Notes de mise à jour de Street Fighter 6 version 202405

Akuma est arrivé dans Street Fighter 6, avec les derniers changements d'équilibrage de l'ensemble de la liste.

La prochaine grande série de changements de Street Fighter 6 est arrivée avec sa liste de modifications de combat de la version 202405. Akuma est arrivé, clôturant le contenu DLC de la première année, mais il y a aussi une tonne de changements pour l'ensemble de la liste. De AKI à Zangief, une multitude d’équilibrages, de corrections de bugs et d’ajustements sont entrés en jeu destinés à affiner chaque combattant.

Notes de mise à jour de Street Fighter 6 version 202405

La liste des changements de combat de Steet Fighter 6 version 202405 apporte Akuma et la scène Enma's Hollow au jeu.
Source : Capcom

Capcom a publié la mise à jour Battle Change de Street Fighter 6 version 202405 et sonnotes de mise à jour qui l'accompagnentsur le site de Street Fighter 6 cette semaine. La grande tête d'affiche est l'entrée en scène d'Akuma, ainsi que sa nouvelle scène, Enma's Hollow. Akuma clôture la première année du DLC Street Fighter 6, en tant que dernier personnage derrièreRashid, AKI et Ed. Il y a aussi une tonne de modifications à la liste complète. Des personnages comme Zangief ont été améliorés, Blanka a vu quelques nerfs et Marisa a en quelque sorte eu un peu des deux. Découvrez où se situe votre personnage au fil des changements universels dans les notes ci-dessous :


Nouveau contenu

Personnage supplémentaire de l'année 1, Akuma ajouté.

Divers articles liés à Akuma peuvent être trouvés en vente dans la boutique de marchandises.

Personnage jouable, "Akuma"

Akuma : tenue 2

Akuma : tenue 3

Akuma : Couleurs 3 – 10

Écran Challenger :

- Caricatural : Akuma

- Mignon : Akuma

Parallèlement à la sortie d'Akuma, le contenu suivant est désormais disponible.

Tour du monde : ajout des missions principales et sous-missions d'Akuma.

Terrain de combat :

- L'histoire d'Akuma ajoutée au mode Arcade.

- Ajout de lignes de commentaires liées à Akuma.

Chat : l'autocollant graffiti d'Akuma a été ajouté.

Titres des joueurs : les titres des joueurs d'Akuma ont été ajoutés.

Profil de combattant : la pose de l'avatar d'Akuma a été ajoutée.

Clubs : ajout de l'uniforme du club et des emblèmes d'Akuma.

Remarque : pour jouer en tant qu'Akuma, vous devez avoir acheté le personnage dans la boutique de marchandises, ou disposer du Character Pass de l'année 1 ou du Pass Ultimate de l'année 1. Vous pouvez également utiliser un ticket Rental Fighter pour essayer le personnage pendant une heure.

Nouveaux articles ajoutés à la boutique de marchandises

Nouvelle étape : Le Creux d'Enma

Déguisements :

- Rashid : Tenue 3

-AKI : Tenue 3

- Ed : Tenue 3

Écran Challenger : kangyaku (pour les personnages de lancement et de l'année 1, 22 au total)

Musique de fond :

Vous pouvez lire les éléments suivants dans le lecteur de musique ou les définir comme musique de fond de personnage.

- Pack Street Fighter II

- Offre groupée Super Street Fighter II Turbo

- Pack Ultra Street Fighter II

- Pack Street Fighter III

- Pack Street Fighter III 2e Impact

- Pack 3e frappe de Street Fighter III

- Pack Street Fighter Alpha

- Pack Street Fighter Alpha 2

- Pack Street Fighter Alpha 3

-Street Fighter IV Bundle Vol. 1

-Street Fighter IV Bundle Vol. 2

-Street Fighter V Bundle Vol. 1

-Street Fighter V Bundle Vol. 2

Équipement d'avatar :

- Masque Kiko Panda (Aucun pack disponible)

- Pieds d'animaux (Aucun pack disponible)

- Fox Tail (Aucun pack disponible)

- Cat Tail (Aucun bundle disponible)

Terrain de combat

Les éléments suivants ont été ajoutés avec la version Akuma ou modifiés en raison des ajustements de combat.

- Liste des commandes

- Guides des personnages

- Essais combinés

- Tutoriels

Mode d'entraînement :

- L'affichage du timing des actions peut désormais être affiché soit au-dessus de la tête d'un personnage, soit à ses pieds. De plus, l'affichage ne disparaîtra pas lors d'un saut, etc.

- Les dégâts des combos sur l'affichage des données d'attaque peuvent désormais être réinitialisés.

- Le personnage utilisé comme mannequin d'entraînement lors de l'entraînement sur une armoire Battle Hub sera désormais sauvegardé.

- Vous pouvez désormais sélectionner « Sur blocage » ou « Sur récupération » pour le comportement d'inversion de lecteur factice. Vous pouvez également dicter le rapport lors de la sélection de paramètres aléatoires.

- Lorsque le matchmaking est activé, vous pouvez désormais utiliser les fonctions de raccourci à partir du moment où vous êtes confronté à un adversaire jusqu'à la transition de l'écran.

Remarque : Nous avons modifié la conception des raccourcis avec cette mise à jour et tous les paramètres de raccourci ont été réinitialisés à leurs valeurs par défaut. Nous nous excusons pour la gêne occasionnée, mais veuillez mettre à jour à nouveau vos paramètres de raccourci.

Contre:

- Les scènes de débrayage, les intros de combat et les poses gagnantes peuvent être ignorées à l'aide du bouton Annuler.

- Dans la version Steam, vous pouvez désormais définir l'Avantage sur l'écran de sélection du personnage avec une souris.

Bataille extrême :

Indicateurs parfaits ajoutés pour les règles et règlements et Smash & Grab.

De plus, si vous et votre adversaire complétez tous vos objectifs en même temps, un indicateur de double réalisation s'affichera.


Changements universels

Contrôles modernes

Nous avons modifié le fonctionnement des combos assistés lorsque le joueur ne dispose pas de suffisamment de jauge Drive ou Super Art. De plus, certains personnages avaient des difficultés à utiliser les itinéraires de combo assisté, nous les avons donc également modifiés. Certains personnages ont vu leur première attaque de combo assisté ou leur utilisation pratique modifiée, mais nous pensons qu'à long terme, ces changements bénéficieront aux joueurs utilisant ce système de contrôle.

Inversions de conduite

Sans attaque invincible, il s'est avéré difficile de gérer une forte pression au réveil, c'est pourquoi tous les personnages peuvent désormais effectuer une inversion de conduite lors de leur récupération au réveil afin de gérer cela. Cette technique est utile contre les lancers ou les grosses attaques, mais peut être difficile à utiliser contre les attaques à démarrage lent ou les attaques légères, etc.

Conduite et parade parfaite

Comme indiqué ci-dessus, nous avons envisagé d'ajuster le rapport risque/rendement pour Perfect Parry. Nous avons estimé que le risque de chercher à réaliser une Pare Parfaite hors de portée de lancer donnait un retour trop élevé, et selon la situation, il s'avérait plus avantageux d'obtenir la Pare Parfaite au lieu de passer à l'attaque, donc en augmentant son longueur totale et en élargissant la hitbox du lancer, nous cherchons à faciliter la prise de risques dans ces situations. De plus, afin que les parades parfaites ne changent pas trop le cours du match, après une parade parfaite réussie, le joueur recevra moins de gain de mètres.

Pour les Drive Parries, la boîte de blessure après le passage de la fenêtre Perfect Parry (image 3 et ultérieures) s'agrandit, lui permettant d'absorber les attaques de plus loin. Après avoir absorbé une attaque, le temps avant que la jauge Drive ne commence à se reconstituer a également été raccourci, faisant de Drive Parry une tactique plus efficace principalement contre les projectiles.

Lancer du dos

Une façon de réduire le retour qu'un joueur obtient d'une parade parfaite que nous avons effectuée est d'ajuster la façon dont les lancers en arrière sont gérés lorsqu'ils sont exécutés dos au coin. Les personnages capables d'effectuer un lancer arrière dans le coin, puis de projeter leurs adversaires à plusieurs reprises dans n'importe quelle situation, auront désormais plus de mal à le faire.

Retravailler les entrées de commandes réussies

Nous avons apporté quelques modifications dans le but de réduire le nombre de coups spéciaux manqués ou accidentels.

  1. Cadres de reconnaissance d'entrée de mouvement spécial ajustés

Pour chaque commande, nous avons effectué des ajustements afin que les mouvements spéciaux soient moins fréquents si vous terminez une commande, puis appuyez légèrement sur un bouton par la suite.

  1. Ajusté ↓↘→ ou ↓↙← dans les airs

Les commandes en vol nécessitent souvent que le joueur effectue les commandes rapidement, et certaines commandes avaient tendance à manquer, c'est pourquoi nous avons assoupli les exigences de saisie.

  1. Commandes ↓↓ ajustées

Il s’agit d’un ajustement visant à éviter les annulations accidentelles de conduite. Lors de séquences telles que ↓ + Light Punch > Neutre + Medium Punch + Medium Kick > ↓ + Light Punch, les commandes ↓↓ ne devraient plus sortir par accident.

  1. Appuyer simultanément sur les attaques moyennes et lourdes n'effectuera pas de techniques de transition. Ce changement s'adresse principalement aux techniques annulables ou qui démarrent des combos cibles, ainsi qu'aux mouvements spéciaux comportant des attaques de transition ou une faible récupération, etc.

Nous avons apporté des modifications afin qu'avec Cancel Drive Rush et Drive Impact, une fois leur récupération terminée et que les joueurs optent pour un Drive Rush immédiat, etc., des entrées erronées n'effectueront pas involontairement des techniques de transition. Veuillez noter que cet ajustement s'effectue uniquement lorsque le joueur appuie sur les deux boutons exactement en même temps.

Nombre de combos

Le nombre de combos est mentionné dans les entrées de la liste des changements de bataille trouvées sur le site officiel de Buckler's Boot Camp, et des détails sur les termes utilisés peuvent être trouvés ci-dessous.

- Valeur initiale du nombre de combos

La valeur numérique utilisée pour indiquer quand un combo aérien démarre à partir d'un mouvement particulier. Plus la valeur initiale du nombre de combos d'un mouvement est petite, plus il est facile pour ce mouvement de commencer un combo aérien, et vice versa.

- Valeur supplémentaire du nombre de combos Une valeur numérique qui augmente lorsqu'un mouvement est incorporé dans un combo aérien. Plus la valeur supplémentaire du nombre de combos d'un mouvement est petite, plus il est facile pour ce mouvement de commencer un combo aérien, et vice-versa.

- Limite supérieure du nombre de combos Une valeur numérique utilisée pour déterminer jusqu'à quel point un mouvement peut atterrir dans un combo aérien. Plus la limite supérieure du nombre de combos d'un mouvement est grande, plus ce mouvement peut être facilement incorporé dans un combo.

Reconnaissance d'entrée - Ajustement

Le cadre de reconnaissance d'entrée, qui correspond au nombre d'images pendant lesquelles vous devez appuyer sur le bouton d'attaque après la saisie d'une commande de mouvement spécial afin que le jeu reconnaisse que vous effectuez un mouvement spécial, a été ajusté pour chaque commande.

  1. Pour les commandes ↓↘→ ou ↓↙← en position debout au sol, le cadre de reconnaissance d'entrée a été modifié de 11 à 9 cadres.

Cela signifie que le bouton d'attaque doit être enfoncé dans les 9 images suivant la saisie de la commande finale avant ou arrière pour qu'il soit reconnu et que le mouvement spécial soit exécuté.

Pour les commandes ↓↘→ ou ↓↙← en vol, la trame de reconnaissance d'entrée reste à 11 images.

  1. Pour les commandes ←↙↓↘→ ou →↘↓↙←, la trame de reconnaissance d'entrée est passée de 12 images à 9 images.

Dans les airs ↓→ et← Mouvements de commandement - Ajustement

Compte tenu de la saisie la plus rapide possible nécessaire aux commandes aériennes instantanées, la difficulté de saisie a été légèrement atténuée et les commandes ↓↙← + K peuvent désormais être exécutées en utilisant n'importe quelle direction vers le bas (↙ ou ↓ ou ↘) suivie de ↙← + K.

↓↓ Commandes des boutons - Ajustement

Si Medium Punch + Medium Kick sont saisis entre un double appui vers le bas, aucune commande ne sera exécutée.

Cet ajustement a été fait de sorte que si vous appuyez immédiatement deux fois vers le bas après un Annuler la poussée d'entraînement suite à une attaque accroupie, un double mouvement de commande vers le bas ne sera pas effectué par accident.

Hurtboxes d’atterrissage sauté – Ajustement

Les personnages suivants ont vu leur boîte de blessure lors de l'atterrissage après un saut déplacée vers le haut pour correspondre aux autres personnages, car elle était auparavant plus basse et provoquait des attaques inattendues pour les frapper : Chun-Li, Dhalsim, Lily, AKI.

Ajustements du timing d'étourdissement - Correction d'un bug

Correction d'un problème où si un adversaire en Burnout bloque un Drive Impact à une certaine distance du coin de l'écran et que le joueur exécute une technique juste avant l'étourdissement, aucune mise à l'échelle du combo ne serait appliquée au combo après l'étourdissement.

Drive Parry – Ajustement

  1. Throw Hurtbox a été étendu pendant l'exécution de la technique.
  2. Hurtbox à partir de la 3ème image et ultérieurement a été étendu
  3. Le temps de parade active le plus court possible est passé de 8 images à 12 images.
  4. La récupération après les images actives est passée de 29 images à 33 images.
  5. Après avoir absorbé une attaque, le temps nécessaire à la régénération automatique de la Drive Gauge est passé de 60 images à 20 images.

Parade parfaite – Ajustement

La fluctuation globale de la jauge suite à une contre-attaque après une parade parfaite a été réduite. Cet ajustement ne concerne pas uniquement la première attaque, mais affecte toutes les attaques jusqu'à la fin du combo.

  1. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 100 % à 80 % pour l'attaquant et celui qui subit les dégâts.
  2. L'augmentation de la jauge de conduite pour l'attaquant est passée de 100 % à 50 %
  3. La diminution de la jauge de conduite pour le preneur de dégâts est passée de 100 % à 50 %

Inversion d'entraînement - Ajustement

  1. La récupération sur bloc est passée de -8 à -6 images
  2. La hitbox d'attaque s'est étendue vers le bas, de sorte que les techniques à profil bas ne peuvent plus éviter cette attaque.
  3. La distance de poussée lors d'un blocage à courte portée est désormais presque égale pour tous les personnages.

Remarque : Certaines mises à jour des personnages concernant le refoulement lors d'un blocage, les pushbox de collision, les Hurtbox et la distance parcourue sont en cours.

(Correctif de bug) Les dégâts n'augmentent plus lors d'un contre-coup.

