Les CRPG ont connu un petit moment à la mode ces derniers temps, grâce bien sûr au succès fulgurant de Baldur's Gate 3. Des titres récents comme The Thaumaturge ont fait des mélanges de genre sympas, ou ont trouvé des angles distincts pour rendre un genre hardcore plus accessible. Broken Roads ne comporte pas d'écarts majeurs, mais vise plutôt un décor australien présenté avec amour par un studio australien. Il souhaite également élargir ce que peut être la construction de personnages dans un CRPG en général, avec un système de moralité en forme de cône et une progression sans classe. C'est aussi une sorte de slog à jouer.
C'est comme Mad Max, mais sans tout le cuir sexuel
Au début, Broken Roads a une ambiance sympa. Je ne connais rien de l'Australie, géographiquement ou culturellement, mais je peux comprendre à quel point ce jeu s'appuie sur son environnement. L'environnement, le travail de la voix off, la cadence de l'écriture, à peu près tout dans le jeu a une énergie distincte et même si je ne peux pas parler d'authenticité, je peux parler d'engagement. Il y a même un traducteur d'argot dans le dialogue, qui met en évidence certaines phrases en jaune et vous donne une fenêtre contextuelle « voici ce que cela signifie ». Parfois, cela se retourne contre vous ; comme ça :

Des moments comme celui-là, et une narratrice qui fait de son mieux mais qui ne fait jamais vraiment correspondre le ton de sa voix avec le ton du scénario, rendent l'intrigue de Broken Roads difficile à prendre au sérieux. Le protagoniste est également une page vierge, mais toujours présenté d'une manière qui oscille entre le bois et étrangement agressif, selon les options qui s'offrent à vous. Il est difficile d'adhérer au monde de l'histoire elle-même, lorsqu'elle essaie de jongler avec des choses comme la politique post-apocalyptique, des éléments bancaux de science-fiction et de fantasy, ou des choses comme le meurtre gratuit et la souffrance habituels du genre. C'est difficile à expliquer, mais cela a presque le mauvais côté d'un style de jeu sur table, comme lorsque vous avez des joueurs qui ne sont pas intéressés par le jeu de rôle malgré tous les efforts du MD et qui veulent juste faire des blagues sur les PNJ et choisir des combats pour aucune raison. Ensuite, l'histoire doit progresser et c'est comme si les personnages étaient soudainement des personnes complètement différentes.
Se perdre dans la boussole morale

La Boussole morale, qui est l'une des caractéristiques phares de Broken Roads, semble accidentellement y contribuer. En pratique, votre personnage travaille essentiellement avec l’un de ces tableaux de boussole politique qui lui viennent à l’esprit. Vous commencez par répondre à une série de questions pour mettre la table, puis à partir de là, votre vision du monde change en fonction des choix que vous faites. Et le bassin de choix peut vraiment diminuer avec le temps si vous vous en tenez à une timonerie philosophique. Vos choix modifient certainement le chemin emprunté par l'histoire, mais le dialogue est si modulaire qu'il ne semble pas écrit pour un personnage, mais plutôt pour le système lui-même, si cela suit. Il existe également de nombreuses options non alignées (en plus des éléments apportés par l'arrière-plan que vous avez choisi), de sorte que les conversations deviennent très encombrées et semblent difficiles à naviguer au lieu d'être passionnantes ou intrigantes.
Cela peut être cool de voir les résultats se dérouler d'une manière inattendue, d'autant plus que l'histoire est conçue de manière à faire changer votre chemin simplement en fonction de la direction dans laquelle vous vous dirigez. Mes premiers chapitres se sont déroulés entièrement sans combat. , ce qui était à la fois fascinant du point de vue du gameplay et surprenant en termes de façon dont je pensais que l'histoire se déroulait. En fin de compte, j'ai encore eu du mal à comprendre où les choses se sont déroulées et comment elles ont porté leurs fruits, encore une fois à cause d'une écriture en bois et maladroite et d'une narration distante. Sauter le combat s'est également avéré bénéfique pour mon expérience au début, malgré ma confusion initiale.
Coloration à l'intérieur de toutes les lignes de combat

Les combats dans Broken Roads sont aussi secs que le désert qui enferme les friches australiennes. C'est lent, il ne propose pas de trucs intéressants ni de gadgets convaincants. C'est tout à fait conforme au livre de combat CRPG, dans lequel vous cliquez pour dire à votre peuple quoi faire ou où aller, regardez les calculs se dérouler, regardez vos ennemis faire leur truc, puis pillez les corps et passez à autre chose une fois que les calculs tournent en votre faveur. . Même avec la variété des antécédents de personnages et des compétences que vous ajoutez éventuellement aux options de départ, le combat me semblait toujours être quelque chose que je devais gérer plutôt que de m'engager.
En fin de compte, mon passage avec Broken Roads n'a éclairé aucune des parties de mon cerveau que les jeux vidéo font généralement à un niveau ou à un autre. Il y a une certaine promesse au début avec sa saveur culturelle distincte et globale. Mais le scénario qui retardait le décor avait du mal à capter mon intérêt. Le combat était une ambiance similaire, c'était comme faire des corvées au milieu de la lecture d'un roman au milieu de la route dans un genre bondé. Bien que cool sur le papier, le système moral a fait plus de mal que de bien, surchargeant le dialogue et nuisant au caractère et à la personnalité. Rien dans Broken Roads ne semblait mauvais ou, enfin, cassé. Mais chaque fois que j'y jouais, à moins de rire du traducteur d'argot faisant quelque chose de bizarre, je pensais toujours à d'autres choses que je préférerais faire.
Broken Roads est disponible sur PC, PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series X|S le 10 avril 2024. Une version Nintendo Switch suivra à une date ultérieure. Un code pour la version PC a été fourni par l'éditeur aux fins de cette revue.
Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.