Développeurs de Two Point Museum sur le terrain, leçons du campus et plans post-lancement

C'est une semaine géniale pour Sega of Europe et les gens de Two Point Studios. Après avoir présenté leur dernier jeu à venir, Two Point Museum, les développeurs semblent prêts à inviter les joueurs et les fans dans un autre monde charmant de gestion d'entreprise Two Point. Nous sommes enthousiasmés par le jeu, mais comme il vient d'être annoncé cette semaine, nous avions beaucoup de questions sur ce qui allait arriver. Heureusement, Jo Koehler, producteur exécutif du Two Point Museum, et Ben Huskins, directeur du design, étaient sur place pour répondre à nos questions. Découvrez les inspirations de Two Point Museum, les leçons tirées des jeux précédents, vos impressions sur le contenu post-lancement, et bien plus encore ci-dessous !


Shacknews : Qu'est-ce qui a fait du thème Museum le prochain grand choix pour un jeu Two Point ? Qu’est-ce qui a attiré l’équipe dans la gestion du musée ?

Ben Huskins :Il y a quelques éléments qui nous ont enthousiasmés à propos du concept de musée. Pour commencer, nous avons immédiatement été attirés par l'idée de constituer une collection d'artefacts impressionnants : vous ne pouvez pas simplement tout acheter dans ce jeu, vous devez faire l'effort de trouver et de collectionner chaque exposition.

Cela nous a amené à parler d'expéditions et à vouloir capturer ce sentiment d'exploration et de découverte : trouver des fragments de cartes anciennes, envoyer votre personnel à l'aventure et ce sentiment d'anticipation autour de ce qu'il pourrait trouver.

Bien entendu, tout cela nous ramène au musée lui-même. Au fur et à mesure que vous constituez votre collection, vous souhaitez créer une expérience pour les visiteurs qui les épatera (et idéalement videra leur portefeuille, il s'agit d'une simulation d'entreprise après tout).

Nous avons adoré les possibilités de liberté créative offertes par ce jeu. Décider de la manière dont vous souhaitez aménager votre musée – Où placerez-vous vos expositions les plus impressionnantes ? Comment les visiteurs se déplaceront-ils dans l’espace conçu ? Où organisez-vous les visites guidées et les boutiques de cadeaux les plus importantes ? Nous savions très tôt que nous souhaitions disposer d’un tout nouvel ensemble d’outils de construction et de personnalisation.

En fin de compte, vous êtes le conservateur, nous voulons donc que vous puissiez concevoir un musée unique et vous permettant de continuer à l'affiner et à le perfectionner au fil du temps.

Shacknews : Y avait-il des gadgets ou des mécanismes dans les premiers concepts de Two Point Museum où l'équipe se disait « oh çaaêtre là-dedans ? Y a-t-il jusqu'à présent de nouveaux gadgets ou mécaniques préférés au sein de l'équipe ?

Jo Koehler :Lorsque nous avons commencé tout le processus de sélection de notre troisième titre, nous avions quelques idées différentes que nous aimions vraiment, mais "Musée" en était une sur laquelle nous revenons sans cesse et qui nous passionnait vraiment.

Je pense que l'idée d'envoyer vos experts dans le monde de Two Point lors d'expéditions était l'une des fonctionnalités intéressantes que nous savions que nous devions intégrer dans le jeu – nous avons répété cette idée à de nombreuses reprises, mais nous sommes vraiment heureux qu'elle porte ses fruits. ce que nous avions initialement prévu de réaliser.

Source : Séga

Shacknews : Comme il s'agit de votre troisième jeu, ressentez-vous un certain soulagement en sachant que Two Point s'est imposé dans ce genre ? Ou est-ce toujours aussi angoissant de livrer votre prochain grand projet ?

Koehler :Je pense que le seul sentiment de soulagement que nous ayons jamais ressenti, c'est que nous sommes toujours autorisés à faire ça !

Chaque fois que nous créons un jeu ou un DLC, cela compte énormément pour nous. Il y a tellement de cœur et d'âme dans ce que nous créons et c'est terrifiant quand nous le montrons au monde ! Nous espérons que les joueurs vont s'amuser et prendre plaisir à jouer à Two Point Museum. Le rendre aussi parfait que possible est très important pour nous tous ! Certainement angoissant !!!

Shacknews : Y a-t-il eu des leçons tirées de Two Point Campus et de ses extensions qui ont été appliquées pour faire de Two Point Museum un meilleur jeu dès le départ ?

Koehler :Je pense que Campus a été un jeu difficile à réaliser pour nous – en grande partie à cause du COVID et du fait que toute l’équipe travaillait à distance pendant le confinement. Nous sommes définitivement une équipe créative qui travaille mieux dans un environnement où nous pouvons facilement nous regarder par-dessus les épaules et discuter d'idées face à face. Finalement, avec Campus, nous avons ramené le gameplay et les concepteurs au bureau et cela a fait une telle différence. J'aimerais juste que nous soyons capables de faire cela pour l'ensemble du projet.