Inversion du lecteur de récupération - Ajustement

L'inversion de conduite peut désormais être effectuée pendant la récupération après un renversement. Bien que la commande soit toujours la même (→+HP+HK), vous pouvez simplement l'exécuter plus tôt et maintenir la touche enfoncée pour exécuter la technique de récupération.

Remarque : Cette version du Drive Reversal n'assombrit pas l'écran ni n'arrête le temps, et le démarrage de l'attaque est de 18 images, soit 2 images plus rapides que le Drive Reversal normal.

Attaque légère (debout / accroupi) – Ajustement

La mise à l'échelle initiale est passée de 10 % à 20 %.

Attaques légères sautantes capables de cross-up – Ajustement

Parce que chaque personnage a une récupération de coup et de blocage différente contre son adversaire, nous avons égalé le temps d'avantage le plus long, donc l'attaque faible de certains personnages sur le blocage ou la garde aura 1 image de récupération supplémentaire.

Ce changement s'applique à Luke, Jamie, Marisa, Lily, Juri, Ryu, E. Honda, Guile, Ken et AKI.


AKI

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo pendant le Burnout a changé comme suit.

Punch moyen debout > Nightshade Pulse > Nightshade Chaser

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

- De base : Coup de pied lourd debout > Lash de serpent overdrive > Coup de pied léger debout > Couronne toxique > Griffes de Ya Zi

- Pendant le Burnout Standing Light Kick > Light Serpent Lash > Griffes de Ya Zi

Gourmandise (Lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Poinçon moyen debout - Ajustement

Hurtbox autour des bras pendant les images actives réduites.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

  1. Annuler la fenêtre dans Target Combo retardée de 1 image.
  2. L'inconvénient sur le bloc est passé de -5 à -4 images.
  3. La hitbox d'attaque s'est étendue vers le bas.

Coup de pied léger debout - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 5 à 4 images.
  2. La récupération est passée de 11 à 12 images.
  3. L'avantage au coup est passé de +4 à +3 images.
  4. L'inconvénient sur le bloc est passé de -2 à -3 images.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 9 à 8 images.
  2. La longueur globale de la technique est passée de 28 à 27 images.
  3. Le recul en cas de coup est réduit.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

  1. Zone blessée autour de l'avant des pieds lors de la 1ère image active réduite.
  2. Rendu la Hurtbox autour du torse anti-aérien invincible à partir de la 2ème frame active jusqu'à la fin des frames actives.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

La récupération en cas d'attaque manquée est passée de 21 à 18 images, et la récupération en cas de blocage et de frappe est unifiée.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. L'avantage au coup est passé de +4 à +5 images.
  2. L'avantage sur le bloc est passé de -3 à +1 frames.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

  1. Les images actives sont passées de 5 à 6 images.
  2. La récupération est passée de 21 à 20 images.
  3. Hurtbox sur le devant des pieds réduit.
  4. La distance de mouvement d'avant en arrière pendant la technique a augmenté.

Remarque : La position à la fin de la technique n’a pas changé.

  1. Le retour de flamme horizontal sur Punish Counter a été réduit.

Coup de pied lourd sautant – Ajustement

  1. Les images actives sont passées de 5 à 8 images.
  2. Hurtbox ajouté lors de la récupération pour correspondre au visuel.

Hun Dun (Light Punch > Light Punch) – Ajustement

L’avantage sur coup est passé de ±0 à +1 images.

Cil de serpent léger (↓→ + Light Punch) - Réglage

  1. La hitbox d'attaque s'est étendue vers l'avant.
  2. Le retour de flamme horizontal lors d'un coup pendant Toxic Blossom est réduit.
  3. L'effet de coup sur Punish Counter a été modifié en froissement vers l'arrière, que l'adversaire soit dans un état normal ou que Toxic Blossom ait été déclenché.

Remarque : si Fleur toxique est déclenchée, la fenêtre pour une éventuelle attaque de suivi est plus longue.

Fouet de serpent lourd (↓→ + Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. Le moment où la zone de blessure autour de la tête est réduite a été modifié de la 6ème image à la 4ème image.
  2. Le tampon d'entrée est désormais autorisé à partir de 10 images avant la fin de la récupération.

Cils de serpent overdrive (↓→ + Deux coups de poing) - Correction d'un bug

Lors d'un combo en l'air, la deuxième attaque manquait parfois si l'adversaire était à une altitude suffisamment élevée, c'est pourquoi la hitbox de l'attaque de la deuxième attaque a été étendue vers le haut.

Pouls normal de morelle (↓← + Coup de poing léger) - Ajustement

Peut désormais être annulé dans Overdrive Snake Step à partir de la 36ème image de la technique jusqu'à la fin des images de récupération.

Overdrive Nightshade Chaser (↓← + Deux coups de poing >→ + Poinçon) - Réglage

L'effet de coup lorsque l'adversaire n'est pas dans les airs est passé de renversement à renversement par retour de souffle.

Couronne toxique (↓← + Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. La répartition des dégâts est passée de 400+400 à 200+600.
  2. Les images actives de la deuxième attaque sont passées de 7 à 9 images.

Destin cruel normal (↓← + Coup de pied) - Ajustement

  1. Peut être annulé en Super Art niveau 3/Critical Art après avoir atterri sur un coup ou un blocage.
  2. Le recul sur le bloc de la version lourde a augmenté.

Overdrive Cruel Fate (↓← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Peut être annulé en Super Art niveau 3/Critical Art après avoir atterri sur un coup ou un blocage lorsque la version coup de poing n'est pas déclenchée.
  2. La hitbox de la deuxième attaque s'est étendue vers le bas.

Croc venimeux (↓ + Deux coups de poing > Coup de poing) – Ajustement

L'invincibilité du projectile s'étend jusqu'à la fin des frames actives de l'attaque.

Frappe au talon (↓ + Deux coups de poing > Coup de pied) - Ajustement

  1. La hitbox de la première attaque s'est étendue vers l'avant.
  2. Ajout d'une hitbox d'attaque à la deuxième attaque qui n'est utilisée que lorsque l'adversaire est dans un combo, permettant aux joueurs d'enchaîner les combos plus facilement.

Piégeage (↓ + Deux coups de poing > Coup de poing léger + Coup de pied léger) - Ajustement

Suppression de la mise à l’échelle immédiate.

Pas de serpent léger (↓→ + Light Kick) - Réglage

La technique recule désormais.

SA1 Implication mortelle – Ajustement/Correction de bugs

  1. Hitbox d'attaque étendue.
  2. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.
  3. Correction d'un problème qui faisait manquer les attaques après la première attaque dans certaines situations.

Talons contaminés SA2 – Ajustement

Les dégâts de l'attaque finale ont été modifiés de 800 à 1 000.


blanc

Commandes modernes - Ajustement

Pendant que Lightning Beast est activé, lorsque vous utilisez le bouton SP pour des entrées faciles pour annuler un mouvement normal, etc. à Rolling Attack/Vertical Rolling Attack, vous pouvez effectuer les attaques sans avoir à recharger ou à reculer.

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a changé comme suit pendant le Burnout.

Wild Edge > Coup de pied moyen accroupi > Attaque roulante moyenne

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

Coup de poing lourd debout > Coward Crouch > Wild Lift > Attaque roulante moyenne > Boulet de canon Grand Shave

Jungle Flip (Lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les adversaires a augmenté lorsque Blanka est dos au coin.

Inversion d'entraînement - Ajustement

Blanka est considérée comme debout pendant toute la durée de la technique.

Poinçon moyen debout - Ajustement

Hurtbox autour des bras des images 10 à 12 réduit.

Coup de poing léger accroupi – Ajustement

L'avantage au coup est passé de +4 à +5 images.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

Extension de la Hurtbox à partir des images 19 à 28.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. 2 frames de récupération ajoutées au blocage ou lorsque l'attaque rate.

Remarque : L'avantage sur le bloc ne changera pas.

  1. Hurtbox autour du corps des images 13 à 28 étendu uniquement lorsque l'attaque rate.

Concasseur de roche (→ + Poinçon moyen) - Ajustement

L'inconvénient sur le bloc est passé de -2 à -3 images.

Coward Crouch (↓ + Deux coups de poing) – Ajustement

La période d'entrée pour les attaques de transition est passée du début de la 1ère image au début de la 6ème image.

Wild Lift (↓ + Deux coups de poing > Coup de poing) - Ajustement

La hitbox d'attaque s'est étendue vers l'avant.

Attaque roulante moyenne (Charge ←, → + Coup de poing moyen) - Ajustement

Hitbox d'attaque ajoutée uniquement lorsque l'adversaire est dans un combo, permettant à Blanka d'enchaîner les combos plus facilement.

Overdrive Rolling Attack (Charge ←, → + Deux coups de poing) - Ajustement

  1. La Hitbox lorsque Blanka est considérée comme étant au sol lorsque l'attaque est bloquée a été rendue 4 images plus rapide.
  2. La Hurtbox lorsque Blanka est considérée au sol est désormais une Hurtbox debout.

Overdrive Backstep Rolling Attack (→← + Deux coups de pied) - Ajustement

La hitbox de la première attaque s'est étendue vers l'avant.

Overdrive Aerial Rolling Attack (Charge ←, → + Deux Coups de poing, lors d'un saut) - Ajustement

  1. Récupération à l'atterrissage augmentée de 5 images.
  2. La partie supérieure de la hitbox ne frappera plus le dos des ennemis.

Bombe Blanka-chan (↓↓ + Coup de poing) – Ajustement

  1. Ajout de 20 % de la mise à l'échelle initiale.
  2. Modification de la mise à l'échelle du combo de 10 % à 20 %.

SA1 Normal/Lightning Beast Shout of Earth – Correction d'un bug

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.


Cammie

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- La jauge Super Art a moins de 2 barres pleines

Poinçon moyen debout > Poinçon léger debout > Flèche en spirale Overdrive > Pointe de canon lourd

- Pendant le burn-out

Poinçon moyen debout > Poinçon léger debout > Flèche spirale moyenne

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- La jauge Super Art a moins de 3 barres pleines

Combinaison de swing > Frappe de canon overdrive > Pointe de canon moyenne

- Pendant le burn-out

Combinaison de balançoires > Frappe de canon lourd

Atterrissage brutal (lancer vers l'avant) - Ajustement

La distance a augmenté entre les personnages après le lancer.

Poinçon moyen debout - Ajustement

Refoulement réduit.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

Boîte de blessure avant autour des pieds réduite à partir de l'image 7 de la technique jusqu'à la fin des images actives.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

  1. Le désavantage sur le bloc est passé de -4 à -3.
  2. Repoussement sur bloc réduit.

Ripper retardé (→ + Coup de pied lourd) - Ajustement

Le timing d’annulation de Drive Rush est désormais 2 images plus rapide.

Combinaison de levage (← + Middle Punch > Heavy Kick)

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Combinaison de swing (Heavy Punch > Heavy Kick) - Ajustement

  1. Modification du timing d'annulation de Heavy Punch debout de 8 à 10 images à 8 à 12 images.
  2. Les dégâts sont passés de 200 + 600 à 400 + 400.
  3. Modification de la mise à l'échelle du combo lors de l'annulation de la première attaque en un coup spécial de 15 % à 10 %.
  4. Réduction de la limite supérieure du nombre de combos de la première et de la deuxième attaque.
  5. La deuxième attaque peut désormais être annulée lors d'un mouvement spécial.
  6. La première et la deuxième attaque sont désormais traitées individuellement et la mise à l'échelle des combos est désormais appliquée.
  7. Mise à l'échelle du combo de 20 % ajoutée à la deuxième attaque.
  8. Temps de retour de flamme réduit lors de la deuxième attaque.
  9. Le refoulement en cas de coup ne se produit plus lors de la deuxième attaque s'il est effectué près du coin de la scène.

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Flèche spirale légère (↓→ + Light Kick) - Réglage

Valeur supplémentaire du nombre de combo réduit.

Flèche spirale lourde chargée (↓→ + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

Le timing pour la version de maintien la plus rapide de l'attaque a changé, passant du relâchement du bouton à l'image 16 au relâchement dans les images 16 et 17.

Articulation à rotation rapide moyenne/lourde (↓← + Poinçon moyen/fort) - Ajustement

  1. L'invincibilité des projectiles de la technique est passée de l'image 6 à l'image 9.
  2. L'invincibilité du projectile continue désormais jusqu'à 1 image avant la fin du démarrage de l'attaque.

Knuckle à rotation rapide Overdrive (↓← + Deux Poinçons) - Ajustement

L'invincibilité des projectiles de la technique est passée de l'image 3 à l'image 9.

Combinaison de hooligans lourds (↓→ + Coup de poing lourd) - Ajustement

Boîte de transmission de collision étendue vers le haut à partir des images 7 à 23.

Bord inversé Overdrive (↓→ + Deux coups de poing >↓ + Kick) - Ajustement

Combo compte une valeur supplémentaire pour les première et deuxième attaques réduite.

Overdrive Fatal Leg Twister (↓→ + Deux Coups de poing > Coup de poing léger + Coup de pied léger) - Ajustement

La mise à l'échelle initiale est passée de 20 % à 30 %.

Frappe de canon normale/surmultipliée (↓← + Kick/Deux Kicks, lors d'un saut vers l'avant) - Ajustement

  1. Hurtbox autour des pieds des images 1 à 10 élargies.
  2. Hurtbox autour des pieds à partir des images 11 jusqu'à l'atterrissage réduit.

SA1 Spin Drive Smasher - Correction d'un bug

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Killer Bee Spin/Aerial Killer Bee Spin – Ajustement / Correction de bugs

  1. L'entrée de contrôle classique est passée de ↓↙←↓↙←+K à ↓↙←↓↙←+P.
  2. Les dégâts en frappant un adversaire au sol sont passés de 2 800 à 3 000.
  3. Correction d'un problème où la jauge Drive récupérait pendant la cinématique lorsqu'elle était utilisée dans un combo utilisant Drive Rush.
  4. Une Hurtbox a été ajoutée car la 1ère image de la technique était complètement invincible.

Remarque : Cammy se déplace pendant la transition de l'écran, donc la propriété d'éviter les attaques au sol n'a pas changé.


Chun-Li

Marche arrière - Ajustement

La vitesse de déplacement a été réduite.

Assisté Combo 2 - Ajustement / Correction de bug

  1. Correction d'un problème où après l'annulation du saut, le combo assisté se terminait avant l'atterrissage de Chun-Li.
  2. Combo a été modifié comme suit.

- La jauge Super Art a moins de 1 bar

Coup de poing moyen accroupi > Coups de pied éclair overdrive > Barrage de coups de pied éclair

- Pendant le burn-out

Coup de poing moyen accroupi > Coups de pied éclair moyens

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a été modifié comme suit.

- Basique

Coup de poing lourd accroupi > Flux de sérénité > Frappe avant > Coup de pied d'oiseau tournant overdrive > Coups de pied éclair moyens > Soten Ranka

- Pendant le burn-out

Coup de poing lourd accroupi > Flux de sérénité > Frappe avant > Éventail Taiji à coup d'oiseau à rotation moyenne (lancer vers l'arrière)

Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Poinçon d'éclairage sur pied - Ajustement

Hurtbox autour des pieds des images 9 à 13 élargies.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

  1. Zone de blessures autour des pieds et de la tête des images 5 à 12 réduite.
  2. Zone de blessures autour des bras pendant les frames actives de l'attaque réduite.
  3. L'inconvénient sur le bloc est passé de -4 à -3 images.
  4. Le refoulement sur le bloc a augmenté.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

Hurtbox des images 14 à 28 s'étend vers l'avant lorsque l'attaque échoue.

