Nous discutons avec le fondateur du studio, Samuli Syvahuoko, sur un certain nombre de sujets, notamment le prochain Earth No More. l'état du développement des PC et des consoles et les effets du piratage.
Fondé et dirigé par Samuli Syvahuoko, co-fondateur et ancien directeur général de Remedy Entertainment, qui a déjà travaillé sur Max Payne de Remedy aux côtés de 3D Realms, le nouveau studio marque le retour de Syvahuoko au développement de PC et de consoles après plus d'une demi-décennie dans la technologie mobile et les jeux. .
Cabane:Pouvez-vous nous parler un peu de votre histoire avec Recoil Games ? Qu'est-ce qui vous a ramené au développement de consoles et de PC après avoir passé six ans spécialisé dans les jeux et la technologie mobiles chez Fathammer ?
Samuli Syvahooko :Depuis mes débuts sur la scène démo, j'ai été fasciné par les programmeurs et les artistes qui ont été capables d'accomplir des prouesses audiovisuelles apparemment impossibles en ce qui concerne le matériel pour lequel ils ont développé. J'ai également été un joueur passionné toute ma vie, ayant commencé avec les Commodore VIC-20 et 64. On peut donc comprendre mon niveau d'enthousiasme lorsque j'ai pu transformer tout cet enthousiasme en travail en 1995 lorsque moi et quatre d'autres gars ont fondé Remedy.
En 1997, une opportunité spéciale s'est présentée pour créer une filiale - Futuremark - pour Remedy, qui se spécialiserait dans les programmes d'analyse comparative graphique 3D - des produits qui repousseraient les limites visuelles encore plus loin que ce que faisaient habituellement les jeux PC/console.
Mais étant un entrepreneur dans l'âme, je n'ai pas pu résister lorsqu'en 2000, l'opportunité s'est présentée de créer une nouvelle entreprise spécialisée dans les jeux et les technologies graphiques 3D pour appareils mobiles. Bien entendu, les appareils mobiles n’étaient pas à la pointe de la technologie de rendu, bien au contraire. Et en fait, c’est précisément pour cette raison que le défi était si intrigant.
Au cours des six années qui ont suivi, Fathammer a développé plusieurs générations de technologies de moteurs de jeux 3D pour téléphones mobiles, PDA et autres appareils similaires. Finalement, la société a commencé le développement à part entière et même la publication de jeux mobiles. Tout cela a été très excitant – et une énorme expérience d’apprentissage – et je considère ces moments comme parmi les meilleures années de ma vie.
Mais il me manquait l'espace PC/console. L'immersion totale des jeux me manquait et la technologie la plus pointue me manquait. Ainsi, lorsque Fathammer a été racheté l’année dernière, je savais que j’allais créer une autre entreprise.
Ayant été "loin" de l'espace PC/console pendant plusieurs années, j'ai été quelque peu choqué de constater que - à part le plaisir des yeux - les choses dans les jeux n'avaient pas beaucoup progressé. Et ayant toujours été un grand fan de films et de séries télévisées (c'est-à-dire d'excellents récits et des personnages crédibles), j'ai commencé à voir une lacune claire qu'il fallait combler.
Lorsque je « rassemblais » des gens pour fonder Recoil avec moi, je me suis assuré que les gens partageaient ma vision de la création de nouveaux types de jeux d'action-aventure qui mettraient beaucoup l'accent sur le drame humain narratif et émotionnel. Évidemment, quelques jeux ont fourni une bonne narration, mais beaucoup trop peu à mon avis.
En tant que profession, l’industrie du jeu vidéo s’est beaucoup développée au cours de la dernière décennie. Je pense qu'il est tout à fait naturel et logique que ses produits fassent de même.
Cabane:Comment est née la relation de Recoil Games avec 3D Realms ?
Samuli Syvahooko :Tout est basé sur ma relation avec Scott Miller, PDG et copropriétaire de 3D Realms. Lorsque j'étais directeur général de Remedy, j'ai noué des relations commerciales avec Apogee / 3D Realms. Cette collaboration a porté ses fruits sous la forme du jeu de course d'action descendant Death Rally et ensuite de Max Payne.Durant ces années, ma coopération avec Scott a extrêmement bien fonctionné. Je ne me souviens pas d'un seul incident négatif ni même d'un malentendu. Les facteurs fondamentaux de la relation étaient la confiance, l’équité et l’ouverture. C'était comme si nous étions censés travailler ensemble.
