer à un jeu Zelda à l'aide d'un stylet. Le gameplay, et non l'histoire, était au cœur de chaque titre. "Parce que les jeux ont été développés de cette manière, on pourrait dire que l'histoire de Zelda a été réfléchie après coup", a déclaré Aonuma. Il a ensuite conseillé aux fans que s’ils rencontraient des incohérences dans la chronologie, ils devraient les prendre sans problème.
Plutôt que de rassembler les fans, la chronologie officielle a suscité des débats encore plus passionnés entre les fans. Par exemple, vous pouvez trouver Majora's Mask dans A Link Between Worlds de 2013 pour 3DS. Mais Majora's Mask se déroule sur une chronologie différente ! Comment est-ce possible ?! Eh bien, les branches pourraient se connecter d'une manière que nous ne comprenons pas, ou le masque pourrait simplement être un œuf de Pâques, un clin d'œil et un clin d'œil de Nintendo.

Un autre débat a éclaté lorsque les fans se sont penchés sur Breath of the Wild de 2017 et ont découvert ce qu'ils pensaient être une preuve incontestable que le jeu tombait sur une branche de la chronologie ou une autre. Aonuma n'a pas aidé les choses quand, en 2018, il a mentionné que Nintendo avait intentionnellement omis le placement officiel de Breath of the Wild dans la chronologie. "Avec ce jeu, nous avons vu combien de joueurs jouaient à leur manière", a-t-il déclaré dans une interview pour Zelda : Breath of the Wild – Création d'un champion, un livre de style encyclopédie consacré àJeu de l'année 2017. « Nous avons réalisé que les gens prenaient plaisir à imaginer l’histoire qui émergeait des images fragmentaires que nous leur fournissions. Si nous définissons une chronologie restreinte, nous obtiendrons alors une histoire définitive, ce qui éliminera la place à l'imagination, ce qui ne sera pas aussi amusant.
Finalement, Nintendo a révélé que Breath of the Wild tombait à la fin de la chronologie. Non pas à la fin d’une des trois branches, mais à la fin de chacune d’entre elles. Tout comme la chronologie s'est fragmentée après Ocarina of Time en trois chemins, ils se réunissent tous à nouveau dans Breath of the Wild. Étant donné que 2023Tears of the Kingdom est une suite directe de Breath of the Wild, cela le place à la toute fin de la chronologie.
Le terminus. La fin de Zelda. La fin des débats. La fin de tout.
Ou est-ce ?
Certains fans considèrent Tears of the Kingdom comme un début et comme une manifestation du cycle de développement avec lequel Nintendo a conçu chaque jeu Zelda depuis le premier.
Fais-moi tourner à droite
J'adore La Légende de Zelda. C'est ma série préférée, mais le récit de chaque jeu a toujours été accessoire pour moi. Où se situe Breath of the Wild dans la chronologie ? Pourquoi Majora's Mask est-il dans A Link Between Worlds alors que les deux jeux se déroulent sur des branches différentes de la chronologie ?
Je ne me suis jamais soucié de tout ça. Les éléments centraux (une force maléfique, une princesse déterminée à protéger son peuple, un chevalier pour l'aider) sont presque toujours les mêmes. Donc en réalité, le récit est toujours le même. Ce qui m'intéresse, ce sont les possibilités de gameplay – les possibilités de narration non-auteures – dans ce cadre constant.
Il n'y a rien de mal à investir dans le récit traditionnel de n'importe quel jeu Zelda. J'étais curieux lorsque Nintendo a révélé la chronologie officielle, et j'aime discuter de la place de chaque nouvelle entrée dans celle-ci. Mais ce n'est pas ce qui me ramène à Hyrule à chaque nouvelle aventure. Cela fait partie du plaisir, mais ce n'est pas le plaisir.
J'ai adopté chaque jeu Zelda dans l'esprit dans lequel Nintendo l'a conçu : une expérience basée sur le gameplay pour essayer des choses et voir comment elles fonctionnent. Zelda fonctionne selon des cycles. Chaque entrée est une réinitialisation : un cycle (le jeu précédent) se termine et un nouveau cycle (le jeu suivant) commence. Parfois, ces cycles coïncident avec le matériel de Nintendo. Lorsque Twilight Princess a été lancé fin 2006, c'était un chant du cygne pour la GameCube, la plateforme sur laquelle son développement a commencé, et le début d'une nouvelle ère sur la Wii. La même chose peut être dite pour Breath of the Wild : il a commencé sur la Wii U et a mis fin à ce cycle matériel au début de l’ère de la Switch.
Plus tôt cette semaine, j'ai été dirigé vers unvidéo réalisée par YouTuber et fan de Zelda, Point Crowdans lequel il théorise que la nature cyclique du développement de chaque jeu Zelda peut être applicable à une échelle plus large au-delà du matériel. "Et si je vous disais que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom n'est pas seulement une suite de Breath of the Wild, mais aussi la préquelle de Skyward Sword ?" dit-il au début de sa vidéo.

