Bien qu'il s'agisse d'une propriété nouvellement créée, World in Conflict est en grande partie une itération de la célèbre série Ground Control de jeux de stratégie en temps réel de Massive. Il conserve des éléments réussis de cette série, tels que sa présentation rapprochée, l'absence de construction de base, la caméra à faible angle et l'accent mis sur le gameplay au niveau tactique. Jensen était sûr de déclarer que les fans de la série se sentiraient comme chez eux.
Mais surtout, le décor a radicalement changé, ce qui a eu un effet sur d’autres aspects du jeu. Alors que Ground Control se déroule dans un univers de science-fiction assez typique du genre RTS, World in Conflict emprunte un chemin qui n'est pas aussi bien tracé pour le genre : l'histoire alternative de la guerre froide. Dans une interview réalisée la semaine dernière, Jansen a décrit certains des changements les plus fondamentaux apportés à World in Conflict.
"World in Conflict est entièrement une réaction à ce que nous n'aimons pas chez Ground Control", a-t-il déclaré. "Les gens en avaient assez de la science-fiction. Ils voulaient créer du matériel réel. Nous avions des passionnés de l'armée qui disaient: 'Je veux un foutu char Abrams là-dedans.' Nous avions cinq fois plus de dégâts (électriques, plasma, normaux, peu importe) et cinq types d'armure. Maintenant, il y a les dégâts, la capacité de perforation d'armure, l'armure, et c'est tout dans Ground Control, nous avions des points stratégiques, et plus encore. vous aviez, plus vous aviez de ressources. Cela vous a donné cette bascule très typique du RTS, où vous voyez à un certain moment que les choses basculent et que c'est juste une spirale descendante pour l'équipe perdante. Nous avons encore des points de commandement pour d'autres choses, mais maintenant vos ressources elles-mêmes restent constantes. C'est la façon dont vous les utilisez qui compte. Le match n'est terminé qu'à la dernière seconde. C'est aussi une réaction du premier jour à Ground Control.
Dans World in Conflict, les joueurs reçoivent dès le départ un montant fixe de devises pour acheter des unités, plutôt que de construire une base et de rassembler des ressources. Les unités achetées avec ces points sont transportées par avion et lorsque les unités meurent, les points utilisés pour les acquérir sont renvoyés dans la réserve de ressources du joueur pour acheter et déployer de nouvelles unités. Jansen a décrit cette dynamique comme s'inspirant des jeux de tir à la première personne, dont beaucoup proposent une réapparition instantanée du joueur en multijoueur. Le système permet aux joueurs, en mode solo ou multijoueur, de se concentrer sur les tactiques permettant d'atteindre l'objectif à atteindre, plutôt que de simplement se rabattre sur la stratégie RTS commune consistant à « tortuer » et à constituer une force massive.Capturer des points de commandement est un élément majeur pour prendre le dessus. En plus de faire tourner la jauge de victoire « Domination Bar » en votre faveur, la capture de points de commandement vous permet de construire des fortifications défensives. Ces mesures sont nécessaires compte tenu du manque de structures militaires existantes sur les champs de bataille ; après tout, le jeu se déroule en grande partie sur un territoire civil.
"Dans la conception papier originale, nous aurions des bâtiments clés - par exemple, si vous reprenez un hôpital, vous aurez une meilleure guérison, et si vous prenez en charge une station radar, vous aurez une meilleure surveillance, ce genre de choses", dit Jansen. "Ce que nous avons remarqué, c'est que depuis que nous avons ce thème de" la guerre revient à la maison ", nous sommes partout sur la carte. Nous serons au milieu d'un désert ou dans un environnement suburbain. Nous ne pouvons pas arbitrairement placez des stations radar, des hôpitaux et ce genre de choses partout. Le jeu raconte que la guerre se termine dans des environnements vierges qui n'ont pas connu de guerre, là où deux heures plus tôt ils n'avaient aucune idée qu'il y aurait une guerre. n'y a-t-il pas de bunkers de mitrailleuses déjà érigés dans banlieue."
Jansen a noté que la caméra de World in Conflict, qui s'appuie sur le système de caméra à succès Ground Control, s'inspire également de genres plus orientés vers l'action. Plutôt que de fournir une vue de la ville, la caméra regarde vers l'horizon, est orientée avec les touches WASD et peut être inclinée à l'aide des commandes de souris. Pour une vue plus large du champ de bataille, la caméra peut être zoomée ou commutée vers une vue tactique de haut en bas avec des indicateurs relatifs aux points de commandement et aux unités amies et ennemies. Cette vue descendante représente également les mouvements généraux des unités et les ordres d'attaque avec des flèches ; cela devient utile en multijoueur, permettant aux joueurs tactiquement incertains de « s'appuyer » sur les stratégies de leurs coéquipiers rapidement et en temps réel, même sans communication vocale ou textuelle.