Coup de poing léger sautant et coup de pied léger sautant - Ajustement

Augmentation du temps de retour de flamme lorsque vous frappez un adversaire en l'air.

Poussée rapide (← ou → + Coup de poing moyen) - Ajustement

  1. Le timing d’annulation des mouvements spéciaux est passé des images 7 à 11 aux images 7 à 9.
  2. Le timing d’annulation de Drive Rush est passé de l’image 11 à l’image 9.
  3. Le recul en cas de coup est réduit.

Poing de Lotus (↓← + Coup de poing > Coup de poing lourd) - Ajustement

Modification de la réaction de l'adversaire lorsque la deuxième attaque touche ou est bloquée.

Yoso Kick (1) (↓ + Medium Kick, lors d'un saut) - Ajustement

Le refoulement en cas de coup sur Punish Counter a été augmenté.

Yoso Kick (1 - 3) (↓ + Medium Kick, lors d'un saut) - Correction de bug

Correction d'un problème où les attaques sautées ne pouvaient pas être effectuées après avoir été Drive Parried puis avoir sauté en arrière.

Overdrive Kikoken (Charge ←, → + Deux Coups de poing) - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Normal/Surmultiplié Hazanshu (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

Modification du timing d'invincibilité des projectiles de la 6ème image à la 7ème image.

Cent coups de foudre aériens normaux (↓→ + Kick, lors d'un saut neutre ou vers l'avant) - Réglage

  1. Augmentation de la récupération à l'atterrissage de 3 images lorsque l'attaque rate.
  2. Boîte de souffrance étendue vers le bas.

Remarque : la partie étendue de la Hurtbox est un projectile invincible.

Cent coups de foudre aériens légers (↓→ + Kick, lors d'un saut neutre ou vers l'avant) - Réglage

Extension de la boîte de dialogue de collision vers le bas lors d'un coup afin que les personnages ne changent pas de côté lorsque l'adversaire avance et est touché.

Overdrive Aérien Cent Coups de Foudre (↓→ + Deux Kicks, lors d'un saut neutre ou avant) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 200x5+300 (1300) à 250x5+350 (1600).
  2. Récupération d’atterrissage réduite de 10 images.
  3. Augmentation du temps de renversement en cas de coup de 7 images.
  4. Temps de retour de flamme réduit lors d'un coup.
  5. Réduction du retour de flamme horizontal lors d'un coup.
  6. Boîte de souffrance étendue vers le bas.

Remarque : la partie étendue de la Hurtbox est un projectile invincible.

Kikosho aérien SA1 - Réglage

Les dégâts de l'attaque finale sont passés de 600 à 800.

SA1 Kikosho/Aerial Kikosho – Correction de bugs

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Hoyoku-sen - Ajustement

Modification de l'augmentation de la jauge Super Art pour Chun-Li de 100 % à 70 % pour les combos de suivi après cette frappe, jusqu'à la fin du combo.


Dee Jay

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de poing moyen accroupi > Sobat à double roulement

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Face Breaker > Sobat à double roulement > Plaisir du week-end

Flip Throw (Lancer vers l’arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. La zone de blessure sur le corps pendant les images 19 à 30 s'étend vers l'avant uniquement lorsque l'attaque échoue.
  2. La hitbox d'attaque s'est étendue pendant les images actives 1 à 3, correspondant à celle de l'image active 4.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

Unification de l'effet de retour de flamme vers le haut sur Punish Counter sur un adversaire en l'air, car l'effet différait en fonction de l'emplacement du coup.

Combo à trois temps (Light Punch > Medium Kick > Medium Kick) - Ajustement

  1. Modification de l'entrée de contrôle Moderne en Lumière > Moyen > Moyen.
  2. Extension de la période d'entrée de l'attaque finale de 2 images.
  3. Modification de l'avantage au coup pour l'attaque finale de +2 à +3 images.

Briseur de visage (←+ Heavy Kick) - Ajustement / Correction de bug

  1. Réduction du temps de retour de flamme lorsque la première attaque touche un adversaire en vol.
  2. L'augmentation du Super Art au blocage était la même que l'augmentation au coup, elle a donc été modifiée de 1 000 à 500.
  3. L'augmentation du Super Art lorsque seule la deuxième attaque touche un adversaire en l'air lors d'un contre-coup était la moitié de la valeur attendue, elle a donc été modifiée de 500 à 1000.

Tir au genou (↓+ Light Kick, lors d'un saut) - Ajustement

  1. Réduction de la hitbox d'attaque, rendant plus difficile de frapper des adversaires au-dessus de Dee Jay.
  2. Dee Jay est considéré dans un état Punish Counter à partir de la 2ème frame active et après.

Overdrive Air Slasher (Charge ←, → + Deux Coups de poing) - Ajustement

  1. Ajout d'une mise à l'échelle initiale de 20 %.
  2. Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos lors de la deuxième attaque.

Maximum de Jackknife lourd (Charge ↓, ↑ + Coup de pied lourd) - Ajustement

La vitesse de l'attaque est désormais réduite lorsque la deuxième attaque manque.

Moyen/Lourd/Overdrive Jackknife Maximum (Charge ↓, ↑ + Medium Kick/Heavy Kick/Deux Kicks) - Ajustement

  1. La hitbox en l'air apparaît désormais sur la 5ème image de l'attaque au lieu de la 4ème image.
  2. Réduction de la hitbox de l'attaque avant lors de la première attaque et ajustement pour que la partie réduite de la hitbox ne puisse toucher qu'un adversaire déjà dans un combo.
  3. Boîte de poussée de collision réduite vers le bas jusqu'à la 5ème image.
  4. Extension de la boîte de dialogue de collision vers le haut lorsque l'attaque frappe.

Double copain roulant (↓→ + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos.

Sobat à double roulement Overdrive (↓→ + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Extension de la pushbox de collision vers le haut entre les images 21 à 34.
  2. Augmentation de la valeur du nombre de combo initial pour la première attaque.
  3. Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos.

Trancheur Funky normal (↓+ Coup de pied > Coup de pied léger) - Ajustement

  1. Ajout d'une mise à l'échelle initiale de 20 %.
  2. La récupération passe de 22 à 25 images lorsque l'attaque manque ou touche une super armure.
  3. Réduction de la hitbox d'attaque vers le bas, et ajout de cette hitbox uniquement lorsque l'adversaire est touché lors d'un combo.

Remarque : Cet ajustement a été fait pour que cette attaque ne touche pas les adversaires utilisant une attaque avec invincibilité autour des pieds.

Lune décroissante normale/overdrive (↓+ Coup de pied/Deux coups de pied > Coup de pied moyen) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Medium Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Frappe maximale normale (↓+ Coup de pied > Coup de pied lourd) - Ajustement universel

  1. Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.
  2. Ajout de l'invincibilité anti-aérienne au corps entre les images 15 à 19.

Frappe maximale d'overdrive (↓+ Deux coups de pied > Coup de pied lourd) - Ajustement universel

  1. Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.
  2. Ajout d'une mise à l'échelle du combo de 20 %.

Balancement de jonglage normal/surmultiplié (↓+ Coup de pied/Deux coups de pied > → + Coup de poing > ← + Coup de pied) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Medium ou Heavy Kick en même temps que la deuxième ou la troisième entrée empêchera ces attaques de se produire.

SA1 The Greatest Sobat – Ajustement / Correction de bugs

  1. Les dégâts sont passés de 1 800 à 2 000.
  2. La récupération est passée de 45 à 33 images.
  3. L'inconvénient sur le bloc est passé de -24 à -12 images.
  4. Augmentation du recul sur le bloc.
  5. Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos.
  6. Correction d'un problème où le compteur d'images affichait ce mouvement comme complètement invincible sur la 1ère image.

SA2 Sunrise Festival – Ajustement / Correction de bugs

  1. Correction d'un problème où seul le hitstop de l'adversaire devenait plus court lorsque la première attaque était bloquée.
  2. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque à la première attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, ce qui permet de frapper plus facilement les adversaires lancés haut.
  3. Extension de la hitbox d'attaque des deuxième et troisième attaques.
  4. Après le suivi après le coup, l'augmentation de la jauge Super Art de Dee Jay jusqu'à la fin du combo passe à 70 %.
  5. Correction d'un problème où il était possible d'annuler avec un mouvement normal ou spécial lors de la cinquième attaque des images Marvelous Sunrise Festival 2 avant la fin de la récupération.

Dhalsim

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a été modifié comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied divin > Flamme de yoga moyenne

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a été modifié comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied lourd debout > Feu de yoga lourd > Yoga impitoyable

Inversion d'entraînement - Ajustement

  1. L'effet de frappe de la première attaque est passé d'un renversement à un renversement par retour de flamme.
  2. L’avantage sur coup est passé de 23 à 24 images.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

Zone de blessures autour des pieds sur l'image 30 réduite.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

  1. L'avantage au coup est passé de +1 à +3.
  2. Le recul en cas de coup est réduit.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. La réaction aux dégâts à partir de la 8ème image active et après a été modifiée.

Remarque : Cela a été fait pour qu'il soit plus facile de comprendre quand Dhalsim a un avantage d'image de +4 ou plus.

  1. Le recul en cas de coup est réduit.

Yoga Mummy (↓ + Light Punch, lors d'un saut) - Ajustement

  1. L’effet de frappe en l’air est passé de la récupération en l’air à un renversement par retour de flamme.
  2. La limite supérieure du nombre de combos a été augmentée.

Coup de pied agile (↙ + Light Kick) - Ajustement

Hitbox d’attaque vers le haut réduite.

Remarque : Cet ajustement a été fait pour que cette attaque ne touche pas les adversaires utilisant une attaque avec invincibilité autour des pieds.

Feu de Yoga chargé normal (↓→ + Poinçon) - Réglage

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 45 à 43 images.
  2. La longueur globale de la technique est passée de 77 à 73 images.

Remarque : La récupération lors du blocage n'a pas changé.

Explosion de yoga overdrive (→← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Mise à l'échelle initiale supprimée.
  2. Valeur supplémentaire du nombre de combos réduite.

Comète Yoga Overdrive (→← + Deux Coups de poing, lors d'un saut) - Ajustement

Le projectile ne disparaît plus avant de toucher le sol.

SA2 Yoga Sunburst - Ajustement

  1. Augmentation de la quantité de dégâts de puce subis en mode Burnout en fonction du niveau de puissance.

Niveau 1 : 750

Niveau 2 : 850

Niveau 3 : 950

  1. Lors de l'utilisation des commandes modernes ou dynamiques, la trajectoire du projectile peut être modifiée via une saisie directionnelle une fois le mouvement effectué.

SA3/CA Yoga impitoyable - Ajustement

Le démarrage de l'attaque n'est plus rapide que lors de l'annulation depuis Yoga Flame.


Éd

Combo Assisté 1 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

Standing Light Punch > Standing Light Punch > Psycho Blitz moyen

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

- La jauge Super Art a 1 stock

Combinaison de coups de corps > Overdrive Psycho Flicker > Heavy Psycho Uppercut

- Pendant le burn-out

Combinaison de coups de corps > Uppercut psycho lourd

Broyeur de côtes (jet vers l'arrière) - Réglage universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

Ajusté de sorte qu'il soit plus difficile pour la version du bouton de maintien d'être exécutée par accident en appuyant rapidement sur le bouton après avoir effectué cette attaque.

Coup de poing léger accroupi – Ajustement

L'inconvénient sur le bloc est passé de -5 à -3 images.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

La boîte de blessures autour du corps des images 19 à 29 s'est étendue vers l'avant uniquement lorsque l'attaque échoue.

Psycho Knuckle niveau 2 (tenir un coup de poing lourd) – Correction d'un bug

Ajout de 8 images fixes de hitstop lors d'un affrontement avec un projectile.

Scintillement psychopathe normal non chargé (↓→ + Coup de pied) - Réglage

Extension de la hitbox d'attaque qui n'apparaît que lorsqu'un adversaire est dans un combo.

SA1 Psycho Storm – Correction de bugs

Correction d'un problème où le deuxième coup et les suivants ne touchaient pas un adversaire dans certaines situations, même lorsque le premier coup était connecté.

SA3/CA Psycho Chamber – Correction de bugs

Correction d'un problème où, lorsqu'elle était exécutée dans certaines situations, la portée de l'attaque s'étendait plus que d'habitude.


Honda

Assisté Combo 2 - Ajustement / Correction de bug

  1. Correction d'un problème où la deuxième attaque d'Overdrive Teppo Triple Slap s'annulait dans Super Art 2 Ultimate Killer Head Ram.
  2. Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de poing moyen accroupi > Gifle légère de cent mains

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied lourd debout > Gifle lourde de cent mains > Le combat final

Lancer Tawara (lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Poinçon moyen debout - Ajustement

  1. L'avantage au coup est passé de +4 à +6 images.
  2. Augmentation de la distance parcourue avant le début de l'attaque.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

Réduction de la zone de blessure au pied à partir de l'image 7.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

Augmentation du temps de renversement sur Punish Counter de 12 images.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

L'avantage au coup est passé de +5 à +6 images.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

Le temps de retour de flamme a été augmenté lorsque la hitbox arrière au deuxième coup se connecte avec un adversaire en l'air, et le retour de flamme horizontal a été réduit.

Coup de poing moyen sautant – Ajustement

L'effet de frappe lorsque vous frappez un adversaire en vol est passé de la récupération en l'air à un renversement par retour de flamme.

Double Slaps (Light Punch > Medium Punch) - Réglage universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Medium Kick en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Toko Shizume (Coup de poing moyen >↘ + Coup de pied lourd) - Ajustement

  1. Peut être annulé dans Sumo Spirit en cas de coup.
  2. Le timing d'annulation des mouvements spéciaux avant le début de l'attaque a été modifié de la 15ème image à la 14ème image.

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Gifle des cent mains normale/Sumo Spirit (↓← + Poinçon) - Ajustement

Hitbox d'attaque lors de la deuxième attaque et après étendue vers l'avant.

Gifle des cent mains de l'Esprit Sumo (↓← + Poinçon) - Ajustement

Peut désormais être annulé entre le Light Kick accroupi, le Medium Kick debout et le Medium Kick accroupi.

Sumo Spirit, moyenne/lourde, gifle de cent mains (↓← + Poinçon moyen/fort) - Ajustement

  1. Le recul sur coup est réduit lorsque l'attaque finale touche un adversaire debout.
  2. Le retour de flamme horizontal est réduit lorsque l'attaque finale touche un adversaire en l'air.

