Je respecte l'agitation d'Atari. Dernièrement, si vous regardez sa production, elle va au-delà des rééditions habituelles de collections classiques, encore et encore. Le géant du jeu classique a pris son ancienne adresse IP à feuilles persistantes et a essayé de la modifier un peu, avec des titres comme Pong Quest ou Atari Mania aux côtés de mises à jour modernes comme dans la série Recharged. Qomp2 semble similaire, mais découpé dans un type de tissu différent. Un tissu indépendant.
Ce jeu a des vibrations. Ou du moins, cela donne au public des vibrations. Qomp 2, présenté comme une étrange suite du Pong original, commence comme un jeu de Pong normal mais avec un silence étrange. L’effet de lentille en forme de bocal à poissons et les couleurs en niveaux de gris trahies par des éclairs de bleu vif évoquent… quelque chose. Sans assez de temps pour digérer ces vibrations mystérieuses, le grand jeu se révèle à la manière de Frog Fractions (mais beaucoup moins abstrait), alors que votre balle semble s'échapper des limites de Pong pour se retrouver dans le sous-sol labyrinthique-donjon de, je ne sais pas, l'enfer des jeux vidéo ou quelque chose comme ça.
L'enfer, c'est les autres pagaies

Le gadget de Qomp2 est simple. Vous êtes une balle de Pong en fuite, rebondissant autour d'énigmes de type traversée. Pensez à Super Meat Boy ou Celeste, mais avec une balle qui n'arrête pas de bouger à moins qu'elle ne heurte quelque chose. Vous ne pouvez intervenir que de deux manières : changer votre trajectoire à 90 degrés, ou charger un petit boost. Vous contournerez les dangers, appuyerez sur des interrupteurs, casserez des objets, nagerez (?) et mourrez beaucoup. C'est un concept amusant, mais à mi-chemin, je n'ai pas pu m'empêcher de penser qu'il manquait quelque chose. J'ai donc fait ce qui me paraissait le plus logique pour essayer de comprendre.
J'ai acheté le premier qomp ! Et les pièces se sont mises en place assez rapidement. Le premier jeu était un très petit jeu indépendant originaire de Newgrounds. Les vibrations étaient plus cohérentes, avec la balle Pong légèrement émotive, clairement fatiguée des douleurs quotidiennes d'être… Pongée (?) toute la journée. Vous vous échappez, et après avoir bravé une heure ou deux de dangers et d'horreurs, vous obtenez la douce libération de la simple fuite. C'est vraiment une bonne chose, et apparemment Atari a accepté et a acheté la propriété intellectuelle pour faire une suite. Je n'ai pas tous les détails là-bas, certes, mais qomp et qomp2 ne partagent pas de développeurs, donc.
Séqualité

Revenons à la suite, et je comprends ; la suite signifie faire plus grand et mieux, en particulier avec la puissance de l'éditeur dans les coulisses. Le premier qomp n'avait que le bouton de trajectoire, donc qomp2 a deux boutons. Le premier qomp n'avait que trois « mondes », donc qomp2 a plus de mondes, plus de combats de boss et plus d'autres choses. Mais ce que qomp2 n'a pas… c'est plus de jus. En fait, il y a en réalité moins de jus dans la suite que dans la première. Toute cette histoire d’éclairage dans une bouteille est encore une fois vraie.
Franchement, être plus gros va à l'encontre de qomp2. Pour une raison quelconque, la balle se déplace beaucoup plus lentement dans celui-ci et les scènes sont également beaucoup plus grandes. Peut-être est-il censé être plus accommodant et plus facile pour les joueurs de digérer les défis. En pratique cependant, il s’agit principalement d’air mort. La balle va plus vite et les niveaux sont plus serrés en qomp pour faciliter un état d'écoulement. Un échec se produit, vous revenez au point de contrôle le plus proche, vous réessayez. Des trucs de jeux normaux. Qomp2 le ralentit et fait exploser l'immobilier, ce qui fait que des choses comme de petites erreurs ressemblent à de la torture. Vous manquez un coin ? Vous pouvez maintenant regarder le ballon revenir lentement au départ afin que vous puissiez faire demi-tour. Se faire tuer à la fin d'une séquence de casse-tête brutale ? Faites-le partout, même les zones de ventilation entre les dangers. Une erreur sous l'eau ? Maintenant, c'est ce que je viens de dire, mais c'est encore pire.
Pendant mon heure et mon changement avec qomp, je suis souvent mort, mais je ne me suis jamais senti frustré. Après quelques heures de qomp2, à chaque fois que je me trompais, mort ou pas, j'avais envie de crier. Je peux voir la logique derrière ce changement de dynamique, et c'est bien sur le papier ! Mais dans son exécution, cela sape ses propres caractéristiques de gameplay. Et cela n'aide pas que les vibrations, qui étaient immaculées dans qomp, semblent superficielles dans qomp2. C'est étrange et sinistre, et évoque davantage d'images Atari internes. Cela devient de loin plus bizarre que le premier ! Mais on a l'impression qu'il fait ces choses parce que le premier jeu les a fait, et ne comprend pas pourquoi. C'est très Sharknado, tu me sens ?
Plus grand n'est pas toujours mieux

Ce qui semblait vif et réfléchi dans qomp semble généralement lent et insipide dans qomp2. C'est vraiment dommage, car il y a plein de choses intéressantes ici. De nombreux défis sont intelligemment conçus et auraient pu être très amusants si les interactions avaient été différentes. Mais cela ressemble toujours à un gadget posé sur quelque chose d’intéressant, avec un autocollant d’entreprise apposé au dos.
Au contraire, je suis reconnaissant à qomp2 de m'avoir présenté le concept et finalement d'avoir expérimenté le premier qomp. Je peux comprendre pourquoi ce jeu a connu un tel succès et a inspiré Atari à le reprendre et à essayer sa propre version. C'est une subversion sympa de l'un des plus anciens innovateurs du jeu vidéo. Mais cela semble manquer de vision de confier le projet à un autre groupe de mains, alors que le premier set est celui qui a fait opérer la magie en premier lieu. Et il y a un véritable effort ici, mais les vibrations sont éteintes, mec.
Qomp2 est disponible le 20 février 2024 sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et bien sûr, Atari VCS. Un code pour la version PC a été fourni par l'éditeur aux fins de cette revue.
Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.