Le concept de World in Conflict, qui se déroule pendant une hypothétique Troisième Guerre mondiale au cours de laquelle la guerre froide a éclaté en un conflit mondial à grande échelle entre les Soviétiques et les États-Unis, est un élément extrêmement important de World in Conflict, au-delà de la simple présentation - le thème omniprésent du jeu est "la guerre revient à la maison" - mais le principe a été choisi plus par un processus d'élimination qu'autre chose. Jansen a parlé du raisonnement de Massive.
"Nous savions que nous voulions créer du matériel moderne. Cependant, il y avait un fort sentiment que nous ne voulions pas faire une guerre moderne - être dans le désert, tuer des musulmans, combattre des insurgés", a-t-il expliqué. "Nous voulions avoir des armées RTS plus standards qui s'affrontent dans de grandes batailles. Cela signifiait que nous devions remonter le temps jusqu'à l'époque où il y avait un adversaire digne de l'armée américaine, et cela nous a ramené à la guerre froide. comment nous en sommes arrivés là. Cela n’a pas commencé comme « Nous voulons faire un jeu sur la guerre froide » ; C'est ce processus. Ensuite, en créant ces villes, nous avons vu la quantité de détails que nous pouvions faire et à quel point nous pouvions être destructeurs. Nous avons réalisé que, par rapport à Ground Control, c'était la meilleure façon de faire comprendre aux gens à quel point ils étaient destructeurs. Une bombe ou une pièce d'artillerie, c'est avoir quelque chose dont ils savent très bien qu'elle est affectée. Donc, si vous avez un break ou une maison et qu'un obus tombe et qu'il est emporté par la force de celui-ci, les gens le savent immédiatement. le pouvoir de celui-ci. science-fiction, si un champ de plasma est soufflé, cela ne vous dit pas grand-chose, car vous ne savez pas quelle est la puissance d'un champ de plasma ni quelle est sa solidité. Mais quand vous voyez une maison en brique être totalement démolie. comme un château de cartes, vous pensez : « Putain de merde, c'est un événement puissant. »J'ai souligné que dans ce cas, il existe également un lien émotionnel ainsi qu'un cadre de référence physique, le cadre du jeu relativement récent des années 1980 étant celui avec lequel la plupart de ses joueurs auront un lien tangible.
"Exactement, c'est le point suivant", a-t-il ajouté. "S'il y a une guerre où les chars roulent sur des clôtures blanches et des vélos BMX, ce n'est pas seulement une ville du désert qui est détruite et à laquelle vous ne pouvez pas vous identifier. Vous dites : 'C'est une balançoire incendiée, j'en saisis pleinement le pouvoir.' cet événement. Le placer au milieu d’environnements familiers donne immédiatement aux gens une idée de la puissance et de l’horreur de la guerre. »
Dans World in Conflict, les Soviétiques ont lancé un assaut sur le monde occidental et, à la suite de certaines batailles qui se sont déroulées en Europe, la superpuissance envahissante amène la guerre sur les côtes américaines. C’est à ce moment-là que le jeu commence. La guerre intérieure est introduite à travers une cinématique saisissante aux tons sépia, sur les airs mémorables de "Everybody Wants to Rule the World" de Tears for Fears, dans laquelle les habitants d'une ville de banlieue américaine classique lèvent les yeux pour voir des centaines et des centaines de personnes. Des parachutistes soviétiques descendant d’un ciel dégagé il y a quelques instants. Massive a mis l'accent sur les aspects narratifs de World in Conflict, en espérant que les joueurs s'investiront dans les personnages secondaires qui conseillent, supervisent et rendent compte au lieutenant Sawyer du joueur.
Les missions solo sont parsemées de développements d'intrigues et de personnages dans le but de rendre le récit du jeu plus naturel, plutôt que simplement inséré entre les batailles ou la segmentation du gameplay. Les personnages non-joueurs ont leurs propres objectifs simultanés sur le même champ de bataille que le joueur, donnant l'impression de faire partie d'une guerre plus vaste. Ces personnages se retrouvent ensuite dans diverses situations définies, en fonction des besoins de l'histoire - c'est encore une autre façon pour World in Conflict de s'inspirer des jeux de tir atmosphériques à la première personne, en particulier du genre événementiel de la Seconde Guerre mondiale.