Coup de tête Sumo léger/moyen (Charge ←, → + Coup de poing léger/moyen) - Ajustement

  1. Les dégâts pendant les images actives 1 à 4 sont passés de 1 300 à 1 400.
  2. Le désavantage sur le bloc est passé de -4 à -3.
  3. Repoussement sur bloc réduit.
  4. Le recul lors du blocage pendant le Burnout a été augmenté.
  5. Ajout d'une hitbox d'attaque à la 4ème image active qui n'est utilisée que lorsque l'adversaire est dans un combo, permettant aux joueurs d'enchaîner les combos plus facilement.
  6. La distance vers l'avant déplacée après le blocage a augmenté.

Coup de tête lourd Sumo (Charge ←, → + Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. Les dégâts pendant les images actives 1 à 4 sont passés de 1 400 à 1 500.
  2. Le désavantage sur le bloc est passé de -4 à -3.
  3. Repoussement sur bloc réduit.

Remarque : le refoulement du blocage pendant le Burnout n'a pas changé.

  1. La distance vers l'avant déplacée après le blocage a augmenté.
  2. La distance avancée lors du changement de camp avec l’adversaire est réduite.

Smash Sumo normal (Charge ↓, ↑ + Coup de pied) - Ajustement

  1. Il n'est plus possible de récupérer en arrière après la deuxième attaque après le coup.
  2. Le recul lors du blocage pour la deuxième attaque a été augmenté.
  3. La réduction de la jauge de conduite activée pour la deuxième attaque sur bloc est passée de -8 000 à -10 000.

Overdrive Sumo Smash (Charge ↓, ↑ + Deux Kicks) - Ajustement

  1. Il n'est plus possible de récupérer en arrière après la deuxième attaque après le coup.
  2. Maintenir le bouton Kick (ou Attack en Modern) enfoncé affectera le moment où la 2ème attaque sortira.
  3. La hitbox d'attaque pour la deuxième attaque, utilisée uniquement lorsqu'un adversaire est dans un combo, a été élargie vers le haut.
  4. L'avantage au blocage pour la deuxième attaque est passé de +1 à +2 images.

Normal/Overdrive Teppo Triple Slap (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied > Coup de poing) - Réglage universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, la deuxième attaque ne sera pas effectuée si Medium ou Heavy Kick est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Overdrive Teppo Triple Slap (↓→ + Deux coups de pied > Coup de poing) - Ajustement

  1. L'effet de coup pour la deuxième attaque lorsqu'elle touche un adversaire debout est passé d'un renversement par retour de flamme à un renversement.
  2. Le timing lors de la transition vers l’attaque finale est désormais 1 image plus rapide. Remarque : Cet ajustement a été effectué en raison des modifications apportées à la deuxième attaque au coup sûr.
  3. Le temps du tampon d’entrée est passé de 5 à 10 images.

Levage de canon Taiho normal/surmultiplié (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied >↓ + Poinçon) - Réglage Universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, la deuxième attaque ne sera pas effectuée si Medium ou Heavy Kick est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Lancer Oicho normal/overdrive (→← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

Hurtbox sur la tête des images 9 à 46 agrandies.

Neko Damashi (↓↓ + Coup de poing) – Correction d'un bug

Ajout de 8 images fixes de hitstop lors d'un affrontement avec un projectile.

SA1 Show of Force – Ajustement / Correction de bugs

  1. La hitbox d'attaque s'est étendue vers le bas.
  2. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Ultimate Killer Head Ram – Correction de bugs

Correction d'un problème où la jauge Drive récupérait pendant la cinématique lorsqu'elle était utilisée dans un combo utilisant Drive Rush.

SA3/CA Le combat final - Ajustement

Répartition des dégâts ajustée pendant la version cinématique, et également ajustement des dégâts minimum afin qu'ils ne descendent pas en dessous de 50 % lorsqu'ils sont utilisés dans un combo.


Ruse

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo est devenu le suivant lorsque la jauge Super Arts a moins d'une barre pleine.

Double tir > Coup de pied lourd en saut périlleux

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a changé comme suit pendant le Burnout.

Canon à recul > Boom sonique lourd > Saut périlleux croisé

Lancer de Judo (Lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les adversaires a été augmentée lorsque Guile est dos au coin lorsque ce lancer frappe.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. La récupération est passée de 13 à 16 images uniquement lorsque l'attaque échoue.
  2. Hurtbox des images 20 à 24 s'est étendu vers l'avant uniquement lorsque l'attaque échoue.

Coup de pied moyen sautant - Ajustement

Les dégâts sont passés de 500 à 600.

Reverse Spin Kick (→ + Heavy Kick) - Ajustement

L'effet de coup lors d'un contre-coup en vol est passé de la récupération en vol à un renversement par retour de flamme.

Canon à recul (poinçon moyen > ← + coup de poing lourd) - Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, la deuxième attaque ne sera pas effectuée si Heavy Kick est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Double Shot (↓ + Poinçon moyen > ↓ + Poinçon moyen) - Ajustement

Le retour de flamme horizontal lors d'un coup est réduit.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, la deuxième attaque ne sera pas effectuée si Medium Kick est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Coupeur fantôme (↓ + Coup de pied lourd >↘ + Coup de pied lourd) - Ajustement

La distance de retour de flamme sur Punish Counter a été modifiée pour correspondre à la distance d'un coup normal.

Boom sonique normal (Charge ←, → + Punch) - Ajustement

  1. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc a été modifiée comme suit.

Version moyenne : De -2500 à -4000

Version lourde : De -2500 à -3000

  1. Hurtbox autour des bras sort maintenant sur la 8ème image.
  2. Hurtbox autour des bras des images 8 à 39 étendu vers le haut.

Overdrive Sonic Boom (Charge ←, → + Deux Coups de poing) - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Version Overdrive Sonic Blade Overdrive Sonic Boom (↓← + Deux coups de poing >→ + Deux Poinçons) - Ajustement

La consommation de la jauge de conduite lors de l'exécution du déplacement est passée de 20 000 à 10 000.

Lame Sonic Overdrive (↓← + Deux Poinçons) - Ajustement

  1. Le retour de flamme horizontal lors d'un coup est réduit.
  2. Le temps de retour de flamme lors d'un coup a été augmenté.

Croix sonique normale (↓← + Coup de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. Réduction de la jauge d'entraînement lors du changement de bloc et redistribuée aux suivants.

Version allégée : De 2500+1000=3500 à 1500+2000=3500

Version moyenne : De 2500+1000=3500 à 3000+2000=5000

Version lourde : De 2500+1000=3500 à 2000+2000=4000

  1. Hurtbox autour des bras sort désormais sur la 8ème image au lieu de la 9ème image.
  2. Hurtbox autour des bras des images 8 à 39 étendu vers le haut.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si un coup de pied moyen ou lourd est enfoncé en même temps qu'un coup de poing de même force pour l'une ou l'autre des entrées.

Overdrive Sonic Cross (↓← + Deux coups de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. Le temps de Wallsplat après les attaques a été augmenté de 3 images.
  2. Correction d'un problème où lorsque Overdrive Sonic Blade frappait dans le coin de la scène, la transition Sonic Boom ne devenait pas Sonic Cross.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si un coup de pied moyen ou lourd est enfoncé en même temps qu'un coup de poing de même force pour la deuxième saisie.

Sonic Break (Variation) (Punch, pendant Solid Puncher) (Punch, pendant Sonic Boom ou Sonic Break)

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si un coup de pied moyen ou lourd est enfoncé en même temps qu'un coup de poing de même force.

SA1 Sonic Hurricane (Up) – Correction de bugs

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA1 Sonic Hurricane (Côté) – Ajustement / Correction de bugs

  1. La hitbox d'attaque des images actives 1 à 3, à l'exception de la partie hitbox de base, est désormais une hitbox d'attaque qui n'est utilisée que lorsque l'adversaire est dans un combo.
  2. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

Jamie

Combo Assisté 2 - Ajustement

  1. Au niveau de boisson 4, Overdrive Freeflow Strikes > Le timing d'annulation de The Devil's Song est difficilement réglé sur la 2ème attaque.
  2. Combo a maintenant changé comme suit.

- Basique

Coup de pied moyen debout > Frappes à flux libre overdrive > La chanson du diable > Coup de pied Senei > Ransui Haze > Pas moyen Swagger > Swagger Hermit Punch

- La jauge Super Art est inférieure à 2 bars

Coup de pied moyen debout > Overdrive Freeflow Strikes 1 > Overdrive Freeflow Strikes 2 > Overdrive Freeflow Strikes 3

- Pendant le burn-out

Coup de pied moyen debout > Frappes lourdes à flux libre 1 > Frappes à flux libre 2 > Frappes à flux libre 3

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied lourd debout > Pas moyen Swagger > Getsuga Saiho

Poinçon de roue (jet vers l'arrière) - Réglage universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Poinçon moyen debout - Ajustement

L'avantage sur le blocage est passé de +1 à +2.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

L'avantage au coup est passé de +1 à +2.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. L'avantage au coup est passé de +3 à +5.
  2. L'avantage sur le bloc est passé de ±0 à -1.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

La zone de blessures aux pieds s'est étendue vers le haut entre les images 18 et 27 uniquement lorsque l'attaque échoue.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

  1. Lorsque la première attaque est bloquée, la deuxième attaque se transforme en attaque élevée.
  2. La récupération est passée de 28 à 29 images lorsque l'attaque est bloquée.
  3. Le désavantage sur le bloc est passé de -10 à -11.
  4. Le combo réduit compte une valeur supplémentaire pour la première attaque.

Coup de pied lourd sautant – Ajustement

Hurtbox présent autour des pieds sur la dernière image de démarrage supprimée.

Tensei Kick (↓ + Deux coups de pied) – Correction d'un bug

Correction d'un problème où le Luminous Dive Kick ne pouvait pas être exécuté à l'aide d'entrées simples après l'annulation d'un saut lorsque The Devil's Song était actif pendant les niveaux de boisson 1 à 3 lors de l'utilisation des commandes modernes.

Boire le Coude de l'Ermite niveau 4 (← + Coup de poing lourd) - Ajustement

Repoussement réduit.

Falling Star Kick (→ + Medium Kick) - Ajustement

  1. Fenêtre d'annulation pour Full Moon Kick étendue d'une image.
  2. Ajout d'une image de hitstop et de blockstun.

Frappes amères (Light Punch > Light Kick > Medium Punch) - Ajustement

  1. Extension de la hitbox de la première attaque.
  2. Le timing d’annulation lors de l’utilisation d’un Drive Rush lors de la deuxième attaque est désormais 1 image plus tôt.
  3. 2 frames de récupération ajoutées au défenseur en bloc pour la deuxième attaque.
  4. La récupération lorsque seule la deuxième attaque est bloquée est passée de 21 à 23 images.

Remarque : L'avantage sur le bloc n'a pas changé.

Ransui Haze immédiate (→ + Heavy Kick > ← + Heavy Kick > Heavy Punch) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 700 à 850.
  2. Mise à l'échelle combinée de 20 % ajoutée.
  3. Le démarrage est passé de 17 à 15 images.
  4. La longueur totale de l’image technique est passée de 48 à 46 images.
  5. Période de grâce d'entrée du tampon Ransui Haze étendue.

Niveau de boisson 0-3 Frappes normales à flux libre (↓→ + Coup de poing >→ + Coup de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. L'augmentation de la jauge de conduite pour les trois attaques est passée de 700 à 1 500.
  2. La diminution de la jauge de conduite lors du blocage des trois attaques est passée de 1 500 à 2 500.
  3. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Boire des frappes normales à flux libre niveau 4 (↓→ + Coup de poing >→ + Coup de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. Hitbox pour le 1er coup de la première attaque étendue vers l'avant.
  2. L'augmentation de la jauge de conduite pour la première attaque est passée de 1 400 (700x2) à 3 000 (1 500x2).
  3. L'augmentation de la jauge de conduite pour la deuxième attaque est passée de 1 400 (700x2) à 1 000 (500x2).
  4. L'augmentation de la jauge de conduite pour la troisième attaque est passée de 2 100 (700x3) à 1 500 (500x3).
  5. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Boire des frappes à flux libre moyen/fort niveau 4 (↓→ + Poinçon moyen/fort >→ + Coup de poing >→ + Punch) - Correction d'un bug

Correction d'un problème où l'image de départ du tampon d'entrée pour la prochaine attaque différait des autres forces.

Niveau de boisson 0-3 Frappes à flux libre Overdrive (↓→ + Deux coups de poing >→ + Coup de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. L'avantage lorsque la première attaque frappe est passé de ±0 à +1.
  2. La réduction de la jauge de conduite lors du blocage des trois attaques est passée de 1 500 à 2 500.
  3. Les coups après la deuxième attaque ne sont plus soumis à la mise à l'échelle des combos.
  4. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Boire des frappes Overdrive Freeflow niveau 4 (↓→ + Deux coups de poing >→ + Coup de poing >→ + Poinçon) - Réglage

  1. Hitbox pour le 1er coup de la première attaque étendue vers l'avant.
  2. Les coups après la deuxième attaque ne sont plus soumis à la mise à l'échelle des combos.
  3. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Coups de pied à flux libre normaux (↓→ + Coup de poing >→ + Coup de pied >→ + Coup de pied) - Réglage

  1. L'augmentation de la jauge de conduite pour les deuxième et troisième attaques est passée de 700 à 1 000.
  2. La réduction de la jauge de conduite lors du blocage des trois attaques est passée de 1 500 à 2 500.
  3. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Coups de pied Overdrive Freeflow (↓→ + Deux coups de poing >→ + Coup de pied >→ + Coup de pied) - Réglage

  1. La réduction de la jauge de conduite lors du blocage des trois attaques est passée de 1 500 à 2 500.
  2. La période de début du tampon d'entrée lors du passage à la troisième attaque est passée de la trame 2 à la trame 7.

- Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée après la deuxième attaque si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

Pas lourd de fanfaronnade (↓← + Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. La récupération est passée de 17 à 16 images.
  2. L'inconvénient sur le bloc est passé de -5 à -3 images.
  3. Augmentation du temps de renversement de 2 images en cas de coup.

Étape Overdrive Swagger (↓← + Deux Poinçons) - Ajustement

Augmentation du temps de renversement de 3 images lorsque l'attaque touche un adversaire en l'air.

Coup de pied de flèche légère (→↓↘ + Light Kick) - Ajustement

  1. Mise à l'échelle initiale de 30 % ajoutée.
  2. Le démarrage est passé de 6 à 5 images.
  3. La hitbox de l'attaque de transition après le coup initial s'est étendue vers l'avant.

Coup de pied de plongée lumineux Normal/Overdrive (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied lors d'un saut vers l'avant) - Ajustement

  1. Repoussement sur bloc réduit.
  2. La blessure autour des pieds sort désormais sur la 6ème image de la technique au lieu de la 10ème.
  3. Réduction de la zone de blessure autour des pieds à partir de la 13ème image de la technique.

Bakkai normal/surmultiplié (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

L'invincibilité des projectiles a été étendue jusqu'à la fin des images actives de l'attaque finale.

