Fort d'une réputation bâtie sur la solide réception de Riddick, Starbreeze travaille actuellement sur une autre adaptation, un titre d'action surnaturel basé sur la série de bandes dessinées de Top Cow, The Darkness. Nous avons eu une démonstration de The Darkness lors de l'E3 cette année, et vous pouvezlisez nos impressionsdu spectacle. Cette semaine, lors du Comic-Con de San Diego, nous sommes retournés auprès de Starbreeze pour jeter un œil à une autre section du jeu.
La démo de l'E3 a commencé après la séquence d'introduction du jeu, que Starbreeze a choisi de ne pas montrer à l'époque. La démo de cette semaine consistait en cette intro inédite dans laquelle le protagoniste du joueur et tueur à gages de la mafia Jackie Estacado fête son vingt et unième anniversaire et, par coïncidence, acquiert The Darkness. Les Ténèbres sont une force qui possède Jackie et lui confère divers pouvoirs effrayants, notamment l'invocation des Darklings espiègles, le contrôle d'énormes tentacules à crocs sortant de son dos et l'ouverture de petits puits de gravité pour aspirer tous les objets ou personnes à proximité. Le jeu commence par une longue et impressionnante séquence de poursuite en voiture à la première personne qui ressemble un peu au manège Indiana Jones à Disneyland, sauf que tout le monde dans la voiture est dans la mafia et qu'ils ouvrent le feu sur les policiers.
Des trois mafiosos présents dans la voiture au début, seul Jackie reste à la fin, mais grâce à un cadeau d'anniversaire peu apprécié, il se retrouve bientôt inconscient. Au réveil, il est possédé par les Ténèbres. De manière appropriée, The Darkness ne peut être activé que lorsqu'il fait sombre, ce qui signifie que le joueur doit fréquemment éteindre les lumières à l'aide des pistolets à double maniement de Jackie. Pour contrôler le double maniement, le jeu utilise deux réticules, un pour chaque arme, plutôt que de simplement faire converger chaque arme vers un seul point. Certes, cette mécanique semble nécessiter un peu de travail ; en regardant le jeu se jouer, il semble parfois difficile de se concentrer rapidement sur un petit objet comme un luminaire ou un ennemi éloigné, car plutôt que d'être centrés sur l'écran, ils doivent être positionnés légèrement décentrés pour tomber sous l'un des réticules. . Heureusement, il semble qu'une grande partie des combats du jeu se déroulent au corps à corps, où les ennemis sont sensibles aux pouvoirs brutaux des Ténèbres : ils peuvent être mutilés par les énormes tentacules, attaqués par les Darklings invoqués, aspirés dans un vortex ou écrasés. par une voiture ou un autre objet énorme ramassé et jeté sans effort. Pour ceux qui veulent toujours utiliser leurs armes, le jeu dispose d'un système de mêlée qui effectuera un coup final brutal à bout portant avec les pistolets si le joueur est suffisamment proche de l'ennemi.
Certaines autres fonctionnalités intéressantes ont également été décrites. Le designer Jens Anderson a parlé du nouveau système « vocap » de Starbreeze, qui permet aux développeurs d'enregistrer simultanément la capture de mouvement et le doublage afin que les acteurs puissent essentiellement livrer une performance directe plutôt que de la faire composer plus tard par les développeurs. Il a également montré quelques exemples de ce qui sera diffusé sur les téléviseurs du jeu ; en plus des émissions d'information qui font avancer l'intrigue du jeu, des œuvres du domaine public telles que Popeye et le film d'horreur classique Nosferatu seront diffusées si les joueurs veulent un peu de pause.
Après la démo, j'ai eu la chance de discuter rapidement avec Anderson et l'artiste conceptuel Mattias Snygg de leurs expériences de travail sur The Darkness.
Cabane:Lorsque vous réalisez des illustrations conceptuelles pour The Darkness, traitez-vous avec l'un des artistes de la bande dessinée, ou travaillez-vous de manière indépendante sur vos propres matériaux ?
Mattias Snygg :Eh bien, nous n'avons pas de contact direct avec eux, mais nous les entendons via 2K et avant cela via Majesco, ce qu'ils pensent de ce que nous faisons. La plupart du temps, nous utilisons simplement les bandes dessinées comme matériel de fond et nous en tirons des leçons.
Jens Anderson :Nous avons eu une première réaction de Top Cow. Ils voulaient que nous fassions notre style, que nous redéfinissions un peu la bande dessinée, donc nous avons beaucoup expérimenté, et puis vous avez fait beaucoup de tests différents.
Mattias Snygg :Bien sûr.
Jens Anderson :Par exemple, le Darkling. Nous avons essayé beaucoup de designs différents pour celui-là, parce que nous sentions que nous voulions vraiment essayer quelque chose de différent, mais nous ne savions pas trop quoi, donc nous avons tout un tas de designs différents. Le dernier est ce que vous voyez sur le sol aujourd'hui avec le costume, en vous promenant.
Mattias Snygg :Cela s’est avéré plutôt cool, en fait.
Cabane:Y a-t-il des aspects majeurs, en termes d'histoire ou d'atmosphère, qui vous éloignent de la bande dessinée originale ?