_PAGE_BREAK_ "Nous avons fait beaucoup d'introspection pour le mode solo", a déclaré Jansen à propos de ces éléments de conception. "Il n'y a pas de construction de base, vos unités sont très jetables pour le dire crûment, alors comment diable traduisez-vous cela en une expérience solo ? Habituellement, dans un RTS, vous prenez votre temps, vous vous tortuez. Nous avons décidé que nous ne voulons pas essayer de créer un jeu d'escarmouche dans lequel vous essayez de simuler une expérience de jeu multijoueur. Nous voulions faire une expérience plus émotionnelle où les personnages sont très forts et où il y a une histoire à chaque étape. Jeux RTS où c'est comme : « D'accord, voici l'histoire, bla bla bla », puis l'histoire s'arrête et ils disent : « Voici votre objectif, tuer toutes les forces du Mordor ». Nous ne voulions pas cela. Nous avons des personnages forts, et ils sont très impliqués dans le niveau, ils appellent à l'aide, mais le commandant refuse de la donner, puis ils font quelque chose d'horrible, et vous devez le faire. aidez-les, et ils se font bouffer le cul par le commandant, puis plusieurs niveaux plus tard, vous les entendrez s'en plaindre. Pour se faire l'avocat du diable, on pourrait dire que c'est lourdement scénarisé et que c'est sur un rail. j'ai pris une page de Call of Duty ou ces jeux qui sont des expériences très dirigées, mais les choses émotionnelles et narratives que nous pouvons faire sont excellentes. La tactique et le gameplay sont là, mais nous faisons une expérience très dirigée et émotionnelle."Nous ne pensions pas que suffisamment de gens essayaient d'élever ce niveau d'immersion et d'émotion dans la stratégie au niveau de certains jeux de tir à la première personne", a poursuivi Jansen. "Je veux dire, le niveau qu'ils ont atteint dans Call of Duty ou Halo, nous sommes à des kilomètres derrière. Cela fonctionne vraiment bien dans ce jeu. Peut-être que si je faisais un jeu de tir à la première personne, je dirais que c'est fait. à mort, mais dans le genre stratégie, il y a beaucoup d'or à extraire. »
Le gameplay est jonché d’autres éléments atmosphériques moins narratifs. Les centaines de bâtiments du jeu sont destructibles, ce qui signifie qu'à mesure que les batailles progressent, le champ de bataille devient de plus en plus visiblement déchiré par la guerre et désolé. Il existe même un « indicateur de santé » interne pour l'environnement lui-même qui contrôle la météo et diverses séquelles, créant des conditions ambiantes de plus en plus menaçantes et visuellement intenses à mesure que la destruction progresse.
D'une manière particulièrement efficace, zoomer à proximité du champ de bataille permet de capter les transmissions radio des unités proches, amies et ennemies. Ces transmissions dépendent du contexte, donc les unités inactives discuteront de sujets informels, tandis que les unités en combat enverront et recevront des ordres de combat. La fonctionnalité est extrêmement réussie, notamment parce qu'elle apparaît lors d'un zoom rapproché, ce qui met en valeur le niveau de détail du jeu, inhabituellement élevé pour un RTS.
Massive a ses propres scénaristes internes qui élaborent l'histoire, les personnages et les dialogues du jeu, mais pour obtenir un sentiment de réalisme dans l'événement hypothétique de la Troisième Guerre mondiale, la société travaille avec des scénaristes externes expérimentés dans le genre militaire, tels que Larry Bond. , concepteur de jeux et romancier dont le travail se concentre sur les conflits militaires modernes, notamment la fiction révisionniste de la guerre froide, et Ed Zuckerman, qui a écrit pour les séries télévisées Law & Order et JAG."Larry Bond était un candidat parfait, car il a travaillé sur des jeux vidéo et il a écrit des romans sur la Troisième Guerre mondiale et sur l'invasion soviétique du monde occidental", a déclaré Jansen. "Nous l'avons rencontré, nous avons eu un grand pow-wow, et il a dit : 'Ce n'est pas un scénario possible' ou 'C'est comme ça qu'ils procéderaient', et ainsi de suite. Des choses comme ça, il faudrait qu'il y ait un conflit en Europe d'abord pour envoyer les troupes américaines là-bas pour affaiblir les défenses et assécher la côte ouest. Nous avons eu cette situation où les Soviétiques capturaient une arme nucléaire américaine et l'utilisaient contre nous, et il a expliqué pourquoi, avec les codes de lancement, vous pouvez. Je ne détourne pas simplement une arme nucléaire et l'ont déclenché - toutes ces choses qu'en tant que développeurs de jeux ringards, nous ne connaissions pas.
World in Conflict se compose de trois épisodes principaux, dont la première se déroule sur le sol américain et dépeint l'incursion soviétique sur la côte ouest. Le tiers médian rappelle le conflit en Europe qui a conduit à la bataille américaine, avec les forces de l'OTAN se défendant contre l'armée d'invasion soviétique. Massive n'a pas encore divulgué les détails de la troisième section du jeu.