Tenshin normal (→← + Kick) - Correction de bug

Correction d'un problème où la valeur de départ du compte de combo interne était ajoutée même si l'adversaire se tenait au sol après le coup.

Overdrive Tenshin (→← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Mise à l'échelle immédiate supprimée.
  2. Ajout d'une mise à l'échelle initiale de 30 %

Remarque : modification de l'attaque afin que la mise à l'échelle du combo soit appliquée dès la première attaque de suivi.

Normal/Overdrive Swagger Hermit Punch (↓↙← + Coup de poing/Deux coups de poing > → + Coup de poing) -Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Kick.

SA1 Breakin' - Ajustement / Correction de bugs

  1. Le démarrage est passé de 10 à 8 images.
  2. Ajout d'une nouvelle hitbox à partir des images 8 à 10 de la technique.
  3. La hitbox d'attaque pour la première et la deuxième attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo a été étendue.
  4. Mouvement vers l'avant réduit lorsque l'écran s'assombrit et mouvement vers l'avant accru une fois la transition de l'écran terminée.
  5. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA3/CA Getsuga Saiho - Ajustement

La boîte de poussée de collision au début de la technique a été étendue vers le haut, ce qui rend plus difficile pour Jamie de passer sous les adversaires en vol.


JP

Commandes modernes (Triglav) - Ajustement

Lorsque vous utilisez le bouton SP pour des saisies simplifiées, vous pouvez maintenant appuyer sur ↙ ou ↓ ou ↘ pour déterminer où Triglav apparaîtra.

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Basique

Coup de pied moyen debout > Stribog Overdrive > Lovushka > Malice > Départ lourd > Stribog moyen

- La jauge Super Art a moins de 2 barres pleines

Standing Medium Kick > Overdrive Stribog > Heavy Triglav

- Pendant le burn-out

Coup de pied moyen debout > Stribog moyen

Assisté Combo 3 - Ajustement / Correction de bug

  1. Retard de l'activation du Triglav et correction d'un problème où l'interdiction Super Art 3 ne frappait pas un adversaire qui était dans un état d'éclaboussure de mur.
  2. Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout. Coup de poing lourd debout > Torbalan léger > Interdiction

Uragan (Lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

Hurtbox autour des pieds réduit à partir de l'image 2 de la technique jusqu'à la fin des images actives de l'attaque.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

Augmentation du recul sur le bloc.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

Hurtbox autour des pieds entre les images 7 à 24 élargies.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. Hitbox d'attaque réduite à la baisse.

Remarque : Ajustement effectué pour que cette attaque ne touche pas les attaques avec invincibilité autour des pieds.

  1. Zone blessée autour des pieds entre les images 26 et 28 de la technique étendue vers l'avant.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

Hurtbox autour des pieds entre les images 16 à 30 étendu vers l'avant.

Sauter un coup de poing lourd – Correction d'un bug

Correction d'un problème où la Hurtbox depuis le début de la technique ne s'étendait pas vers le bas.

Guillotinna (→ + Medium Kick) – Correction de bug

Correction d'un problème où les dégâts sur la 2ème image active étaient inférieurs à ceux prévus.

Grom Strelka (← + Coup de poing moyen > Coup de poing moyen) - Ajustement

  1. Blessure autour des pieds depuis le début de la première attaque jusqu'à la fin de la technique élargie.
  2. Mise à l'échelle du combo de 20 % ajoutée à la deuxième attaque.

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer simultanément sur Medium Kick empêchera l’attaque de sortir.

Zilant Mid (Heavy Kick > Heavy Punch > Heavy Punch) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Kick en même temps que la dernière entrée empêchera la dernière attaque de sortir.

Zilant Low (Heavy Kick > Heavy Punch > Heavy Kick) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la dernière entrée empêchera la dernière attaque de sortir.

Overdrive Triglav (↓↓ + Punch) - Réglage

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Stribog normal/surmultiplié (↓→ + Coup de poing/Deux coups de poing) - Correction d'un bug

Ajout de 8 images fixes de hitstop lors d'un affrontement avec un projectile.

Stribog lourd (↓→ + Coup de poing lourd) - Ajustement

3 frames de récupération ajoutées lorsque cette technique est Perfect Parried.

Remarque : si la première attaque est parfaitement parée mais que la deuxième attaque réussit, la récupération ne changera pas.

Overdrive Stribog (↓→ + Deux Poinçons) - Ajustement

  1. La première attaque peut être annulée en Super Art 2/3/Critical Art.
  2. Le démarrage de l'attaque est passé de 22 à 19 images.
  3. La longueur de la technique est passée de 55 à 52 images.
  4. Les dégâts sont passés de 300 + 500 à 600 + 400.
  5. Le temps de retour de flamme lors de la première attaque lorsqu'elle frappe est augmenté.
  6. Le temps de recul lorsque la première attaque est bloquée est passé de 16 à 23 images.

Remarque : cela s'applique également lorsque la première attaque est annulée dans un Super Art, etc.

  1. Le temps de retour de flamme lors de la deuxième attaque lorsqu'elle frappe est augmenté, ce qui facilite l'ajout d'une attaque de suivi.
  2. 3 frames de récupération ajoutées lorsque cette technique est Perfect Parried. Remarque : si la première attaque est parfaitement parée mais que la deuxième attaque réussit, la récupération ne changera pas.

Départ normal/surmultiplié (↓← + Poinçon/Deux Poinçons) - Ajustement

Augmentation de la valeur ajoutée du nombre de combos.

Départ surmultiplié (↓← + Deux coups de poing) - Correction d'un bug

Correction d'un problème où cette technique ne pouvait pas être exécutée lors d'une transition de saut.

Overdrive Torbalan (↓→ + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. La première attaque peut être annulée en Super Art 2/3/Critical Art.
  2. Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Étreinte normale/surmultipliée (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Modifié pour qu'il puisse frapper un adversaire en état de recul, et pour permettre les combos de Drive Rush Standing Heavy Punch, etc.
  2. Hitbox d'attaque étendue vers l'intérieur, rendant plus difficile le passage avec des techniques avec des valeurs de mouvement élevées comme Drive Rush, etc.
  3. Mise à l'échelle immédiate de 25 % ajoutée.

SA1 Chornobog – Correction d'un bug

  1. Ajout de 8 images fixes de hitstop lors d'un affrontement avec un projectile.
  2. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Lovushka - Ajustement / Correction de bugs

  1. La longueur de la technique est passée de 8 à 13 images.

Remarque : Le délai entre la fin de la récupération et le démarrage de la première attaque n'a pas été modifié.

  1. Hurtbox s'est développé.
  2. L'invincibilité totale sur la 1ère image de la technique a été supprimée.

Interdiction SA3 - Ajustement

  1. L’avantage sur coup est passé de 44 à 23 images.
  2. Distance ajoutée entre l'adversaire après l'attaque.

Juri

Combo assisté 1 – Correction de bug

Correction d'un problème où si la deuxième attaque était bloquée, même si le joueur continuait à saisir le combo assisté, la troisième attaque ne serait pas effectuée.

Combo Assisté 2 - Ajustement

  1. La technique exécutée en appuyant sur AUTO + Medium Attack est passée de Kyosesho à Crouching Medium Punch.
  2. Combo a maintenant changé comme suit pour correspondre au changement du n°1.

- Basique

Kyosesho > Overdrive Fuhajin > Sakkai Fuhazan est maintenant devenu Crouching Medium Punch > Overdrive Fuhajin > Sakkai Fuhazan

- Pendant le burn-out

Coup de poing moyen accroupi > Fuhajin moyen

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de poing lourd debout > Go Ohsatsu > Kaisen Dankai Raku

Coup de pied léger accroupi - Ajustement

Hitbox d'attaque réduite à la baisse.

Remarque : Ajustement effectué pour que cette attaque ne touche pas les attaques avec invincibilité autour des pieds.

Combo normal/chaîne accroupi coup de pied moyen - Ajustement

  1. La zone blessée autour des pieds après l'image 22 de la technique s'est étendue vers le haut uniquement lorsque l'attaque manque.
  2. La blessure autour des pieds ne persiste jusqu'à la fin de la récupération que lorsque l'attaque manque.

Combo Normal/Chaîne Saut Moyen Punch - Ajustement

Les dégâts sont passés de 700 à 500.

Remarque : les dégâts des combos en chaîne sont passés de 500 à 300.

Chain Combo Renko Kicks (→ + Heavy Punch) - Ajustement

  1. Réduction du retour de flamme horizontal à partir du moment où la première attaque frappe.
  2. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque à la deuxième attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, ce qui permet de toucher plus facilement les adversaires après la première attaque.

Combo Korenzan Normal/Chaîne (← + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

Modification de l'effet de frappe lors de la deuxième attaque lorsqu'elle atterrit sur un adversaire en l'air, passant d'un coup renversé à un bond au sol.

Death Crest (Coup de poing moyen > ← + Coup de poing lourd > Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. Seule la deuxième attaque peut être annulée en Super Art lorsqu'elle est touchée.
  2. Retard du timing de transition à partir de la première attaque Medium Punch.
  3. Ajout d'1 frame de récupération à la première attaque et à la récupération du blocage adverse afin que les deux premières attaques doivent être bloquées.

Remarque : L'avantage en cas de blocage n'a pas changé.

  1. Ajustement du retour de flamme de l'adversaire lors des première et deuxième attaques.

Fuhajin normal/surmultiplié (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

Ajout de 8 images fixes de hitstop lors d'un affrontement avec un projectile.

Overdrive Fuhajin (↓← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Modification du démarrage de l'attaque de 16 à 12 images.
  2. Modification des images actives de 4 à 6 images.
  3. Modification de la récupération de 25 à 21 images.
  4. Modification de la longueur de la technique de 42 à 38 images.

Ankensatsu normal (↓→ + Medium Kick) - Ajustement

  1. Ajout d'une mise à l'échelle initiale de 20 % et d'une mise à l'échelle combinée de 20 %.
  2. L'avantage en cas de coup a été modifié de +3 à +5.
  3. Refoulement accru.

Overdrive Go Ohsatsu (↓→ + Coup de pied moyen + Coup de pied lourd) - Ajustement

Lors de l'annulation d'une attaque normale ou d'un mouvement spécial vers cette attaque, le moment de transition de la troisième attaque vers Overdrive Saihasho/Ankensatsu est désormais 1 image plus tôt.

Remarque : Ce changement est apporté pour donner à cette technique les mêmes propriétés que l'utilisation d'une crosse Fuha pour passer d'Overdrive Saihasho/Ankensatsu à Overdrive Go Ohsatsu.

Shiren-sen normal/surmultiplié (↓← + Kick/Deux Kicks, lors d'un saut) - Ajustement

  1. Juri suit désormais l'adversaire après le retour de flamme.
  2. La hitbox d’attaque s’est globalement élargie.
  3. La boîte de dialogue de collision s'étend de haut en bas uniquement lorsque l'attaque frappe.

SA1 Sakkai Fuhazan – Ajustement / Correction de bugs

  1. Mise à jour afin que la récupération de la version maintenue par le bouton ne soit plus 1 image plus courte que celle de la version normale.
  2. Hurtbox sur la 1ère image après la fin de la transition d'écran a été agrandi vers l'arrière.

SA3/CA Kaisen Dankai Raku - Ajustement

  1. Ajusté pour que la boîte de blessure lors du blocage ou de l'odeur corresponde à l'apparence visuelle de l'attaque.
  2. La récupération du défenseur lors du blocage est passée de 25 à 20 images. Remarque : L'avantage sur le bloc n'a pas changé.

Ken

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo est modifié comme suit lorsque la jauge Super Art est inférieure à 2 barres.

Chin Buster > Dash rapide > Coup de pied rapide Dragonlash > Shoryuken lourd

Combo Assisté 3 - Ajustement

Le combo a changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de poing lourd debout > Coup de pied Jinrai moyen > Coup de pied Kazekama Shin > Shinryu Reppa

Coup de pied léger debout – Correction d'un bug

Correction du déclencheur de blocage de proximité car il avait une largeur plus large que la hitbox d'attaque. Il a été modifié pour correspondre à la largeur de la hitbox d'attaque.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

La hitbox d'attaque a été légèrement étendue vers le haut afin qu'elle puisse frapper les adversaires dans un état de jonglage en rotation en l'air.

Coup de pied lourd sautant neutre – Ajustement

Les images actives d’attaque sont passées de 4 à 6 images.

Quick Dash (deux coups de pied) – Ajustement

Priorité plus élevée par rapport aux techniques Overdrive lorsque la commande est entrée à partir d'un état neutre.

Chin Buster (Punch moyen > Punch fort) - Ajustement

Annuler le timing à partir de l'arrêt Medium Punch est passé des images 9 à 13 à l'image 9 uniquement.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, la deuxième attaque ne sera pas effectuée si Heavy Kick est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Hadoken normal/surmultiplié (↓→ + Poinçon/Deux Poinçons) - Réglage

La zone de blessure autour du bras après l'attaque a été réduite.

Overdrive Hadoken (↓→ + Deux Poinçons) - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 20 % ajoutée.

Shoryuken Dash rapide (→↓↘ + Poinçon) - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 9 à 8 images.
  2. 3 images ajoutées au temps de renversement en cas de coup.
  3. Le retour de flamme vers le haut est réduit lorsque la deuxième attaque frappe.
  4. Le retour de flamme horizontal a été réduit lorsque les quatrième et cinquième attaques frappent.

Overdrive Tatsumaki Senpu-kyaku (↓← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Les dégâts de l'attaque finale sont passés de 600 à 800.
  2. La limite supérieure du nombre de combos a été augmentée.

Overdrive/Quick Dash Dragonlash Kick (→↓↘ + Two Kicks/Kick) - Ajustement

Le temps du tampon d’entrée est passé de 5 à 10 images.

Coup de pied lourd de Jinrai (↓→ + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

  1. Hurtbox autour de la carrosserie avant des images 11 à 27 réduite.
  2. La hitbox d'attaque s'est étendue vers l'avant.
  3. Le retour de flamme horizontal est réduit lors d'un coup.
  4. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de -3000 à -4000.
  5. Le démarrage du déclencheur du bloc de proximité est passé de l'image 18 à l'image 13.

Coup de pied de hache Gorai normal (↓→ + Coup de pied >→ + Medium Kick) - Ajustement

L'effet de frappe sur un adversaire en l'air est passé de claquement renversé à lié au sol, et l'avantage du cadre en cas de frappe a été augmenté.

Coup de pied de hache Gorai normal/overdrive (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied >→ + Medium Kick) - Réglage Universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si Medium Punch est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Normal/Overdrive Senka Snap Kick (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied >→ + Coup de Pied Lourd) - AjustementLa distance de déplacement vers l’avant avant le démarrage de l’attaque a augmenté.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si Heavy Punch est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

Coup de pied de poussée Kasai (↓→ + Deux coups de pied >→ + Coup de pied >→ + Kick) - Réglage Universel

Lors de l'utilisation des commandes Classic, l'attaque ne sera pas effectuée si Medium ou Heavy Punch est enfoncé en même temps qu'un Kick de même force pour la deuxième ou la troisième entrée.