Avec Two Point Museum et Campus avant lui, nous commençons toujours avec une liste de nouvelles choses que nous voulons réaliser en essayant de développer nos jeux. Nous réfléchissons toujours à ce qui a fonctionné et à ce qui n’a pas fonctionné et à ce que nous pouvons faire mieux la prochaine fois ! Je ne pense pas qu'aucun d'entre nous ait jamais créé un jeu sans penser que nous pourrions améliorer ceci ou cela – si seulement nous avions un peu plus de temps !!!

Shacknews : Two Point a un sens de l'humour sec et jovial, mais les musées ont certainement eu leur part de fondement moral douteux lorsqu'il s'agit de civilisations. L’équipe a-t-elle beaucoup réfléchi à ce sujet ? Comment naviguer dans l’humour sur un tel sujet sans nuire au passage ?

Coques :Tous les artefacts du Two Point Museum ont été créés avec un humour légèrement décalé de Two Point. Bien que certains objets du jeu fassent référence de manière ironique à des objets trouvés dans le monde réel, nous avons pris soin de ne pas décrire quoi que ce soit qui se rapporte spécifiquement aux civilisations réelles du monde entier.


Source : Séga

Shacknews : Ce jeu a-t-il offert des opportunités dont on a parlé, mais qui ont été laissées sur la table dans les jeux précédents ?

Coques :Cette fois-ci, nous avons vraiment doublé notre liberté de création. Il existe de nombreuses nouvelles façons de personnaliser vos musées et d'expérimenter différentes configurations, comme un système de cloisons approprié (pas comme celui que nous avions sur le Campus), et vous n'êtes plus limité aux salles rectangulaires, vous pouvez diviser les zones. et canaliser les visiteurs à travers le musée de tant de manières différentes. Il y a beaucoup plus de contrôle sur les revêtements de sol, les différents modèles de papiers peints, un sélecteur de couleurs pour les objets, les portes à sens unique et les portes réservées au personnel. Vous pouvez véritablement passer des heures à fouiller dans une petite zone et une poignée d'artefacts et vous retrouver avec quelque chose de complètement unique - nous sommes vraiment impatients de voir à quoi ressembleront les musées populaires.

L'autre chose dont nous avons souvent discuté dans les jeux précédents était d'avoir des raisons de continuer à revenir à un niveau donné. À l’hôpital et sur le campus, une fois que les gens ont atteint une note de 3 étoiles, ils ont souvent quitté leur poste et sont rarement revenus. Il y avait une ou deux exceptions, comme le Mitton Research & Teaching Hospital, que de nombreuses personnes ont transformé en un laboratoire de recherche géant pour toutes leurs recherches futures. Nous avons toujours aimé cette idée de collaboration entre vos institutions, donc dans Museum, il y a plus d'objectifs qui vous encouragent à revenir dans chacun de vos musées, et une plus grande partie de votre progression est partagée entre chacun d'eux. Par exemple, tous vos musées peuvent vous aider à explorer les cartes et à débloquer de nouveaux lieux d'expédition, vous permettant ainsi de trouver de nouveaux types d'expositions et d'autres récompenses. De même, l’analyse des expositions s’ajoute à un pool partagé de connaissances sur chacune d’entre elles. Au sein de chaque musée, vous continuerez à obtenir des objectifs et des opportunités pour améliorer vos notes. Il y aura donc toujours une raison de continuer à vous développer, à améliorer le personnel et les installations et à affiner votre présentation.

Shacknews : Le campus s'est avéré un terrain très fertile pour l'expansion car vous pouviez y ajouter programme après programme avec les accessoires, les classes et l'expansion du personnel pour les exécuter. Pensez-vous que Two Point Museum a un avantage similaire ? Devons-nous nous attendre à une gamme similaire de contenu post-lancement ?

Koehler :Nous aimons ajouter des fonctionnalités et du contenu supplémentaires à nos jeux. Nous nous tournons souvent vers la communauté pour savoir quel genre de choses nouvelles et différentes elle aimerait voir et quelles améliorations de la qualité de vie nous pouvons ajouter.

Je pense qu'en ce qui concerne les DLC, notre objectif pour le moment est simplement de terminer et de peaufiner ce que nous avons déjà prévu pour le jeu principal. Cependant, à mesure que vous explorez le monde de Two Point Museum et que vous trouvez de nouveaux types d'expositions, vous découvrirez de nouveaux mécanismes de jeu. Ainsi, une fois que nous aurons terminé le jeu principal, l'idée d'ajouter de nouveaux lieux à explorer, différents thèmes de les expositions à trouver et les nouvelles mécaniques à maîtriser sont des domaines vraiment passionnants à étudier.

Source : Séga

Cela couvre cette interview du Two Point Museum, mais assurez-vous de consulter notre couverture complète sur leThème du musée Two Pointpour des nouvelles, des fonctionnalités et des mises à jour !

Rédacteur principal des nouvelles

TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.