Dans les jeux multijoueurs, les joueurs peuvent prendre le contrôle de ces différentes forces mondiales, y compris les Soviétiques, qui ne sont pas contrôlables en mode solo. Le mode multijoueur est très axé sur l'équipe, prenant en charge nativement les jeux jusqu'à huit contre huit, mais idéalement adapté pour cinq contre cinq ou six contre six. Jansen s'attend bien sûr à ce que les joueurs modifient ces limites avec des mods dès la sortie du jeu, ainsi qu'à créer des scénarios opposant des alliés tels que les États-Unis et d'autres forces de l'OTAN.
World in Conflict termine actuellement sa phase alpha, ce qui signifie qu'il a essentiellement atteint le verrouillage des fonctionnalités, et la plupart de ce qui reste aux développeurs est de tester et de peaufiner. Jansen a mentionné qu'il y avait quelques fonctionnalités qu'il aurait été agréable d'inclure, mais qu'une partie cruciale du développement d'un jeu consiste à reconnaître quelles fonctionnalités vont retarder ou gonfler le jeu plutôt que de l'ajouter à l'ensemble. J'ai demandé s'il était prévu d'implémenter certaines de ces fonctionnalités dans des extensions ou des suites.
"Tout le monde sait que si le jeu réussit, il y en aura encore davantage", a-t-il répondu franchement. "C'est la plus grande évidence de l'histoire de l'industrie du jeu vidéo. En termes de World of Conflict, il y a beaucoup plus d'histoires à raconter, et comme je l'ai mentionné, nous voulons toujours ajouter plus de fonctionnalités."
Au moment de sa sortie cet automne, World in Conflict sera en développement depuis environ deux ans et demi. Jansen a souligné à plusieurs reprises que Massive avait bénéficié d'un financement important et d'une liberté de développement rare de la part de la société mère Vivendi Games, qui publie World in Conflict sous son label Sierra Entertainment.
"Notre relation avec l'éditeur n'est pas une de ces choses où ce sont de méchants hommes en noir qui viennent nous dire quoi faire et qui gâchent toujours les choses avec de mauvaises décisions", a-t-il ri. "J'ai travaillé dans des productions où les éditeurs ne faisaient que tout ce que les gens entendaient et même plus en termes de méchanceté. J'ai eu des éditeurs qui sont entrés et ont dit : "Non, votre musique n'est pas bonne, faisons ça", puis une semaine plus tard. ils amènent un nouveau gars et c'est le neveu de quelqu'un. J'ai eu des éditeurs avec des producteurs qui n'ont jamais créé de jeu et qui ne comprennent pas les concepts de base. Ils n'ont même pas lu le jeu. pense à ça est un jeu de tir mais cela ressemble à une convention d'aventure. Vous savez, ce genre de stupidité. J'ai eu ça. [C'est] l'inverse. Ils restent assis tranquillement quand nous faisons de bonnes choses. »Jansen a ensuite expliqué qu'avec le succès fulgurant de World of Warcraft de la filiale Blizzard Entertainment, Vivendi disposait de beaucoup plus de ressources pour élever ses projets, et que des studios internes tels que Massive en profitaient.
"Le jeu était assez bas sur leur radar au début. Il avait un budget beaucoup plus faible ; ils voulaient juste faire quelque chose de rapide avec le moteur Ground Control", a-t-il déclaré. "Maintenant, tout cet argent provenant de Blizzard leur a permis de faire ce qu'il fallait, et ils font vraiment ce qu'il faut. Ils disent : 'Ce jeu est un bon jeu, laissons-le cuire jusqu'à ce qu'il soit terminé.' Vous ne pouvez pas faire cela si vous êtes à court d'argent et que vous devez sortir quelque chose pour Noël et que les actionnaires claquent le fouet pour obtenir les résultats de l'exercice financier. » Le scénario qu'il a décrit du revirement de l'éditeur était étonnamment similaire à l'histoire de TimeShift de Saber Interactive, qui était essentiellementdonné une seconde viepar les cuivres de Vivendi l'année dernière.
"Nous sommes entièrement détenus et ils savent que nous lançons un nouveau jeu, un nouveau décor, un nouveau nom, de nouveaux personnages, donc cela vaut la peine de le laisser cuire jusqu'à ce qu'il soit vraiment terminé. Ce n'est pas de l'altruisme", a-t-il ajouté. "C'est juste de bonnes affaires. Mais pour moi, qui ne me soucie pas des affaires et qui veux juste faire un bon jeu, cela m'a donné le temps et les ressources nécessaires pour peaufiner les choses."
Sierra Entertainment, filiale de Vivendi Games, prévoit de sortir World in Conflict de Massive Entertainment sur PC à l'automne 2007.