SA1 Dragonlash Flame – Correction de bug

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Shippu Jinrai-kyaku – Ajustement / Correction de bugs

  1. Les dégâts du coup final sont passés de 500 à 600.
  2. L'invincibilité totale sur l'image 1 a été supprimée.

Kimberley

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Lorsque la jauge Super Art a moins de 1 bar

Standing Medium Kick > Overdrive Vagabond Edge > Annulation de saut > Jumping Medium Punch > Aerial Bushin Senpukyaku

- Pendant le burn-out

Coup de pied moyen debout > Bord Vagabond moyen

Coup de pied léger debout - Ajustement

Refoulement réduit.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 500 à 700.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 450 à 500.
  2. Repoussement réduit.

Bushin Tiger Fangs (Medium Punch > Heavy Punch) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Kick en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Bushin Prism Strikes (Light Punch > Medium Punch) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Medium Kick en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Sprint normal/surmultiplié (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

Ajustement du comportement de Kimberly afin qu'elle ne passe pas automatiquement à Arc Step lorsqu'elle entre en contact avec l'adversaire si l'avant est maintenu dans les commandes classiques ou si le bouton SP est maintenu dans les commandes modernes.

Coup de pied Bushin Hojin normal/overdrive (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied > Coup de pied, après l'étape d'arc) - Correction d'un bug

Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, et correction d'un problème où Bushin Hojin Kick ne combo correctement après que Arc Steps frappe à distance.

Couperet de torse Overdrive (↓→ + Deux Kicks > Light Kick) - Ajustement

La réduction de la jauge de Drive de l'adversaire lors du blocage est passée de 4 000 à 6 000.

Bord vagabond léger (↓→ + Light Punch) - Réglage

  1. Les images actives sont passées de 2 à 3 images.
  2. La récupération est passée de 22 à 21 images.
  3. L'inconvénient sur le bloc est passé de -6 à -5 images.
  4. Mise à jour pour que la portée d'attaque ne change pas pendant les images actives 1 à 2.

Remarque : propriétés modifiées pour que l'attaque puisse frapper plus facilement sur l'image active 3.

Bushin Senpukyaku normal (↓← + Coup de pied) - Ajustement

  1. Le timing d'invincibilité anti-aérienne a changé depuis le moment où la hitbox apparaît pour la première fois, il se produit désormais 1 image avant l'apparition de la hitbox.
  2. Depuis l’image 1 de la technique jusqu’à l’apparition de la hitbox d’attaque, la blessbox sur la tête est réduite vers le bas.

Bushin Senpukyaku moyen/lourd (↓← + Coup de pied moyen/lourd) - Correction de bug

Correction d'un problème où la hitbox de la troisième attaque aurait dû s'agrandir si la première ou la deuxième attaque avait touché, mais pas en contre-attaque ou en punition.

Normal/Overdrive Bushin Senpukyaku (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Correction d'un bug

Correction d'un problème où les dégâts étaient réduits lors d'un coup pendant les images actives de la première attaque.

Overdrive Bushin Senpukyaku (↓← + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Peut être annulé dans Super Art 2 lors de la quatrième attaque.
  2. Les dégâts des deuxième, troisième et quatrième attaques passent de 180 à 200.
  3. La hitbox de la première attaque s'est étendue vers l'avant.
  4. Ajout de plus de temps au retour de flamme de la quatrième attaque.
  5. Augmentation de la limite du nombre de combos.

Overdrive Nue Twister (↓→ + Coup de poing, lors d'un saut) - Réglage

  1. Modification de la mise à l'échelle du combo de 10 % à 20 %
  2. Augmentation de la limite du nombre de combos.

Variable cachée (↓↙← + Poinçon/Deux poinçons) - Ajustement

Modification de la priorité d'activation de l'attaque afin que la variable cachée ait une priorité plus élevée que Bushin Senpukyaku.

Remarque : cela s'applique également à la version Overdrive.

SA1 Bushin Beats/Bushin Thunderous Beats – Ajustement/Correction de bugs

  1. Ajusté pour que les stocks de bombes Shuriken ne soient utilisés que lorsque la commande de suivi est saisie après le coup initial de l'attaque. La commande de suivi est la suivante.

Classique : maintenez le bouton Kick

Moderne : maintenez une attaque légère, un SP ou une attaque lourde

  1. Le démarrage est passé de 12 à 10 images.
  2. Boîte de poussée de collision étendue vers le haut.
  3. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.
  4. La réduction de la jauge Drive de la septième attaque est de 4100, peu importe si le suivi est utilisé ou non.

SA1 Bushin Thunderous Beats - Ajustement

  1. Les dégâts de l'attaque finale sont passés de 200 à 400.
  2. La réduction de la jauge de conduite lors de l'attaque finale est passée de 4 000 à 1.

Remarque : cet ajustement a été effectué pour garantir que la récupération de la jauge Drive de l'adversaire ne démarre pas plus tôt que prévu.

SA2 Bushin Scramble/Soaring Bushin Scramble - Ajustement / Correction de bugs

  1. Les dégâts sont passés de 2 600 à 2 800.
  2. Hitbox d'attaque élargie.
  3. Une Hurtbox a été ajoutée car la 1ère image de la technique était complètement invincible.

Remarque : Kimberly se déplace pendant la transition de l'écran, donc la propriété d'éviter les attaques au sol n'a pas changé.

  1. Correction d'un problème où la jauge Drive récupérait pendant la cinématique lorsqu'elle était utilisée dans un combo utilisant Drive Rush.

Chiffre SA3/CA Bushin Ninjastar - Ajustement

Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, permettant à Kimberly de frapper plus facilement les adversaires devant elle.


Lis

Combo Assisté 1 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied léger accroupi > Coup de poing léger accroupi > Buster lourd de Tomahawk

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Basique

Accroupi Medium Kick > Overdrive Condor Wind > Thunderbird

- Pendant le burn-out

Coup de pied moyen accroupi > Spire du Condor léger

Inversion d'entraînement - Ajustement

Ajusté pour que Lily soit toujours considérée comme debout pendant la technique.

Poinçon d'éclairage sur pied - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 6 à 5 images.
  2. La longueur de la technique est passée de 16 à 15 images.

Coup de pied léger debout - Ajustement

  1. La récupération est passée de 12 à 8 images.
  2. L'avantage en cas de coup est passé de +1 à +5 images.
  3. L'inconvénient sur le bloc est passé de -4 à -1 images.
  4. Le timing d'annulation rapide est passé des images 10 à 16 aux images 10 à 12.
  5. Les images d'activation d'annulation de Drive Rush lorsque l'attaque échoue sont passées des images 9 à 13 aux images 9 à 11.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 10 à 9 images.
  2. La durée de la technique est passée de 30 à 29 images.

Coup de poing lourd accroupi – Ajustement

Hurtbox de l’image 33 étendue vers l’avant.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

  1. Le temps de recul lorsque la première attaque frappe au sol a été augmenté.
  2. La deuxième attaque devient désormais une attaque élevée lorsque la première attaque est bloquée.

Normal/Overdrive Mexican Typhoon (360 + Punch/Deux Punchs) - Ajustement

  1. La mise à l'échelle immédiate est passée de 20 % à 10 %.
  2. La zone blessée autour de la tête s'est étendue pendant les images 11 à 42.

Vent de Condor moyen (↓← + Poinçon Moyen) - Ajustement

Refoulement réduit.

Overdrive Condor Vent (↓← + Deux Poinçons) - Ajustement

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 21 à 19 images.
  2. La durée de la technique est passée de 47 à 45 images.

Remarque : Les données concernent la transition d'attaque la plus rapide.

  1. Lorsque le bouton est relâché entre les images 6 et 15, Lily passera toujours à la version la plus rapide même si le bouton est à nouveau enfoncé.

Overdrive Windclad Tomahawk Buster (→↓↘ + Deux Poinçons) - Ajustement

Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque sur l'image 5 qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, permettant à la première attaque de frapper plus facilement lorsqu'elle est utilisée dans un combo.

Condor Spire à vent lourd/overdrive (↓→ + Coup de pied lourd/Deux coups de pied) - Ajustement

Augmentation du retour de flamme horizontal lors d'un coup.

SA1 Breezing Hawk – Ajustement / Correction de bugs

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 13 à 10 images.
  2. La longueur de la technique est passée de 104 à 101 images.
  3. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Thunderbird - Ajustement

  1. Les dégâts de l'attaque finale de la version normale sont passés de 1 800 à 1 900.
  2. Les dégâts de l'attaque finale de la version Windclad sont passés de 1 600 à 1 700.

SA2 Soaring Thunderbird - Ajustement

  1. Les dégâts de l'attaque finale de la version normale sont passés de 1 800 à 1 900.
  2. Les dégâts de l'attaque finale de la version Windclad sont passés de 1 600 à 1 700.
  3. Le démarrage de l'attaque n'est plus rapide que lorsqu'il est annulé depuis Overdrive Condor Spire.

Luc

Combo Assisté 1 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Lorsque la jauge Super Art est vide

Coup de pied léger accroupi > Coup de poing léger accroupi > Overdrive Flash Knuckle > Uppercut montant moyen

- Pendant le burn-out

Coup de pied léger accroupi > Coup de poing léger accroupi > Coup de poing léger

Combo Assisté 2 - Ajustement

  1. Modifié pour qu'Overdrive Flash Knuckle s'annule dans Super Art 2 à partir du deuxième coup.
  2. Combo a maintenant changé comme suit.

- Lorsque la jauge Super Art est inférieure à 2 bars

Coup de poing moyen accroupi > Overdrive Flash Knuckle > Uppercut montant moyen

- Pendant le burn-out

Coup de poing moyen accroupi > Knuckle flash léger

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Lorsque la jauge Super Art est pleine

Standing Heavy Punch > Overdrive Sand Blast > Pale Rider

- Lorsque la jauge Super Art est inférieure à 3 bars

Coup de poing lourd debout > Explosion de sable overdrive > Tir fatal

- Pendant le Burnout lorsque la jauge Super Art est pleine

Coup de poing lourd debout > Explosion de sable moyenne > Pale Rider

Coup de pied moyen debout - Ajustement

  1. Le démarrage est passé de 7 à 8 images.
  2. La récupération est passée de 20 à 19 images.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

  1. L'avantage en cas de coup est passé de -1 à +1 frame.
  2. La boîte de dialogue de collision en cas de coup a été étendue vers le haut.

Remarque : cet ajustement a été effectué pour rendre plus difficile pour Luke d'échanger des côtés lorsqu'il frappe un adversaire en l'air.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

  1. Les images actives sont passées de 6 à 7 images.
  2. La récupération est passée de 17 à 16 images.
  3. Hitbox d'attaque avant réduite pendant les images actives 1 à 2.
  4. Bougé de caméra ajouté si l'attaque est bloquée sur la dernière image active.

Remarque : ceci a été ajouté pour permettre de mieux comprendre quand Luke a un avantage.

Coup de poing léger accroupi – Ajustement

Hitbox d’attaque avant réduite.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. Mise à l'échelle initiale de 15 % ajoutée.
  2. Hitbox d’attaque avant réduite.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

La zone de blessure corporelle a été étendue vers l'avant pendant les images 19 à 29, uniquement lorsque l'attaque échoue.

Coup de poing lourd accroupi – Ajustement

  1. La mise à l'échelle du combo a été modifiée de 10 % à 15 %
  2. Hitbox d'attaque réduite pour rendre plus difficile le fait de toucher les adversaires directement au-dessus de Luke.
  3. La hitbox d'attaque sur la 1ère image active a été étendue.
  4. La boîte de blessures du haut du corps pendant les images 7 à 8 de la technique a été étendue.
  5. L'axe central du personnage se déplace désormais en fonction de l'apparence visuelle de la technique.

Remarque : Il peut y avoir des effets secondaires, comme le fait que Luke avance légèrement lors de l'annulation d'un mouvement spécial, ou se retrouve plus vulnérable aux croisements.

Coup de poing lourd sautant – Ajustement

Hurtbox a été étendu vers le bas à partir de la 9ème image de la technique.

Remarque : Cette boîte de blessure étendue est invincible aux projectiles.

Coup de pied lourd sautant – Ajustement

Hurtbox a été étendu vers le bas à partir de la 10ème image de la technique.

Remarque : Cette boîte de blessure étendue est invincible aux projectiles.

Coup de pied hors-la-loi (← + Coup de pied lourd) – Ajustement

  1. L'avantage sur Punish Counter est passé de 19 à 17 images.
  2. Le refoulement sur Punish Counter a été augmenté.

Brise-nez (Coup de pied moyen accroupi > ↓ + Coup de poing lourd) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer simultanément sur Heavy Kick empêchera la deuxième attaque de sortir.

Tir mortel (↓→ + Deux Poinçons > Deux Poinçons) - Réglage

  1. Les dégâts sont passés de 700 à 1 000.
  2. L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 400 à 1 000.
  3. La diminution de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 7 000 sur Punish Counter.

Articulation éclair moyenne (↓← + Poinçon Moyen) - Ajustement

Appuyer rapidement sur le bouton après avoir effectué cette attaque rendra plus difficile l'exécution accidentelle de la version du bouton de maintien.

Articulation éclair moyenne chargée (↓← + Poinçon moyen (Maintenir)) - Réglage

Récupération réduite de 4 images lorsque cette attaque touche une super armure.

Articulation flash lourde parfaite/chargée (↓← + Coup de poing lourd (Maintenir)) - Ajustement

Augmentation du temps de renversement d'une image en cas de coup.

Coup de poing surmultiplié (↓← + Deux Poinçons) - Ajustement

Augmentation du temps de renversement de 10 images en cas de coup.

DDT (↓← + Deux poinçons > Deux poinçons) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 2 000 à 2 500.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 500 à 3 000.

Normal/Overdrive Pas de Chaser (↓→ + Coup de pied/Deux coups de pied > Coup de poing) - Réglage

  1. Les images actives sont passées de 7 à 10 images.
  2. La récupération est passée de 19 à 16 images.

SA3/CA Pale Rider - Ajustement

  1. La hitbox d'attaque lors d'un combo sur un adversaire a été étendue vers le haut.
  2. L'invincibilité ne s'étend plus lors de l'exécution d'une attaque à longue portée.

Manon

Commandes modernes - Ajustement

Dégagé peut désormais être exécuté avec ↓↙←+Attack.

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Coup de pied moyen debout > Rond-point lourd

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a maintenant changé comme suit.

- Basique

Révérence > Overdrive Renversé > Grand Fouetté > Révérence > Heavy Renversé > Pas de Deux

- Pendant le burn-out

Révérence > Heavy Rond-point

Uchi Mata (lancer vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Drive Impact - Correction de bugs

Correction d'un problème où si les deux joueurs étaient Manon et effectuaient un Drive Impact en même temps, un affrontement ne se produirait pas.

Poinçon moyen debout - Ajustement

Ajustement du timing de transition d'À Terre des images 7 à 13 aux images 11 à 13.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

Le recul en cas de coup est réduit.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

Le tampon d’entrée sera désormais lu à partir de 8 images avant la fin de la récupération.