Jens Anderson :Dans une certaine mesure, nous racontons l'histoire principale de The Darkness, de la même manière qu'ils le font avec le film X-Men et Spider-Man. Nous voulions que l'élément le plus crucial de l'histoire soit celui où Jackie est possédée. On le raconte d'une manière assez différente, mais l'essentiel est là, il y a beaucoup de personnages là-bas.
Mattias Snygg :Nous l'avons fait plus sombre que ce qu'ils ont fait. En partie parce que nous pensons que cela nous convient mieux de faire quelque chose comme ça, mais aussi lorsque vous apportez une bande dessinée très stylisée dans un rendu très réaliste avec notre moteur, cela devient immédiatement plus granuleux et plus sombre.
Cabane:En parlant de ça, au moment où Riddick est sorti, vous n'étiez pas aussi connus que vous l'êtes, et ce fut une grosse surprise. Les gens disaient : « Regardez ces gars de Starbreeze, d'où viennent-ils ? Comment ça se passe maintenant de travailler sur un jeu alors que vous avez toutes ces attentes à la suite de cette sortie ?
Jens Anderson :C'est plus amusant, en fait. Nous avons présenté cette démo à l'E3, nous avons eu un très bon accueil. Beaucoup de gens sont venus et ont dit : "Nous mourions d'envie de voir ce jeu parce que nous aimions tellement Riddick", et ils voulaient qu'il contienne beaucoup d'éléments similaires. Et comme vous l'avez vu, il y a beaucoup d'éléments similaires, le genre étant assez similaire, et des trucs comme ça. D'après ce que j'ai entendu, très peu de gens sont déçus et, eh bien, ça fait vraiment du bien d'avoir Riddick sur qui s'appuyer. Les gens sont plus intéressés qu’ils ne l’étaient lorsque nous avons montré Riddick pour la première fois.
Cabane:Avez-vous eu des retours de fans de The Darkness, qui ne connaissent peut-être pas les jeux vidéo ?
Jens Anderson :Il y en a... beaucoup.
Mattias Snygg :Beaucoup d'entre eux sont ici. [rires]
Jens Anderson :Oui, il y en a beaucoup ici. Nous avons eu un problème à l'E3. Un gars est entré dans le stand, il est venu et a dit [voix grave] "Je suis l'un des plus grands fans de The Darkness, alors ne fous pas ça en l'air !" [rires] Alors il s'est assis et a regardé la présentation, et il avait l'air tout aigre, mais à la fin il s'est levé et il nous a fait un signe d'approbation et est parti.
Cabane:Eh bien, voilà.
Jens Anderson :Ouais, alors j'espère... Eh bien, nous faisons beaucoup de choses différemment, mais je pense que le plus important est de créer un bon jeu et d'y intégrer les éléments de base, et d'après ce que j'ai vu, les gens en sont heureux.
Cabane:Alors évidemment, l’une de vos grandes forces est de prendre une propriété établie et de la fusionner pour mieux s’adapter aux limites des jeux vidéo, et peut-être mieux à votre propre style et vision. Vous êtes-vous déjà vu revenir au matériel original et créer des franchises originales ?
Jens Anderson :Certainement. Le fait que nous travaillions autant avec des licences est plutôt dû au hasard. Enclave était original, ce que nous faisions avant Riddick. Ensuite, Riddick a été une expérience formidable pour nous. Faire une licence de bande dessinée est très différent, surtout maintenant en travaillant avec Top Cow qui est si ouvert et nous donne la liberté de faire beaucoup de choses que nous voulons faire. Bien sûr, il y a aussi un grand charme à faire des concepts originaux, et nous verrons avec notre prochain projet.
Cabane:Comment en êtes-vous arrivé à celui-ci ? Les avez-vous approchés ou est-ce eux qui vous ont approché ?
Jens Anderson :Il y a eu beaucoup de discussions entre un agent avec lequel nous avons discuté. Après Riddick, nous voulions travailler sur un titre de nouvelle génération, et la plupart des éditeurs voulaient que des équipes internes le fassent parce que [les systèmes] étaient si tôt en développement, nous n'avions donc pas beaucoup d'options. Nous avons donc travaillé avec cet agent, qui venait d'acquérir la licence Darkness et qui contactait les éditeurs avec celle-ci, et cela nous convenait parfaitement. Nous avons travaillé avec eux pour concevoir un concept qui nous plaisait et le présenter aux éditeurs, et Majesco en est devenu accro. Malheureusement, Majesco n'a pas pu le conserver, mais le 2K est désormais idéal pour nous.
Cabane:Enfin, y a-t-il une chance que ce jeu arrive sur PC ?
Jens Anderson :Probablement, dirais-je, mais ils me tueraient si je disais avec certitude. [rires] Non, nous nous concentrons sur les versions console et comme vous le savez, dans Riddick après la sortie, nous avons fait un portage pour PC, donc j'espère que nous le verrons.
Cabane:Super, merci de nous avoir parlé et bonne chance avec le jeu.
Jens Anderson :Merci.
Mattias Snygg :Merci.
The Darkness de Starbreeze Studios devrait être disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2007.