Kunitsu-Gami : Path of the Goddess est probablement l'un des jeux les plus inventifs auxquels j'ai joué depuis longtemps. Pas tellement les bases. Le mélange d'action et de stratégie de Kunitsu-Gami utilise des idées simples communes aux deux genres. Ce qui le distingue, c'est la façon dont ces idées se déroulent et la présentation dans laquelle Capcom les présente. Kunitsu-Gami est une version incroyablement élégante et créative de la stratégie en temps réel, une version qui fait beaucoup avec une poignée de concepts de base et brille dans le petit détails.
Et puis les monstres les ont mangés

Kunitsu-Gami se déroule comme un conte populaire joué sur scène. Le décor est le mont Kafuku, qui abrite plusieurs villages qui vivaient autrefois en abondance – mais, comme le font si souvent les petits villageois idiots dans ces contes, cela ne suffisait pas. Le peuple tomba dans la débauche et convoita des richesses et des plaisirs encore plus grands, et la force de sa dépravation corrompit le pays et ouvrit une porte vers l'au-delà. Des monstres hideux appelés Seethe se sont répandus au-delà de la division dimensionnelle, consommant et détruisant tout sur leur sillage. La jeune fille du sanctuaire Yoshiro et son gardien Soh – c'est vous – arrivent sur la montagne pour libérer les gens, nettoyer la terre et bannir les Seethe pour toujours.
C'est à peu près l'étendue de la configuration narrative de Kunitsu-Gami, mais bien qu'elle soit légère, elle fonctionne parfaitement pour ce que Capcom a ici. Kunitsu-Gami se concentre moins sur qui sont Yoshiro et Soh et plus sur ce qu'ils font et, tout aussi important, où. Elle est la jeune fille du sanctuaire, vous êtes sa gardienne, et c'est tout, comme dans un conte populaire.
Ce qui rend Kunitsu-Gami si impressionnant, c'est la façon dont il gère habilement autant de pièces en mouvement. Capcom l'appelle un jeu de stratégie d'action Kageru, mais il se passe bien plus ici qu'une simple stratégie inspirée de la danse. Chaque village que vous sauvez est une véritable épave au moment de la retraite de Seethe, et un léger élément de gestion est impliqué dans la reconstruction de la ville et l'établissement de votre base d'opérations.

Soh dispose d'un arbre de compétences et de quelques emplacements pour équiper des compétences spéciales qui lui confèrent des éléments de RPG légers, et il y a même un peu d'élevage de princesse. Yoshiro est assise dans sa tente après une bataille et attend que vous lui rendiez visite, que vous lui donniez et receviez des offrandes et que vous lui fournissiez de la nourriture sous la forme de la nourriture que vous parvenez à trouver en récompense ou en éliminant la corruption. Devriez-vous donner à une jeune fille du sanctuaire un petit pain sucré sorti d'une masse de mains tordues et Dieu sait quoi d'autre ? Probablement pas, mais elle aime ça quand même.
Il serait facile pour Capcom de tâtonner quelque part en cours de route, avec Kunitsu-Gami jonglant avec tant de styles et d'activités à la fois, mais ils se mélangent tous parfaitement. Cela ne ressemble peut-être à rien de ce que vous avez vu auparavant, mais cela fonctionne et semble complètement naturel.
Danse pour ta vie

Kagura est une danse rituelle, il est donc normal que le tout ait une aura distincte de mise en scène. Tout, depuis les mouvements hautement chorégraphiés, les riches détails visuels des costumes et des monstres, et même le bavardage de plus en plus frénétique d'un chœur hors scène alors que la nuit s'approche de l'horizon, donne l'impression d'assister à un spectacle extérieur élaboré, un sentiment presque aucun autre jeu vidéo n’essaie même d’évoquer.
Il existe également une poignée d'autres touches élégantes qui n'ont rien à voir avec la mise en scène, notamment votre barre de santé étant un ofuda peint à la main – une étiquette de charme shinto – et des pages illustrées marquant l'aube d'un nouveau jour. Chaque emplacement ressemble également à un diorama, construit en couches un peu comme le Fantasian de Mistwalker et absolument magnifique. Kunitsu-Gami est sans conteste l'un des jeux les plus ambitieux et les plus fascinants de l'année sur le plan artistique, mais il ne se résume pas à une simple apparence.
Le sauveur errant

La façon dont tout se déroule est la suivante : vous visitez un nouveau village et devez purifier autant de corruption que possible, libérer les villageois et créer une route purifiée sur laquelle Yoshiro pourra voyager pendant qu'elle exécute sa danse de purification. Les villageois nouvellement libérés rejoignent votre cause en combattant dans l'un des nombreux rôles – du simple bûcheron aux combattants de niche et unités de soutien plus tard – et éliminer toute la corruption avant d'atteindre la dernière porte vous récompense avec un nouveau talisman pour augmenter les capacités de Soh. Les nœuds de corruption sont bien placés de telle manière que les trouver et les éliminer tous donne l'impression de terminer un petit puzzle, et c'est une méthode intelligente pour vous assurer de vous familiariser avec chaque partie d'une carte.
Attribuer des rôles aux villageois et préparer le chemin de Yoshiro coûte des cristaux, que vous obtenez en purifiant les nœuds de corruption, petits et grands – mais jamais assez pour tout faire en même temps. La stratégie de Kunitsu-Gami commence alors que le soleil brille encore, car elle s'attend à ce que vous dépensiez judicieusement vos cristaux entre la préparation de l'armée et l'acheminement de Yoshiro à la prochaine porte Torii. Cela semble d'une simplicité trompeuse au début, d'autant plus que les deux premiers villages sont plutôt petits, mais chaque nouveau village présente plus d'obstacles et des itinéraires plus longs à contourner. Kunitsu-Gami est rarement épuisant, mais il est toujours satisfaisant de mettre en œuvre une stratégie bien planifiée et de nettoyer les cartes aussi rapidement et efficacement que possible.

