Après que le dernier Savage Tier ait été franchi en un temps record dans une course extrêmement serrée, nous pouvons à nouveau nous tourner vers la discussion préférée de tous : qu'est-ce qui ne va pas avec l'équilibre des tâches et sa conception ? C'est une question aussi vieille que le MMORPG lui-même, mais elle gagne de plus en plus de terrain depuis qu'Endwalker a introduit la méta de deux minutes. Mais les choses ne sont pas aussi simples et de nombreux problèmes peuvent être attribués aux difficultés croissantes d’un titre toujours en ligne dont le contenu ne cesse de croître.
Si vous avez découvert le MMORPG acclamé par la critique, l'élagage et l'ajustement constants d'une extension à l'autre n'ont rien de nouveau. Dawntrail n'a pas introduit de changements radicaux tels que la suppression de types de dégâts, une ressource à gérer ou une meilleure adéquation des temps de buff les uns avec les autres. Comme Endwalker avant lui, Dawntrail a supprimé certaines tâches individuelles tout en développant son kit existant.
Viper, un travail nouvellement introduit dans Dawntrail, a été victime de ce processus quelques semaines seulement après sa sortie initiale. La suppression de Noxious Gnash semblait étrange au début, surtout avec l'explication selon laquelle cela faciliterait le travail. Cependant, cela a fini par donner un peu plus de flexibilité au travail en donnant aux joueurs un souci de moins.

Source:Square-Enix
« Une chose de moins à craindre » semble être la philosophie générale de conception de la conception des tâches de Final Fantasy 14. Petit à petit, les joueurs de longue date ont le sentiment que l'identité de leur métier préféré est compromise. Cela tient en grande partie au fait que le jeu continue d'évoluer et de changer et que, tôt ou tard, ce travail ne correspondra plus à la manière dont le contenu est actuellement conçu. Pendant A Realm Reborn, Heavensward et, dans une certaine mesure, Stromblood, le contenu de FF14 tournait autour de la gestion des ressources et de la composition du groupe. La sortie de Shadowbringers a en quelque sorte réinitialisé le cœur de chaque tâche, tous disposent des mêmes outils pour travailler tout en présentant également un mécanisme de combat de base autour duquel ils tournent. Tous doivent être viables, tous doivent avoir à peu près le même niveau de difficulté et tous doivent être capables de faire leur part.
Mais lorsqu'on se penche sur certains métiers et leurs problématiques, il faut toujours se tourner vers d'autres métiers pour avoir une certaine perspective. Sur le papier, tous les guérisseurs jouent de manière très similaire, une moitié de chaque type se concentrant davantage sur les buffs tandis que l'autre a un pouvoir de guérison plus brut. Les tanks ont également un off-tank dédié dans Paladin et Dark Knight, tandis que les DPS ont tendance à être équilibrés autour de l'utilité globale et de la flexibilité par rapport aux dégâts infligés. Cela ne sera jamais parfait, mais dans l'état actuel des choses : chaque tâche peut effacer n'importe quel contenu lorsqu'il est lu comme prévu.

Source:Square-Enix
Le débat autour du fait que les tâches deviennent plus faciles et moins uniques a également tendance à ignorer l'évolution du contenu des combats au cours des dernières extensions. Les combats nécessitent plus de coordination que jamais, et la pire chose que vous puissiez faire est de créer des tâches avec des rotations qui attirent trop l'attention du joueur ou dans lesquelles il est difficile de revenir si vous vous trompez.
Dawntrail est censé être la première étape vers le futur de FF14, les nouvelles batailles elles-mêmes sont plus créatives que tout ce que nous avions dans les dernières extensions, et la suivante est censée « résoudre » le problème de l'identité professionnelle. Mais cela pourrait tout aussi bien signifier une autre refonte de fond en comble du noyau même du kit de base de chaque tâche. Espérons que d'ici là, Square Enix pourra également comprendre comment rendre ces tâches pleinement fonctionnelles lors de la mise à niveau. Surtout quand la plage de niveaux 1 à 60 est épouvantable pour la plupart d’entre eux.
Dans l'ensemble, je pense que nous sommes toujours dans une bonne position même si (au moment d'écrire ces lignes) la plupart des emplois semblent un peu dépassés par rapport au contenu actuel. Cette discussion qui revient sans cesse, de plus en plus fort, semble toujours un peu disproportionnée par rapport à ce qui se passe. L'équilibre des tâches, leur sensation générale, les dégâts infligés et le contenu auquel ils participent est un problème délicat que les développeurs ne seront jamais en mesure de définir à 100 %. Même si vous devriez toujours espérer des améliorations du jeu pour lequel vous payez, gardez simplement à l’esprit à quel point nous l’avons bon et à quel point il était pire dans les jours sombres de Heavensward.
Pour en savoir plus sur Final Fantasy 14, pourquoi ne pas consulter notreimpressions de Dawntrailou notreguide pour faire beaucoup de Gil?
Timo est un passionné de jeux vidéo originaire d’Allemagne. Après avoir été abandonné enfant sur les Rolanberry Fields de Final Fantasy XI, il a depuis développé un amour éternel pour les mondes numériques des MMO. Mais si vous ne le trouvez pas en train de préparer une tempête dans Final Fantasy XIV, vous le trouverez probablement en train d'élaborer des combos dans des jeux d'action/de combat ou d'être extrêmement passionné par le dernier titre mobile.
En dehors des jeux, Timo parcourt généralement la collection Criterion ou prie pour n'importe quelle horreur surnaturelle que son dernier manga préféré ne soit pas endommagé lors de l'expédition. Vous pouvez trouver des réactions en direct à tout ça sur X@ALahftel.