Coup de poing léger accroupi – Ajustement

L'avantage en cas de coup est passé de +2 à +3 frames.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

Hurtbox s'est étendu à partir des images 21 et 22 lorsque l'attaque échoue.

Coup de pied léger accroupi - Ajustement

  1. Hitbox vers le bas réduite.

Remarque : Ajustement effectué pour que cette attaque ne touche pas les attaques avec invincibilité autour des pieds.

  1. Le recul en cas de coup et de blocage est réduit.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. L'avantage en cas de coup est passé de +2 à +3 frames.
  2. Le recul en cas de coup est réduit.

Tomoe Derrière (↘ + Coup de pied lourd) - Ajustement

Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos.

À Terre (Medium Punch > Medium Kick) - Universal Adjustment

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si Medium Punch est enfoncé en même temps que la deuxième entrée.

En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) - Ajustement

  1. Le recul lors de la première attaque est réduit.
  2. Effet lié au sol ajouté lorsque la deuxième attaque touche un adversaire aéroporté.
  3. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque à la deuxième attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, ce qui permet de toucher plus facilement les adversaires se trouvant au-dessus de Manon.

Révérence (← + Heavy Punch) - Adjustment

  1. L'avantage sur le bloc est passé de -3 à +1.
  2. Le recul en cas de coup est réduit.

Normal Grand Fouetté (↓→ + Coup de poing > Coup de pied) - Ajustement

Bougé de caméra ajouté pendant Punish Counter.

Overdrive Grand Fouetté (↓→ + Deux Coups de poing > Coup de pied) - Ajustement

Le démarrage est passé de 11 à 10 images.

Rond-point normal (↓→ + Coup de pied) - Réglage

La deuxième attaque ne peut plus être annulée dans Super Art 3/Critical Art.

Rond-point lourd (↓→ + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

Le retour de flamme horizontal lorsque la deuxième attaque touche un adversaire aérien a été réduit.

Overdrive Rond-point (↓→ + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. La première attaque peut désormais être annulée dans Super Art 2/3/Critical Art.
  2. La répartition des dégâts est passée de 400+400 à 500+300.

Remarque : si seule la deuxième attaque réussit, les dégâts restent à 400

  1. La hitbox d'attaque uniquement lorsqu'un adversaire se tient au sol a été étendue.

Normal/Overdrive Manège Doré (→← + Poinçon/Deux Poinçons) - Ajustement

  1. Les trames de reconnaissance d’entrée de l’attaque ont été globalement raccourcies.
  2. L'attaque ne sera plus effectuée avec une entrée ↘↓↙←.
  3. Après avoir effectué une entrée avant, l'attaque ne sera plus effectuée si elle passe ensuite par une entrée neutre ou arrière.

SA1 Arabesque - Ajustement / Correction de bug

  1. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, ce qui permet de toucher plus facilement les adversaires situés au-dessus de Manon.
  2. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Étoile - Adjustment

  1. Les dégâts de l'attaque finale sont passés de 850 à 950.
  2. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque à la troisième attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo, ce qui permet de toucher plus facilement les adversaires qui se trouvent en dessous de Manon.
  3. Extension de la pushbox de collision vers le haut pendant les images 58 à 80.

SA3/CA Pas de Deux - Adjustment

  1. Les dégâts changent désormais en fonction du niveau de médaille de Manon.

Super-art 3

Médaille niveau 1 : 4000

Médaille niveau 2 : 4100

Médaille niveau 3 : 4200

Médaille niveau 4 : 4400

Médaille niveau 5 : 4600

Art critique

Médaille niveau 1 : 4500

Médaille niveau 2 : 4600

Médaille niveau 3 : 4700

Médaille niveau 4 : 4900

Médaille niveau 5 : 5100

  1. Hurtbox s'est étendu entre les images 9 et 62 lorsque l'attaque échoue.

Marisa

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a maintenant changé comme suit pendant le Burnout.

Frappeur moyen à deux > Gladius moyen

Style Marisa - Ajustement

Il est désormais plus difficile d'exécuter accidentellement la version du bouton d'attaque lourde en appuyant rapidement sur le bouton d'attaque lourde après l'exécution de l'une de ces techniques.

Ponte Milvio (lancement vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Inversion de lecteur - Correction d'un bug

Correction d'un problème où l'avantage de ce mouvement lorsqu'on forçait un adversaire en Burnout à le bloquer différait de celui des autres personnages.

Attaques lourdes sautées (chargées/pendant la charge) – Ajustement

Récupération à l'atterrissage réduite de 3 images.

Coup de poing lourd chargé – Ajustement

  1. La récupération en cas de coup et de blocage est passée de 22 à 21 images.
  2. L'avantage au coup est passé de +6 à +7 frames.
  3. L'avantage sur le bloc est passé de +3 à +4 frames.

Coup de pied lourd debout normal/chargé - Ajustement

  1. Le démarrage du déclencheur du bloc de proximité est passé de 4 images avant la fin du démarrage de l'attaque à la 2ème image de la technique.
  2. Suppression de la boîte de blessure autour des pieds qui apparaissait avant l'apparition de la hitbox de la version sans maintien.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

Extension de la zone de blessure autour des pieds entre les images 21 à 26 de la technique.

Coup de poing lourd accroupi normal/chargé - Ajustement

Le démarrage du déclencheur du bloc de proximité est passé de 4 images avant la fin du démarrage de l'attaque à la 2ème image de la technique.

Coup de poing lourd accroupi chargé – Ajustement

L'inconvénient sur le bloc est passé de -5 à -3 images.

Coup de pied lourd accroupi normal/chargé - Ajustement

Le démarrage du déclencheur du bloc de proximité est passé de 4 images avant la fin du démarrage de l'attaque à la 2ème image de la technique.

Coup de pied lourd accroupi chargé – Ajustement

  1. La récupération en cas de coup et de blocage est passée de 23 à 20 images.
  2. L'avantage sur coup est passé de +32 à +35 images.
  3. L'inconvénient sur le bloc est passé de -6 à -3 images.
  4. Modification de la réaction aux dégâts de l'adversaire lorsqu'il est touché en l'air.

Coup de poing lourd sautant – Ajustement

Les images actives sont passées de 5 à 7 images.

Light Two Hitter (Light Punch > Light Punch) – Ajustement

La mise à l'échelle du combo a été modifiée de 25 % à 15 %

Falx Crusher (→ + Heavy Kick > → + Heavy Kick) - Ajustement

  1. Augmentation du mouvement vers l'avant avant le démarrage de l'attaque.
  2. Augmentation du temps de jonglerie en cas de coup.
  3. Augmentation de l’état de jonglerie vers le haut lors d’un coup.
  4. Augmentation de la valeur initiale du nombre de combos.
  5. Valeur supplémentaire du nombre de combos réduite.
  6. Le temps du tampon d’entrée est passé de 5 images à 9 images.

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Overdrive Normal/Chargé Gladius (↓→ + Deux Poinçons) - Ajustement

Mise à l'échelle initiale de 30 % ajoutée.

Quadriga overdrive (↓→ + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Le refoulement a augmenté.
  2. Le temps du tampon d’entrée est passé de 5 à 10 images.

Phalange normale/surmultipliée (→↓↘ + Poinçon/Deux Poinçons) - Ajustement

Impossible de récupérer en arrière sur Punish Counter.

Phalange Overdrive (→↓↘ + Deux Poinçons) - Ajustement

L'avantage sur le bloc est passé de +2 à +4 images.

Bouclier Normal/Surmultiplié (↓← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

  1. Désormais capable de briser une super armure.
  2. L'inconvénient sur le bloc est passé de -5 à -3 images.

Envelopper (↓← + Coup de pied > Coup de poing léger + Coup de pied léger) - Ajustement

L'avantage sur coup est passé de +20 à +18 images.

SA1 Javelin of Marisa – Ajustement / Correction de bugs

  1. La hitbox d'attaque en cas de contre réussi a été élargie vers le bas.
  2. Correction d'un problème où la jauge Drive récupérait pendant la cinématique lorsqu'elle était utilisée dans un combo utilisant Drive Rush.
  3. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

Météorite SA2 – Ajustement / Correction de bug

  1. Ajusté pour que le refoulement ne soit pas appliqué à la deuxième attaque lorsqu'elle frappe en l'air.
  2. La hitbox de la deuxième attaque s'est étendue vers l'avant.
  3. Boîte de poussée de collision lors d'un saut en l'air élargie vers le bas.
  4. Correction d'un problème où la jauge Drive récupérait pendant la cinématique lorsqu'elle était utilisée dans un combo utilisant Drive Rush.

SA3 Déesse de la Chasse – Ajustement

L'avantage sur coup est passé de +19 à +14 images.

CA Déesse de la Chasse – Ajustement

  1. Modification de la distance par rapport à l'adversaire après l'attaque afin qu'elle corresponde à Super Art 3.
  2. L'avantage sur coup est passé de +19 à +14 images.

Rachid

Commandes modernes - Ajustement

Modification du mouvement effectué avec Jumping Light Attack de Jumping Light Kick à Jumping Light Punch.

Combo Assisté 2 - Ajustement

Le combo a été modifié comme suit pendant le Burnout.

Rising Kick > Heavy Arabian Cyclone > Assaut roulant

Sunset Drop (lancement vers l'arrière) - Ajustement universel

  1. Augmentation de la distance après le coup.
  2. Augmentation de la récupération de Rashid de 3 images après un coup.
  3. Modification du temps de tampon d'entrée de 5 à 8 images.

Drive Impact - Correction de bugs

Correction d'un problème où la Hurtbox avant et après avoir absorbé une attaque avec une super armure était différente.

Arabian Skyhigh Version Jumping Heavy Kick - Correction d'un bug

Correction d'un problème où Rashid devenait invincible après avoir touché un adversaire en l'air avec cette attaque.

Arabian Skyhigh Version Blitz Strike (↓ + Light Punch, lors d'un saut) - Ajustement

Valeur supplémentaire du nombre de combos réduite.

Exécuter (→, maintenir →) - Ajustement

Modification du timing de transition pour Backup et Tempest Moon afin qu'il soit 2 images plus rapide.

Sauvegarde (→ + Punch, pendant l'exécution) - Ajustement

  1. Frappera désormais les adversaires en vol.
  2. La deuxième attaque peut être annulée en Super Art.
  3. Valeur supplémentaire du nombre de combo réduit.

Tempest Moon (→ + Kick, pendant la course) - Ajustement

Peut désormais être annulé en Super Art.

Rising Kick (Medium Punch > Heavy Kick) - Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer sur Heavy Punch en même temps que la deuxième entrée empêchera la deuxième attaque de sortir.

Mélangeur léger à rotation amplifiée par courant d'air (↓→ + Light Punch) - Correction de bug

Suppression de l'invincibilité anti-aérienne des images 3 à 5 de la technique.

Pic d'aigle léger à courant d'air normal/amplifié (↓← + Light Kick) - Ajustement

L'attaque peut désormais être annulée au niveau Super Art 3 lors de l'atterrissage au sol, mais uniquement en cas de coup.

Coup d'aile (← + coup de pied, pendant le cyclone arabe) - Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Punch.

Rolling Assault et Nail Assault (→ + Kick, pendant Arabian Cyclone et Kick, pendant Rolling Assault) - Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque ne sera pas effectuée si vous appuyez simultanément sur Medium ou Heavy Punch.

SA1 Super Rashid Kick – Correction de bugs

La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.

SA2 Ysaar - Ajustement

Une fois Ysaar activé, Rashid ne gagnera aucune jauge Super Art tant que les images actives du tourbillon ne seront pas terminées.


Ryû

Combo Assisté 2 - Ajustement

  1. La troisième attaque, Super Art 2 Shin Hashogeki, se chargera désormais automatiquement au niveau 2.
  2. Le combo a changé comme suit pendant le Burnout :

Punch moyen accroupi > Hashogeki moyen

Combo Assisté 3 - Ajustement

  1. Combo a changé comme suit.

Frappe du plexus solaire > Coup de poing moyen accroupi > Hashogeki moyen > Shin Shoryuken

Poinçon d'éclairage sur pied - Ajustement

Le recul en cas de coup est réduit.

Coup de pied léger debout - Ajustement

  1. Le recul en cas de coup est réduit.
  2. Repoussement sur bloc réduit.
  3. La hitbox du déclencheur de blocage de proximité s'est étendue à la même taille que la hitbox d'attaque.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 500 à 700.

Coup de poing lourd debout - Ajustement

L'avantage au coup est passé de +3 à +4 images.

Coup de poing léger accroupi – Ajustement

Le recul en cas de coup est réduit.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. Les images actives d’attaque sont passées de 3 à 4 images.
  2. La récupération est passée de 14 à 13 images.

Coup de poing lourd accroupi – Ajustement

  1. Dégâts de la 2ème image active et plus tard modifiés à 800 pour correspondre à la 1ère image active.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 200.
  3. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de -6000 à -7500.
  4. La réduction de la jauge de conduite pendant Punish Counter est passée de -8 000 à -10 000.

Coup de poing moyen sautant – Ajustement

La hitbox de l'attaque avant s'est étendue lors de la deuxième attaque pour correspondre à la taille de la première attaque.

Casse-clavicule (→ + Poinçon moyen) - Ajustement

  1. L'avantage en cas de coup est passé de +2 à +3 frames.
  2. L'inconvénient sur le bloc est passé de -3 à -1 images.

Frappe du plexus solaire (→ + Coup de poing lourd) – Ajustement

  1. Mise à l'échelle initiale supprimée.
  2. L'avantage sur le bloc est passé de +1 à +3 frames.
  3. Le temps de recul lorsque la première attaque touche un adversaire est passé de 15 à 25 images.

*Affecte des situations telles que l'échange de coups avec l'adversaire, etc.

Coup de pied tourbillonnant (→ + Coup de pied lourd) - Ajustement

  1. Augmentation du recul sur le bloc.
  2. Lorsque l'adversaire bloque cela dans un coin de la scène, Ryu subit un refoulement lors du blocage.
  3. Le temps d'invincibilité du pied est passé de 13 à 19 à 13 à 20 images.
  4. Hurtbox des images 13 à 20 réduit vers le haut.

Coup de hache (← + Coup de pied lourd) – Ajustement

  1. Effet lié au sol ajouté lorsque la deuxième attaque touche un adversaire aéroporté.
  2. Augmentation de la valeur supplémentaire du combo de la deuxième attaque.

Fuwa Triple Strike (Coup de poing moyen > Coup de pied léger > Coup de pied lourd) - Ajustement

  1. La troisième attaque n'est plus effectuée si la deuxième attaque rate.
  2. La troisième attaque peut désormais être annulée dans Denjin Charge. *Appuyez sur ↓+ Punch en Classique et ↓+ Attack en Moderne
  3. Le désavantage sur le bloc est passé de -7 à -4.

Double frappe élevée (Heavy Punch > Heavy Kick) – Ajustement

La deuxième attaque peut être annulée dans Denjin Charge. *Appuyez sur ↓+ Punch en Classique et ↓+ Attack en Moderne

Ajustement universel

Lorsque vous utilisez les commandes classiques, appuyer simultanément sur Heavy Punch empêchera l'attaque de sortir.