Alors, quand j'ai contacté Scott à propos de Recoil Games - et il a été immédiatement intéressé - c'était un peu comme revenir d'un long voyage. Aujourd’hui, les anciens partenaires recommencent, mais avec des niveaux d’ambition et d’expérience améliorés – et une tonne de nouvelles idées.
Cabane:Qu'est-ce qui a poussé Recoil à choisir Unreal Engine 3 pour Earth No More ? Utiliserez-vous en parallèle des modifications et des technologies personnalisées ou développées en interne ?
Samuli Syvahooko :La décision d'utiliser l'UE3 - ou la technologie sous licence en général - est venue du simple fait que nous pouvons commencer le prototypage immédiatement au lieu d'un an ou plus si nous avions choisi la voie de la « propre technologie ». Heureusement, nous ne souffrons pas du syndrome du non-inventé ici ; notre objectif est de créer le meilleur jeu possible et plus tôt nous pourrons définir son gameplay principal, mieux ce sera – pour tout le monde.
En ce qui concerne les nouvelles technologies requises par Earth No More, oui, nous avons identifié une douzaine de domaines dans lesquels nous devrons développer une technologie totalement nouvelle à partir de zéro en interne. En fait, certains de ces systèmes sont déjà bien avancés. Cependant, il est bien trop tôt pour approfondir les détails. Tout ce que vous devez savoir à ce stade, c'est que Earth No More sera magnifique. Je le promets.
Cabane:Comment s’est déroulée votre expérience avec Unreal Engine 3 jusqu’à présent ? Avez-vous été satisfait de ses performances et de sa documentation ? Pensez-vous que Recoil Games continuera à utiliser Unreal Engine 3 dans ses futurs projets ?
Samuli Syvahooko :Nous avons été très satisfaits de l'UE3 jusqu'à présent. En ce qui concerne les projets futurs, je pense qu'il est préférable que nous nous concentrions simplement sur Earth No More dès maintenant et que nous nous inquiétions de l'avenir après cela. _PAGE_BREAK_
Cabane:Beyond Earth No More, Recoil Games a-t-il d'autres projets en développement ?
Samuli Syvahooko :Non, et nous n’en avons pas l’intention. Nous concentrerons toutes nos ressources sur le développement de Earth No More.
Cabane:Recoil Games a-t-il envisagé de développer pour la Wii ?
Samuli Syvahooko :Non, même si nous pensons que la Wii est une plateforme très cool et intrigante. Bravo Nintendo !
Cabane:Avec l'avènement du Xbox Live Arcade, de Wii Shop Channel et du PlayStation Network et de leurs offres de tout téléchargeable, y compris du contenu de jeu et des jeux téléchargeables, le marché des consoles s'oriente de plus en plus vers la distribution numérique. Du côté PC, les plateformes de distribution numérique comme Steam et GameTap ont également pris de l'ampleur.
Pensez-vous que ces services continueront à gagner en popularité et en popularité à l’avenir ? Est-ce quelque chose dont Recoil Games prévoit de tirer parti, éventuellement via du contenu téléchargeable ou peut-être un jeu entièrement téléchargeable ?
Samuli Syvahooko :Je pense que ces développements constituent une étape intéressante et logique dans le développement global du marché et qu’ils continueront à prendre de l’ampleur. Une chaîne comme celle-ci est parfaite pour télécharger des petits jeux. Il est également utile pour les joueurs les plus inconditionnels de télécharger du contenu supplémentaire et des mises à jour pour les jeux « à part entière ».
Mais je pense que la majorité des jeux seront encore achetés dans le commerce physique pendant encore longtemps.
Les vitesses du réseau resteront un facteur limitant. Les joueurs inconditionnels veulent leurs jeux le jour de leur expédition et ne sont pas disposés à passer une journée à les télécharger. Et même si les joueurs occasionnels accepteraient d’attendre, ils préféreront toujours la boîte physique.