Une fois la nuit tombée – vous pouvez, heureusement, accélérer l’écoulement du temps pour que cela se produise plus rapidement – l’invasion Seethe, quel que soit le chemin parcouru par Yoshiro sur son chemin. Votre travail consiste désormais à vaincre les vagues de Seethe et à les empêcher de nuire à Yoshiro, et les villageois que vous avez sauvés peuvent se joindre au combat, à condition que vous leur ayez attribué un rôle. Ils restent là où vous les placez, ou vous pouvez leur commander en masse d'attaquer ou de se défendre. C'est une stratégie légère par rapport aux autres jeux RTS, mais les nombreuses pièces mobiles de Kunitsu-Gami et les cartes intelligemment conçues signifient que vous devez toujours garder votre sang-froid.
Le seul temps d'arrêt se situe entre les vagues de Seethe, lorsqu'il n'y a littéralement rien d'autre à faire que d'attendre que les prochaines horreurs rampent à travers la porte corrompue. Je suppose que l’idée est que vous repositionniez les unités ou preniez le temps de guérir, mais vous pouvez de toute façon le faire en un instant pendant le combat. Le temps mort est ennuyeux, d’autant plus qu’il semble curieusement déplacé lorsque tout le reste est si soigné.
La répétition est la clé des améliorations

Vous êtes de retour sur la route de la pureté une fois le jour levé, et après que Yoshiro soit enfin arrivé à la porte Torii, vous et elle effectuez un dernier rituel de nettoyage qui empêche le Seethe d'envahir le village chaque nuit. Ensuite, dirigez-vous vers le village suivant, ou vous pouvez rester et reconstruire celui que vous venez de libérer. La plupart de ces exercices de reconstruction nécessitent quelques villageois et nécessitent plusieurs batailles. Vous pouvez simplement vous précipiter sur la suivante, mais Kunitsu-Gami s'attend à ce que vous rejouiez les cartes plus d'une fois pour obtenir autant de matériaux de mise à niveau que possible pour vos villageois et Yoshiro. Cela semble fastidieux, mais chaque village présente un ensemble de défis qui vous poussent à réfléchir davantage à votre stratégie et constituent une bonne excuse pour rejouer.
Vous débloquez de nouveaux rôles de villageois en battant le major Seethe et en descendant la montagne, et comme d'habitude dans le genre, chacun a ses propres forces et faiblesses. Le bûcheron, par exemple, est excellent pour retenir les faibles Seethe, mais les ennemis volants les submergent rapidement. La variété des ennemis commence à changer rapidement, vous ne pouvez donc pas vous en tenir à une seule stratégie et espérer le meilleur.

Soh propose un ensemble d'attaques de base et de combos d'attaques dansantes qui conviennent à la plupart des situations, et bien qu'ils soient simples, les utiliser est tout simplement amusant. Un combo voit Soh tourbillonner dans les airs avec un épanouissement visuel et éliminer les ennemis volants, tandis qu'un autre déclenche plusieurs attaques d'affilée dans une série de tournoiements d'épée coordonnés et fantaisistes. Il est difficile d'exagérer à quel point les petits effets visuels de Kunitsu-Gami sont élégants, et ils contribuent grandement à construire son identité forte et unique.
Soh acquiert également plusieurs autres compétences qui impliquent davantage de stratégie. Certains d'entre eux ont des utilisations limitées et nécessitent un bon timing pour bien fonctionner, tandis que d'autres améliorent les villageois proches à courte portée, ce qui, sur des cartes plus grandes, signifie que vous devez choisir les deux ou trois combattants qui en ont le plus besoin. Vous pouvez bloquer et esquiver, soigner et suspendre le temps pour émettre des commandes.
Kunitsu-Gami n'est pas particulièrement profond. Cependant, il tire le meilleur parti de tous ses nombreux concepts et, en dehors des quelques moments ennuyeux de temps d'arrêt, il vous pousse toujours à réfléchir attentivement et à comprendre chaque partie de son monde richement réalisé. Il n’y a vraiment rien de tel, et j’espère qu’il y en aura d’autres à l’avenir.
Cette critique est basée sur une copie PC de Kunitsu-Gami : Path of the Goddess fournie par l'éditeur. Kunitsu-Gami sera lancé le 19 juillet 2024 sur PC via Steam, Nintendo Switch, Xbox Series X|S et Xbox Game Pass, PS4 et PS5.
Josh est un écrivain et journaliste indépendant spécialisé dans les guides, les critiques et tout ce qu'il peut convaincre quelqu'un de commander. Vous l'avez peut-être vu sur NPR, IGN, Polygon ou VG 24/7 ou sur Twitter, criant à propos de Trails. Lorsqu'il ne travaille pas, vous le trouverez probablement dehors avec son Malinois belge et son berger australien ou blotti avec un jeu de rôle d'une certaine sorte.