Hadoken normal (↓→ + Poinçon) - Réglage

  1. L’avantage et le désavantage en cas de coup ont été modifiés comme suit.

Lumière : De -1 à +1

Moyen : De -3 à -1

Lourd : De -5 à -3

  1. Réduction de la zone de blessure avant entre le moment précédant et immédiatement après l'activation.

Denjin charge Hadoken (↓→ + Coup de poing), Denjin Charge Hashogeki (← + Poinçon) - Ajustement

Ajusté de sorte que lorsque Ryu dispose d'un Denjin Charge en stock, la version Denjin Charge ne sera exécutée que lors de l'utilisation des versions Heavy ou Overdrive des techniques. En appuyant sur les boutons Light ou Medium, vous obtiendrez la version normale et n'utiliserez pas le Denjin Charge stocké.

Hashogeki léger/moyen (↓← + Punch Léger/Moyen) - Ajustement

Répulsion réduite lors d'un coup.

Denjin Charge Hashogeki (↓← + Heavy Punch) - Ajustement / Correction de bug

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 21 à 20 images.
  2. La récupération après coup ou bouffée est passée de 18 à 19 images.
  3. Correction d'un problème où si l'attaque était bloquée soit sur la 1ère image active, soit sur la 2ème image active ou plus tard, la récupération serait très différente.

Moyen/Lourd/Overdrive Normal ou Denjin Charge Hashogeki (↓← + Poinçon moyen/Poinçon lourd/Deux coups de poing) - Ajustement

La diminution de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de -4000 à -6000.

Overdrive Denjin Charge Hashogeki (↓↙← + Deux coups de poing) - Ajustement

Les dégâts sont passés de 1 000 à 800.

Lumière Tatsumaki Senpu-kyaku (↓← + Light Kick) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 800 à 900.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 200.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 3 000.
  4. La valeur initiale du nombre de combos a augmenté.
  5. La valeur supplémentaire du nombre de combos a été augmentée.
  6. La limite supérieure du nombre de combos a été augmentée.

Moyen Tatsumaki Senpu-kyaku (↓← + Coup de pied moyen) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 900 à 1000.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 300.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 3 500.
  4. La valeur initiale du nombre de combos a augmenté.
  5. La valeur supplémentaire du nombre de combos a été augmentée.
  6. La limite supérieure du nombre de combos a été augmentée.

Tatsumaki Senpu-kyaku lourd (↓← + Coup de pied moyen) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 1 000 à 1 200.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 400.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 4 000.
  4. La valeur initiale du nombre de combos a augmenté.
  5. La valeur supplémentaire du nombre de combos a été augmentée.
  6. La limite supérieure du nombre de combos a été augmentée.

Overdrive aérien Tatsumaki Senpu-kyaku (↓← + Deux Kicks, lors d'un saut) - Ajustement / Correction de Bug

  1. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque qui monte, descend et avance, qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo.
  2. La boîte de dialogue de collision s'étend vers le haut uniquement lorsque l'attaque frappe.
  3. Augmentation de la limite supérieure du nombre de combos pour l'attaque finale et correction d'un problème où seule l'attaque finale ne touchait pas dans certaines situations.

Coup de pied léger et haut avec lame (↓→ + Light Kick) - Réglage

  1. Les dégâts sont passés de 1 000 à 1 100.
  2. Le démarrage de l'attaque est passé de 15 à 14 images.
  3. Les images actives d’attaque sont passées de 9 à 6 images.
  4. La longueur globale de la technique est passée de 45 à 41 images.
  5. Le temps de retour de flamme lors d'un coup a été augmenté.
  6. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 200 à 1 400.
  7. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 3 000.
  8. La diminution de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de -4000 à -6000.

Coup de pied de lame moyen-élevé (↓→ + Medium Kick) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 1 100 à 1 200.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 200 à 1 400.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 3 000 à 3 500.

Coup de pied lourd à lame haute (↓→ + Coup de Pied Lourd) - Ajustement

L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 200 à 1 400.

Coup de pied à lame haute Overdrive (↓→ + Deux coups de pied) - Ajustement

  1. La mise à l'échelle du combo a été modifiée de 20 % à 15 %
  2. Le démarrage de l'attaque est passé de 18 à 17 images.
  3. La longueur globale de la technique est passée de 55 à 54 images.
  4. Le retour de flamme lorsque vous frappez un adversaire en vol est réduit.

SA1 Normal ou Denjin Charge Shinku Hadoken – Ajustement / Correction de bug

  1. Le démarrage de l'attaque est passé de 8 à 7 images.
  2. Extension de la hitbox d'attaque qui n'apparaît que lorsqu'un adversaire est dans un combo à partir de la 3ème image active et après vers l'intérieur.
  3. Correction d'un problème où il aurait dû y avoir une hitbox d'attaque uniquement lorsqu'un adversaire est dans un combo lors du coup final de la version Denjin Charge.
  4. La première image de la technique était complètement invincible, et elle a été modifiée pour n'être plus qu'une frappe et un lancer invincibles.
  5. Peut désormais être effectué même si un Overdrive Hadoken est toujours à l'écran.

SA2 Shin Hashogeki - Ajustement

  1. Les dégâts ont été modifiés comme suit.

Normal (niveau 1) : De 2600 à 2800

Normal (niveau 2) : De 2800 à 2900

Denjin Charge (niveau 1) : De 3000 à 3200

Denjin Charge (niveau 2) : De 3200 à 3300

  1. Suppression de la hitbox de choc de projectiles.

SA3 Shin Shoryuken - Ajustement

  1. Les dégâts de la version non cinématique sont passés de 2 600 à 3 600.
  2. Extension de la hitbox d'attaque vers le haut à partir de la 3ème image active et plus tard.
  3. L'attaque est désormais plus rapide uniquement lorsqu'elle est annulée depuis un Heavy Shoryuken.

Zangief

Commandes modernes - Ajustement

Modification des attaques effectuées comme suit.

Attaque légère debout : du coup de poing léger debout au coup de pied léger debout

Attaque légère accroupie : du coup de pied léger accroupi au coup de poing léger accroupi

→+Attaque lourde : du coup de tête au coup de pied de roue cyclonique

Combo Assisté 1 - Ajustement

  1. Appuyer sur AUTO + attaque légère effectuera désormais un coup de pied léger accroupi au lieu d'un coup de pied léger debout.
  2. Pour accompagner le changement ci-dessus, le combo est désormais modifié comme suit.

- Basique

Coup de pied léger debout > Double Lariat > Coup de pied léger accroupi > Coup de pied léger debout > Overdrive Double Lariat

- Pendant le burn-out

Coup de pied léger accroupi > Coup de poing léger debout > Double Lariat

Combo Assisté 2 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

- Basique

Accroupi Medium Punch > Overdrive Double Lariat > Cyclone Lariat

- Pendant le burn-out

Poinçon moyen accroupi > Double Lariat

Combo Assisté 3 - Ajustement

Combo a changé comme suit.

- Basique

Coup de tête > Overdrive Double Lariat > Bolchoï Storm Buster

- Pendant le burn-out

Coup de tête > Double Lariat

Capture Suplex (lancement vers l'arrière) - Ajustement universel

La distance entre les personnages est augmentée lorsque l'adversaire est projeté dans le coin.

Coup de pied léger debout - Ajustement

Le recul en cas de coup est réduit.

Poinçon moyen debout - Ajustement

  1. Le recul en cas de coup est réduit.
  2. L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 500 à 700.

Coup de pied moyen debout - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 800 à 900.
  2. La hitbox d'attaque s'est étendue vers l'avant.
  3. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 700 à 900.
  4. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 500 à 3 000.
  5. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 5 000 à 6 000.
  6. La réduction de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 6 000 à 8 000.

Coup de poing lourd chargé – Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 1 000 à 1 400.
  2. Augmentation de la jauge de conduite modifiée de 5 000 à 6 000
  3. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 8 000 à 10 000.
  4. La réduction de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 12 000 à 13 000.
  5. La hitbox de la super armure pendant les images actives de l'attaque s'est étendue jusqu'à la boîte de blessure sur les bras.
  6. Effet de bougé de caméra ajouté sur Punish Counter.

Coup de pied lourd debout - Ajustement

Effet de bougé de caméra ajouté sur Punish Counter.

Coup de poing moyen accroupi – Ajustement

  1. Le recul en cas de coup est réduit.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 500 à 800.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 500 à 3 000.
  4. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 5 000 à 6 000.
  5. La réduction de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 6 000 à 8 000.

Coup de pied moyen accroupi - Ajustement

  1. L'avantage en cas de coup est passé de +2 à +3 frames.
  2. Le recul en cas de coup est réduit.
  3. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 600 à 700.
  4. La réduction de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 6 000 à 8 000.

Coup de poing lourd accroupi – Ajustement

  1. L'effet de coup sur Punish Counter est désormais lié au sol.
  2. Le démarrage de l'attaque est passé de 12 à 11 images.
  3. Les images actives sont passées de 8 à 9 images.
  4. L'inconvénient sur le bloc est passé de -19 à -20 images.
  5. Augmentation de la distance avancée pendant la technique.
  6. Augmentation du temps de retour de flamme lorsque vous frappez avec la base de l'attaque.
  7. Les entrées tamponnées sont désormais autorisées 10 images avant la reprise de l'attaque.

Coup de pied lourd accroupi – Ajustement

  1. Hurtbox autour du pied avant le démarrage de l'attaque (11ème image) supprimé.
  2. Hurtbox avant pendant les images actives réduites.

Coup de pied lourd sauteur chargé – Correction d'un bug

Correction d'un problème où l'affichage des combos ne comptait pas correctement.

Coup d'enfer (↘ + Poinçon Moyen) - Ajustement

  1. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 600 à 700.
  2. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 500 à 3 000.

Coup de tête (→ + Coup de poing lourd) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 900 à 1000.
  2. L'avantage au coup est passé de +6 à +7 frames.
  3. L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 500 à 1 000.
  4. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 3 500 à 4 000.
  5. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 6 000 à 8 000.
  6. La réduction de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 8 000 à 11 000.

Marteau de genou (→ + coup de pied moyen) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 600 à 700.
  2. La récupération est passée de 14 à 13 images.
  3. L’avantage sur coup est passé de ±0 à +1 images.
  4. L'inconvénient sur le bloc est passé de -4 à -3 images.
  5. Le recul en cas de coup est réduit.
  6. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 700 à 800.
  7. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 500 à 3 000.
  8. La réduction de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 5 000 à 6 000.

Cyclone Wheel Kick (→ + Heavy Kick) - Ajustement

  1. L'inconvénient sur le bloc est passé de -12 à -9 images.
  2. Ajout d'une nouvelle hitbox d'attaque qui n'est appliquée que lorsqu'un adversaire est dans un combo pendant les images actives 3-4, ce qui permet de frapper plus facilement les adversaires en dessous de Zangief.
  3. La zone blessée autour des pieds pendant la récupération s'est étendue vers l'avant.
  4. Le refoulement sur le bloc a augmenté.
  5. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 200.
  6. Augmentation de la jauge d'entraînement passe de 3 500 à 4 500.
  7. La diminution de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 4000 à 6000.
  8. Recule désormais pendant la récupération.

Smetana Dropkick (↘ + Coup de pied lourd) - Ajustement

  1. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 200.
  2. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 4 000.
  3. La diminution de la jauge d'entraînement sur le bloc est passée de 6000 à 8000.
  4. La diminution de la jauge de conduite sur Punish Counter est passée de 10 000 à 11 000.
  5. Effet de bougé de caméra ajouté sur Punish Counter.

Flying Headbutt (↑ + Heavy Punch, lors d'un saut neutre) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 800 à 900.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 000 à 1 200.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 3 000.

Côtelettes de mitrailleuse (Poinçon moyen > Poinçon moyen > Poinçon moyen) - Ajustement

  1. Le recul de la première attaque lors d'un coup est réduit.
  2. La hitbox de la première attaque s'est étendue vers l'avant.

Power Stomps (↓↓ + Medium Kick > Medium Kick > Medium Kick) - Ajustement

La deuxième attaque peut être annulée lors d'un mouvement spécial.

Ajustement universel

Lors de l'utilisation des commandes classiques, l'attaque finale ne sera pas effectuée si Medium Punch est enfoncé en même temps que la dernière saisie.

Double Lariat Normal (Deux Poinçons) - Ajustement

  1. Les dégâts sont passés de 1 200 à 1 400.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 150 à 1 600.
  3. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 2 000 à 4 000.
  4. La valeur initiale du nombre de combos de l'attaque finale a été réduite.
  5. La valeur supplémentaire du nombre de combos de l'attaque finale a été réduite.

Overdrive Double Lariat (Trois Poinçons) - Ajustement

  1. Les dégâts de la première attaque sont passés de 500 à 700.
  2. L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 1 150 à 1 600.
  3. Le temps de tampon d’entrée est passé de 5 à 8 images.

Piledriver à vis normale (360 + Poinçon) - Réglage

  1. L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 4 000.
  2. L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 5 000 à 7 000.

Piledriver à vis Overdrive (360 + deux poinçons) - Réglage

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 4 000.

Bortsch Normal Dynamite (360 + Kick, lors d'un saut) - Ajustement

Les adversaires sans défense dans les airs peuvent désormais être attrapés.

Remarque : la limitation des attaques de suivi est beaucoup plus stricte que pour la version Overdrive.

Mise à l'échelle combinée de 20 % ajoutée.

Lorsqu'elle est utilisée lors d'un combo, la hitbox d'attaque a été étendue pour avoir la même taille que la version Overdrive.

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 4 000.

Overdrive Borscht Dynamite (360 + Two Kicks, lors d'un saut) - Ajustement

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 4 000.

Suplex russe normal (→← + Coup de pied) – Ajustement

L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 5 000.

L'augmentation de la jauge de conduite est passée de 5 000 à 7 000.

Overdrive Russe Suplex (→← + Deux coups de pied) - Ajustement

L'augmentation de la jauge Super Art est passée de 5 000 à 6 500.

Normal/Overdrive Sibérien Express (→← + Coup de pied/Deux coups de pied) - Ajustement

L’augmentation de la jauge Super Art est passée de 3 300 à 4 000.

Overdrive Sibérien Express (→← + Deux coups de pied) - Ajustement

La vitesse de déplacement vers l'avant a augmenté lors de l'absorption d'une attaque avec la version à longue portée de cette attaque.

Tempête de toundra (↓↓ + Coup de pied lourd) – Ajustement

La hitbox du compteur s'est étendue vers l'intérieur.

Après un contre réussi, les images actives de la hitbox qui saisit l'adversaire passent de 2 à 3 images.

Ajusté pour que cela ne fonctionne pas contre les attaques par derrière.


Cela couvre les notes de mise à jour de Street Fighter 6 version 202405. Pour plusCouverture de Street Fighter 6, restez sur le sujet ici à Shacknews.

Rédacteur en chef des nouvelles

TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.