La théorie des boucles ou des cycles de The Legend of Zelda n'est pas une nouvelle théorie dans le fandom, mais elle est nouvelle pour moi. Et c'est logique. Point Crow théorise que Tears of the Kingdom n'est pas la fin d'une chronologie linéaire. Cela fermera une boucle qui relie la fin au début, à savoir Skyward Sword de 2011, reconnu par Nintendo comme la première aventure de la chronologie. Point Crow observe que les îles célestes de Tears of the Kingdom ont été créées à la suite d'une grande calamité ; L'incarnation de Ganon par Breath of the Wild est connue sous le nom de Calamity Ganon. En d’autres termes, les îles célestes de Skyward Sword (le début) sont les restes d’un événement qui marque la fin d’un cycle.
Bill Trinen (Tri! Comme dans Triforce!) de Nintendo of America a déclaré que la société avait attendu pour annoncer le sous-titre du jeu car cela serait un spoiler. Cependant, Point Crow observe que le logo, et non le sous-titre, est le spoiler. Jetez un œil à ce cercle vert et écailleux autour du nom. Il s'agit d'un ouroboros, un symbole ancien représentant un dragon se mangeant la queue. Un ouroboros représente une boucle sans fin : le début est la fin, la fin est le début.
N'oubliez pas que les développeurs de Nintendo ne réfléchissent pas à un nouveau jeu Zelda en pensant aux chronologies ou aux échéanciers. Ils réfléchissent à ce qui serait amusant et recommencent le cycle à chaque partie. Leur méthodologie a été mentionnée dans les jeux eux-mêmes. À la fin d'Ocarina of Time (une fois la première entrée chronologique avant que Nintendo ne décide que quelques autres histoires devraient la précéder), Ganondorf menace Link et Zelda de revenir et de tourmenter leurs descendants. À la fin de Skyward Sword, Demise, une entité démoniaque qui partage des traits physiques avec Ganondorf, dit que sa haine « ne périt jamais ». Il renaît dans un cycle sans fin.
La disparition n'a pas été vue depuis Skyward Sword, la première histoire canonique. Il est prêt pour un retour dans Tears of the Kingdom, la dernière entrée, et un pont revenant à la première. Tears est également le dernier titre Zelda qui sera lancé sur Switch, ou sur cette itération du matériel, en tout cas. Switch fonctionne bien depuis six ans, mais il est presque temps de trouver un successeur. Comme Twilight Princess et Skyward Sword avant lui, Tears servira de pont sur lequel nous passerons d'une plateforme à l'autre.

S'intégrer
Je suis sûr que la théorie des ouroboros révélera de nouvelles possibilités d'histoire passionnantes et brisera certaines traditions établies. C'est très bien. Une boucle de style ouroboros qui enchaîne tous les jeux comme des perles sur un collier est plus excitante sur le plan narratif et en termes de gameplay.
Chaque jeu Zelda fonctionne en concevant des systèmes de jeu, puis en enveloppant une histoire autour d'eux. Dans Ocarina of Time, la Master Sword est autant une clé pour voyager dans le temps qu’une arme. Dans Majora's Mask, vos masques confèrent des capacités Link. A Link to the Past est un raffinement de la mécanique descendante du jeu original.
Jusqu'à présent, nous savons que Tears of the Kingdom nous permettra de fabriquer nos propres armes et véhicules, et Miyamoto sait quoi d'autre. Peut-être que les îles célestes abriteront des sanctuaires, ce qui nous donnera davantage de raisons de quitter la surface et de planer parmi les nuages. Et il y a d'autres surprises en attente que Nintendo a taquinées ou sur lesquelles il est resté silencieux, se contentant de nous laisser les découvrir par nous-mêmes. Quels mécanismes, par exemple, agiront en fonction de la nature en boucle de la chronologie (en supposant que la théorie se concrétise) ?
Certaines surprises du gameplay peuvent briser la chronologie, la boucle ou autre. Et c'est très bien. L'ouroboros présente des possibilités narratives et de jeu plus excitantes, et Nintendo s'est réservé le droit de tordre, plier ou briser une chronologie qu'il n'a jamais voulu en premier lieu.
Indépendamment des implications plus larges, Tears of the Kingdom est un nouveau jeu et un nouveau cycle passionnant. C'est également représentatif de la façon dont Nintendo a toujours façonné les jeux Zelda, une manifestation de son processus de développement qui sera largement diffusé lors de sa sortie le 12 mai.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.