Et c'est un peu comme avec les journaux et les magazines. Je doute qu'ils mourront un jour, du moins pas de notre vivant. Tant que nous, les humains, existerons en tant qu’êtres physiques, nous aurons un penchant particulier pour les choses que nous pouvons physiquement toucher. Ne sous-estimez jamais la nature psychologique des choses.
Cabane:En avril, John Romero a déclaré qu'il croyait en l'avenir des consolesn'était pas trop brillant, citant comme principale raison la disponibilité de composants PC plus rapides et moins chers, en particulier des processeurs multicœurs. Avant cela, Lars Buttler, PDG de Trion World Network, est alléenregistréet a déclaré : "Il existe une génération supplémentaire de consoles de jeux et c'est tout.
Alors que Recoil Games se développe à la fois sur consoles et sur PC, quelles sont vos perspectives sur le marché des PC et des consoles ? Pensez-vous que l’un risque de dépasser l’autre ou peuvent-ils coexister pacifiquement ?
Samuli Syvahooko :En regardant comment fonctionnent les grands marchés de masse, je ne pense pas une seconde que les consoles seraient dépassées par les PC, bien au contraire ! Une console de jeux est un produit sur mesure destiné au grand public. Il est conçu pour être facile à approcher, à acheter et à utiliser. Aucun PC ne peut égaler cela. Pas maintenant, ni dans un avenir imprévisible.
De plus, le fait que les consoles fournissent un environnement et une plate-forme de développement standardisés constitue un avantage considérable par rapport à la jungle cauchemardesque de l'incompatibilité des PC. Il est tout simplement beaucoup plus rentable de développer un SKU 360 ou PS3 qu'un SKU PC.Je pense donc que nous continuerons à voir davantage de générations de consoles dans les décennies à venir.
Cabane:Dans le même ordre d’idées, le président des Silicon Knights, Denis Dyack, s’est montré plutôt catégorique quant à ses espoirs d’uneun futur console, dans laquelle une plate-forme standardisée serait créée par divers fabricants, à la manière des lecteurs DVD. Selon Dyack, un tel matériel faciliterait le développement et résoudrait également le marché fragmenté des consoles.
Que pensez-vous de cela ? Pensez-vous que l’industrie évolue vers une plateforme de développement unifiée ?
Samuli Syvahooko :En tant que développeur confronté quotidiennement à des défis multiplateformes, jecommedire oui, mais je ne peux pas. Honnêtement, cela ressemble à un rêve idéaliste qui ne pourrait fonctionner que dans un monde totalitaire. Et ce ne serait pas bon pour le marché dans son ensemble.
Avoir une seule plate-forme tuerait fondamentalement la concurrence entre les plates-formes. Cela se traduirait par un développement beaucoup plus lent des capacités de la plateforme et, en général, les besoins et les opinions des utilisateurs finaux seraient ignorés.
Il est intéressant de théoriser sur des choses comme celle-ci, mais toute idée qui ne prend pas en compte les règles fondamentales de l’économie de marché n’est qu’un fantasme naïf.
Cabane:Plus tôt cette année, le PDG d'id Software, Todd Hollenshead, et le président d'Epic Games, Michael Capps, ont tous deux déclaré que leurs sociétés poursuivaient le développement multiplateforme en raison de pertes.provenant du piratage de PC.
Pensez-vous que le piratage généralisé est devenu un frein au développement de PC ? Le piratage a-t-il été un facteur décisif dans la décision de Recoil Games de se développer sur plusieurs plateformes ?
Samuli Syvahooko :Le piratage a toujours été un problème que je n'aime vraiment pas. Avec les consoles de jeux, les fournisseurs de plateformes et les éditeurs peuvent garder une emprise beaucoup plus ferme sur la gestion des droits logiciels. La nature ouverte du PC suscite bien plus de problèmes à cet égard – et c’est vraiment dommage.
Mais il est très difficile de mesurer exactement le montant des ventesperduà cause du piratage. Je pense que l'attrait du PC en tant que plate-forme d'édition de jeux se mesure uniquement par le montant des revenus qui peuvent être générés.gagné. Malheureusement, ces dernières années, les ventes de jeux PC ont chuté par rapport aux ventes de jeux sur console. Peut-être que Vista peut atténuer cette situation.
Recoil Games et 3D Realms prévoient de sortir Earth No More sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC en 2009.
Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.